Peräänkuulutetaan 40k-taktiikoita
-
Atte Roine
- Chaosboyz Crew
- Viestit: 63
- Liittynyt: Su 29.09.2002 23:08
- Viesti:
Peräänkuulutetaan 40k-taktiikoita
Tervehdys kansalaiset,
Haluaisin herättää keskustelu myös oikeista taktiikoista. Oikea taktiikka on siis miten pelataan ei pelkästään millä pelataan. Kirjoitelkaa tänne siis hyviä kikkoja ja taktiikoita joita käytätte.
Voisin itse avata taktiikalla, jolla pääsee vihollisen screenistä varsin kätevästi eroon. Tämä siis toimii isoja eturivissä olevia screening-yksiköitä vastaan varsin hyvin esim. Necron-warriors tai Gretchin screen You name it we flame it! Otetaan yksittäinen nopea modelli kuten esim. Marine Attack-bike, tai sankari jump packillä ja chargataan yksikön aivan toiseen reunaan. Tärkeää ei ole, että sankari tappaisi joukkoja paljon, vaan, että sankari vetää kaikki loput yksikköön kuuluvat joukot sinne toiseen reunaan hth phasen lopussa. :o
[Modedit: Hyvä threadi, tahmanäpitykseen. -Vlad]
Haluaisin herättää keskustelu myös oikeista taktiikoista. Oikea taktiikka on siis miten pelataan ei pelkästään millä pelataan. Kirjoitelkaa tänne siis hyviä kikkoja ja taktiikoita joita käytätte.
Voisin itse avata taktiikalla, jolla pääsee vihollisen screenistä varsin kätevästi eroon. Tämä siis toimii isoja eturivissä olevia screening-yksiköitä vastaan varsin hyvin esim. Necron-warriors tai Gretchin screen You name it we flame it! Otetaan yksittäinen nopea modelli kuten esim. Marine Attack-bike, tai sankari jump packillä ja chargataan yksikön aivan toiseen reunaan. Tärkeää ei ole, että sankari tappaisi joukkoja paljon, vaan, että sankari vetää kaikki loput yksikköön kuuluvat joukot sinne toiseen reunaan hth phasen lopussa. :o
[Modedit: Hyvä threadi, tahmanäpitykseen. -Vlad]
"Elämä on ihmisen parasta aikaa!"
-
Black scars
- Viestit: 1548
- Liittynyt: Ke 29.05.2002 12:55
*thumbs up* ...ja sitten sinne kekoon voi ampua `vahingossa´ kessipizzan päälle, sitä Atte tuossa varmaan hakiTärkeää ei ole, että sankari tappaisi joukkoja paljon, vaan, että sankari vetää kaikki loput yksikköön kuuluvat joukot sinne toiseen reunaan hth phasen lopussa.
Ongelmana voi olla se, ettei screeniä tuolla taktiikalla kannata juuri ampua ja muuta ei kuitenkaan näe, vihun ottaessa tappiot sieltä heron/mopon läheltä niin charge jää usein ikävästi lyhyeksi.
Perusidealtaan tuollainen `yhdellä paljon jumiin´ -tyyppinen kikka on varsin käytännöllinen, joskus jopa liiankin, kaikki on varmaan olleet joskus WL:n halissa ilman mahiksia vahingoittaa sitä.
Tyrkkyjä vastaan attack biket ja vastaavat ovat osoittautuneet todella käteviksi, pikkumömmöt saa sidottua hyvinkin monen rudin ajaksi ja isoilla ei pääse apuun kun pienet ympäröi kohteen kokonaan. Saman saa aikaiseksi töpöillä.
Attack bike voi olla aika hankala irroittaa marineryhmästäkin, ellei mukana ole fistiä. Necroilla on tietysti mahdollisuus imppautua monoliittiin jos melee näyttää jatkuvan liian pitkään... Monella armeijalla on hankaluuksia päästä eroon AS:2+ härvelistä, varsinkin kun tasureita ei enää voi voittaa moral high groundilla.
Toinen aika ikävä tapaus on rynnäköidä pitkän screenin molempiin päihin, vaikka meleet lopulta häviääkin, niin vihollisella voi olla kivaa puuhaa coherencyn palauttamisessa, varsinkin jos tuo ryhmän ketjuksi niiden väliin (aika turvallinen paikka, kun ilman coherencya oleva ryhmä ei osaa ampua tai chargata
Lukosta ei selviä mitenkään ellei saa ulkopuoleta apuja, ketjun ympäri ei liike riitä palauttamaan cohenrencya. Esim. TAU:lla krooteilla hoituu tuo sitominen ja lättylentueella pääsee väliin. Käytännössä en koskaa onneksi ole nähnyt tuota peleissä. Tuollaisen älyttömyyden käyttö on kyseenalaista, mutta toisaalta yhdellä herollakin ryhmän sitominen on jonkun mielestä, mihin sen rajan sitten vetää :?
Toisaalta samoin voi screenit `raahata´ vihollisia samaan nippuun. Rynnäköi kahta ryhmää siten, että toiseen menee kaikki kontaktiin ja toiseen vain muutama ukkeli, jotka tapetaan helposti. Lopputuloksena vihollisen pitää liikkeellään yhdistää meleet, koska kyse on samasta paketista, ja kill zonen avulla voi varmistaa ainakin muutaman oman ukon jäävän henkiin. Hyvä Ld tai järjen puute on eduksi uhriryhmälle, pikkutyrkyt on ideaaleja. Varsinkin rusheja vastaan tuo toimii, tosin wuffejen vastahyökkäys voi sotkea kuvion. Mikä parasta vuorot menee seuraavasti:
-Screeni chargaa, toinen melee tapetaan ja toiseen jää muutama henkiin.
-Vihollinen yhdistää meleet ja tappaa loputkin.
-Vihuryhmiä voi ampua/chrgailla jälleen vapaasti omalla vuorolla.
Mjoo, lisää löpinää myöhemmin...
*Hu*
Onhan täällä sentään muutakin kuin Armeijat&yksiköt -foorumin jatke!
Tähän edelliseen jatkona: joskus voi tulla eteen sellainen tilanne, että vihollinen kuolee lähitaistelussa alta vähän turhankin hanakasti, mikä tarkoittaa yleensä sitä, että seuraavalla vuorolla ollaan koko vihollisarmeijan tulivoiman vastaanottavassa päässä. Perustietoahan on, että lähitaisteluista on parasta irtautua vastustajan lähisvuoron lopussa, niin että on turvassa vastustajan ampumisvuoron ja saa oman liikkumis- ja ampumisvuoron ennen seuraavaa assaulttia.
Tällöin on varmistettava, että assaultattava vihollinen ei kuole eikä juokse pakoon. Helpointa tämä on varmistaa niin, ettei tapella kunnolla vaan läiskitään vähän, ja sitten seuraavalla vuorolla pistetään vihollista pannuun. Tätä voi edesauttaa mm.
-Arvioidaan se 6" omalla liikkumisvuorolla niin, että mahdollisimman harva oma modeli pääsee base-to-baseen asti. Vähemmän lyöntejä, vähemmän tappoja. Tätä vihollisryhmää ei sitten saa ampua, se voi juosta pakooon tai jättää oman ryhmäsi kylmästi assaultin ulkopuolelle poistamalla ruumiita sopivista kohdista.
-Käännetään power weaponeista, -fisteistä yms. erikoislähitaisteluaseista virrat pois ja lyödään nyrkeillä (close combat weaponeilla). Ja vastustajan vuorolla sitten taas virrat päälle.
-Assaultataan useampaa kuin yhtä vihollisryhmää kerralla. Perustemppu, jota näkee kummallisen harvoin. Joku jää toivottavasti pystyyn eikä pakene. Tämän voi myös yhdistää assaulttaamalla ryhmää ja ajoneuvoa, kolkataan viholliselta ajoneuvo rikki esim. power fistillä ja sitten gang-bangataan vihollisen jalkaväkiryhmään, jonne muutama modeli omasta ryhmästä on assaultannut.
Uudet assault-säännöt tekevät tämän vielä helpommaksi.
-Ensinnäkin Morale High Groundin poistuttua tasapelitilanteessa kumpikaan ei voi juosta. Tähän kannattaa pyrkiä, sillä jos taistelun häviää, on olemassa vaara, että omat joukot pakenevat. Ja sehän ei ole hauskaa.
-Toisekseen pursuen uudet säännöt tarkoittavat, että vihollisen voi pitää lähitaistelussa, vaikka se pakenisi. Huom! Tähän ei saa luottaa! Jos mahdolista, pitää pelata vähemmän riskialttiisti kuin olettaa, että "kyllä ne nyt ne juoksee kiinni", ellei käytössä ole esimerkiksi 3d6 pursueta vastustajan 2d6:ta vastaan.
-Kill Zone auttaa tappelussa pysymistä myös, asssaultattaessa vihollismuodostelman reunaan osa vihollisista jää pakostakin pois Kill Zonelta ja säilyy hengissä. Heikkoa vihollista vastaan voi tässä kuitenkin käydä niin, että vihollinen pakenee. Vihollinen voi myös edesauttaa omaa pakenemistaa, esim. käyttämällä Tau Etherealin re-rollia onnistuneeseen Morale Checkiin. Tietenkin Fearless-vihollisia vastaan voi olla varma, mutta toisalta jos ne selviävät toisenkin rundin niin jumissa ollaan.
-Open-topped transportteihin pääsee edelleen consolidatella sisään, auto on aina hyvä suoja vihollisen ampumiselta. Jos itse autoa ei saa suojattua ja se tuhotaan, voi aina tulla ulos romun turvalliselta puolelta.
-Joskus harvoin pääsee myös consolidatella kiinni vastustajan uuteen ryhmään. uusilla säännöillä kannattaa kuitenkin huomioida, että 3" liikkeellä kaikki omat figut eivät varmaankaan pääse vihollisen Kill Zonelle, jolloin ne ovat vapaata riistaa.
Tähän edelliseen jatkona: joskus voi tulla eteen sellainen tilanne, että vihollinen kuolee lähitaistelussa alta vähän turhankin hanakasti, mikä tarkoittaa yleensä sitä, että seuraavalla vuorolla ollaan koko vihollisarmeijan tulivoiman vastaanottavassa päässä. Perustietoahan on, että lähitaisteluista on parasta irtautua vastustajan lähisvuoron lopussa, niin että on turvassa vastustajan ampumisvuoron ja saa oman liikkumis- ja ampumisvuoron ennen seuraavaa assaulttia.
Tällöin on varmistettava, että assaultattava vihollinen ei kuole eikä juokse pakoon. Helpointa tämä on varmistaa niin, ettei tapella kunnolla vaan läiskitään vähän, ja sitten seuraavalla vuorolla pistetään vihollista pannuun. Tätä voi edesauttaa mm.
-Arvioidaan se 6" omalla liikkumisvuorolla niin, että mahdollisimman harva oma modeli pääsee base-to-baseen asti. Vähemmän lyöntejä, vähemmän tappoja. Tätä vihollisryhmää ei sitten saa ampua, se voi juosta pakooon tai jättää oman ryhmäsi kylmästi assaultin ulkopuolelle poistamalla ruumiita sopivista kohdista.
-Käännetään power weaponeista, -fisteistä yms. erikoislähitaisteluaseista virrat pois ja lyödään nyrkeillä (close combat weaponeilla). Ja vastustajan vuorolla sitten taas virrat päälle.
-Assaultataan useampaa kuin yhtä vihollisryhmää kerralla. Perustemppu, jota näkee kummallisen harvoin. Joku jää toivottavasti pystyyn eikä pakene. Tämän voi myös yhdistää assaulttaamalla ryhmää ja ajoneuvoa, kolkataan viholliselta ajoneuvo rikki esim. power fistillä ja sitten gang-bangataan vihollisen jalkaväkiryhmään, jonne muutama modeli omasta ryhmästä on assaultannut.
Uudet assault-säännöt tekevät tämän vielä helpommaksi.
-Ensinnäkin Morale High Groundin poistuttua tasapelitilanteessa kumpikaan ei voi juosta. Tähän kannattaa pyrkiä, sillä jos taistelun häviää, on olemassa vaara, että omat joukot pakenevat. Ja sehän ei ole hauskaa.
-Toisekseen pursuen uudet säännöt tarkoittavat, että vihollisen voi pitää lähitaistelussa, vaikka se pakenisi. Huom! Tähän ei saa luottaa! Jos mahdolista, pitää pelata vähemmän riskialttiisti kuin olettaa, että "kyllä ne nyt ne juoksee kiinni", ellei käytössä ole esimerkiksi 3d6 pursueta vastustajan 2d6:ta vastaan.
-Kill Zone auttaa tappelussa pysymistä myös, asssaultattaessa vihollismuodostelman reunaan osa vihollisista jää pakostakin pois Kill Zonelta ja säilyy hengissä. Heikkoa vihollista vastaan voi tässä kuitenkin käydä niin, että vihollinen pakenee. Vihollinen voi myös edesauttaa omaa pakenemistaa, esim. käyttämällä Tau Etherealin re-rollia onnistuneeseen Morale Checkiin. Tietenkin Fearless-vihollisia vastaan voi olla varma, mutta toisalta jos ne selviävät toisenkin rundin niin jumissa ollaan.
-Open-topped transportteihin pääsee edelleen consolidatella sisään, auto on aina hyvä suoja vihollisen ampumiselta. Jos itse autoa ei saa suojattua ja se tuhotaan, voi aina tulla ulos romun turvalliselta puolelta.
-Joskus harvoin pääsee myös consolidatella kiinni vastustajan uuteen ryhmään. uusilla säännöillä kannattaa kuitenkin huomioida, että 3" liikkeellä kaikki omat figut eivät varmaankaan pääse vihollisen Kill Zonelle, jolloin ne ovat vapaata riistaa.
Oberon kirjoitti:On ne RF-tiimin pojat kovia kyllä
Tämä tosin saattaa iskeä takaisin oikein komeasti :oops: Jos yrität tätä pidä tarkasti huolta ettei lähellä ole mitään vasta hyökkäykseen kykenevää yksikköä. Itse tein tuon kerran väärään aikaan ja tuloksena oli Farsight vierailemassa ja latomassa squadin rikki. Toisaalla vihollinen lähti joka tapauksessa haneen.Ishmael kirjoitti:-Arvioidaan se 6" omalla liikkumisvuorolla niin, että mahdollisimman harva oma modeli pääsee base-to-baseen asti. Vähemmän lyöntejä, vähemmän tappoja. Tätä vihollisryhmää ei sitten saa ampua, se voi juosta pakooon tai jättää oman ryhmäsi kylmästi assaultin ulkopuolelle poistamalla ruumiita sopivista kohdista.
Pois lukien usean squadin assaultoiminen joka hankaloitui niin että vastustaja voi tehdä sen mahdottomaksi oikealla deploymentilla.Uudet assault-säännöt tekevät tämän vielä helpommaksi.
-
Atte Roine
- Chaosboyz Crew
- Viestit: 63
- Liittynyt: Su 29.09.2002 23:08
- Viesti:
Hyvä kikka muistaa on myös, että lähitaistelu blokkaa LOS:sin alueeltaan + 2" danger zonella joka suuntaan. Lähitaistelun taakse voi siis mennä piiloon. Jalkaväkiarmeijoita vastaan voi yrittää jakaa vastustajan armeijan kahtia hyvällä lähitaistelulla niin, että toinen puolisko vastustajan armeijasta ei näe kuin kaverinsa karhunpainissa vihollisen kanssa.
Aina hth:ta ei tarvitse edes voittaa, joskus riittää, että pitää vain vastustajasta kiinni. Tuli tuossa viikolla chargattua Dreadnought Immortal-squadilla vain sitä varten, että Dredi, jolla ei ollut hth asetta ei voisi seuraavalla kierroksella ampua heavy weaponeilla/ kävellä karkuun Tomb Spydereitä.
Aina hth:ta ei tarvitse edes voittaa, joskus riittää, että pitää vain vastustajasta kiinni. Tuli tuossa viikolla chargattua Dreadnought Immortal-squadilla vain sitä varten, että Dredi, jolla ei ollut hth asetta ei voisi seuraavalla kierroksella ampua heavy weaponeilla/ kävellä karkuun Tomb Spydereitä.
"Elämä on ihmisen parasta aikaa!"
Miten ammut 101 - perustaktiikka apu aloittelijalle
Deployment:
- Deployment on shootyn vaikeinta osaa. Varmistakaa että käytätte oikeaa pöytää eli 6X4, pienemmillä pöydillä ampumisen toteuttaminen vaikeutuu
- Määritä deploymentissa vihollisen todennäköinen etenemisreitti ja deployaa siten että saat killing-zonen tähän reittiin
- Deployaa siten että saat tuettua toisella tuliryhmällä toista tuliryhmää joka joutui chargatuksi. Pidä iso väli näiden kahden tulilinnakkeen välillä. Iso väli tappaa rushin aikataulun ja R48 aseet kantavat pöydän halki
- Deployaa aseidesi äärirajoille vihollisesta
- Deployaa siten että vihollinen EI koskaan pysty tekemään consolidation to close combat liiketta closarin jälkeen
- Deployaa suojaan antaen parhaat hull down paikat tulivoimaisimmille ajoneuvoille. Jos hull downia ei löydy riittävästi, ota sitä omista ajoneuvoistasi. Esim 0 maasto, 12 skimmeriä, vain yksi näistä ottaa pene hittejä direct fire aseista jos teit homman oikein
- Jos vihollisella on ordnancea älä sumputa. Jos vihollisella ei ole varteenotettavia long range templaatteja voit sumputtaa parhaan suojan mukaan
Geneerinen:
- Määrittele vihollisen armeijan vaarallisuus itsellesi ensi vihollisen sekä tätä seuraavalla vuorolla. Vaikka Wraithlord brightlancen kanssa on yleisesti ottaen vaarallinen, se ei ole sitä riittävästi footslogga armeijalle ennen kuin köntys ehtii lähikärhämään. Paljon vaarallisempi vihollisyksikkö on todennäköisesti wave serpentissä olevat 8+ skorpparia footsloggashootylle. Aloita ampuminen vaarallisemmista yksiköistä
- Kun ’kolhit’ vihulaisen tankkia (glance 1-3), tämä on vaaraton seuraavalla vuorolla eikä ammu takaisin. Siirry seuraavaan kohteeseen. Sama pätee erityisesti stunnatuille örkkitrukeille, älä vahingossakaan jatka niiden tulittamista (ne voivat suuttua, rikkoa trukkinsa ja tulla lyömään leukaan). Älä ammu immomobilisoitua APC:tä jos muita kohteita on tarjolla etc… Hiljennä primäärisesti vastuksen vastatuli, tuhoa vastuksen tulituki myöhemmin
- Aloita vihollisen vastatulivoiman vähentäminen niistä yksiköistä mistä se tippuu helpommin. Esim valitse razorback (lascannon+twinplasma) ennen kohteeksi kuin footslogger marine 96 yksikkö
- Muista hull downin vaikutukset vastuksen transportteihin erityisesti. On välillä turhaa ampua savuvuorosssa olevaa vihollisen 6 rhinoa täynnä bloodclaweja ja grey huntereita. Ota pakkia mikäli pöytä antaa myöden ja tulita seuraavalla vuorolla. Tämä neuvo pätee pääasiassa mekanisoiduille shootille sekä fleet of footing omaaville shootyille
- 40K:ssä on yksiköitä jotka eivät todellakaan kuole helpolla. Mm. Ctanit sekä monoliitti, näiden tulittamisen osalta on erityisen tärkeää että siihen ryhdytään vain mikäli se on yleisen taktiikkakuvan johdosta erityisen vaadittua. Tähän kategoriaan voidaan myös laskea jossain määrin T>=5 W3-4 ötöt
- Ajattele jo liikevaiheessa miten tulet tulittamaan. Yksikön tulee nähdä vain se kohde yksiköstä joka halutaan hengiltä. Kaikki muu näkökentässä on ylimääräisiä vihollisia jotka tulevat tulittamaan omaa yksikköäsi hengiltä. Mikäli ampuva yksikkö näkee vain vihollisen 96 - yksiköstä lascannon trooperin on se otettava pois woundin mennessä lävitse (omilla rhinoilla voi sniper shootata, mutta tämähän on jo sikaa
- Yksikön on hyvä usein olla lähellä maksimikantamaansa. R48 omaava yksikkö hyötyy kaukokosketuksestaan vain mikäli vastuksen kaukokäsi (R36) ei yllä siihen koskemaan
- Tulenjako. Aloita tärkeimmistä kohteista ja kaada niihin tulta siihen asti että haluamasi vaikutus on saavutettu. Vaikutus ei välttämättä ole yksikön tuho heti aluksi
- Aloita ampuminen yksiköllä joka on varmasti rangessa. Tuolloin saat mitattua rangen ja voit hyödyntää tätä tietoa arvioidessasi muiden yksiköiden kantamia omasta armeijastasi (guess ammutaan aina kuitenkin ensiksi)
- Valitse ammuttava asejärjestys oikein. Ammu ensin autocannonilla rhino auki ja viimeistele paljastunut pehmeä liha ordnancella. Ammu mieluummin ensin sivuarkista kuin suoraan päin kuonoa. Katso tulenjakojärjestystä tehtäessä siten että aseet joilla on vain yksi mahdollinen kohde, pääsevät ampumaan eivätkä jää käyttämättä. AP3 ase on hyvä, mutta täysin turha SV2 vastaan
- Tunne pöytä. 6X4 pöytä on 74 X 48 tuuman kokoinen. Laske pitkät etäisyydet vähentämällä vihollisen yksikön sijainti tämän omasta pöydän laidasta (48 - X - X). Erittäin kätevä tapa käyttää Guess-Know aseita. X^2+Y^2 = C^2. C/(X tai Y) on tasasivuisessa noin 1.4
- Vihollisen ampuessa yksiköitäsi laita muistiin mitatut matkat, voit käyttää näitä hyväksesi rakentaessasi ensi vuorosi tulitusta ja perääntymisliikkeita
- Atte kertoikin yllä jo taktiikan miten vahingossa voi laittaa guess pizzan oikeaan väärän paikkaan
- Ordnance sijoittelu on oma taiteenlajinsa sekä sikailunsa. Parhaimmillaan / pahimmillaan ordnance on silloin kun se hipaisee kahta raideria sekä jättää alleen squadista vain hvy weapon trooperin. Ordnancea ammuttaessa kannattaa maksimoida sen alle jäävien ajoneuvojen määrä, sijoittamalla se vaikka kahden razorin väliin missä majailee bonuksena vielä pari mariinia aseen kanssa. Ammuttaessa tätä kannattaa kuintenkin muistaa että AV arvo määräytyy direct firessa tulevan ammuksen fire arcin mukaan, ei tempulan keskipisteen mukaan.
- Indirect fire ammutaan tuttuun tapaan toistaiseksi takapeltiin, oli kivaa tai ei
Doh… tuli hommia, ehkä tähän jaksaa palata myöhemmin ajatuksen kera.
Mutta, ihan perusjuttuja, mutta noita käyttämällä pääsee yllättävän pitkälle. Välillä perusjutut unohtuvat kokeneemmiltakin varsin loistokkaasti.
Deployment:
- Deployment on shootyn vaikeinta osaa. Varmistakaa että käytätte oikeaa pöytää eli 6X4, pienemmillä pöydillä ampumisen toteuttaminen vaikeutuu
- Määritä deploymentissa vihollisen todennäköinen etenemisreitti ja deployaa siten että saat killing-zonen tähän reittiin
- Deployaa siten että saat tuettua toisella tuliryhmällä toista tuliryhmää joka joutui chargatuksi. Pidä iso väli näiden kahden tulilinnakkeen välillä. Iso väli tappaa rushin aikataulun ja R48 aseet kantavat pöydän halki
- Deployaa aseidesi äärirajoille vihollisesta
- Deployaa siten että vihollinen EI koskaan pysty tekemään consolidation to close combat liiketta closarin jälkeen
- Deployaa suojaan antaen parhaat hull down paikat tulivoimaisimmille ajoneuvoille. Jos hull downia ei löydy riittävästi, ota sitä omista ajoneuvoistasi. Esim 0 maasto, 12 skimmeriä, vain yksi näistä ottaa pene hittejä direct fire aseista jos teit homman oikein
- Jos vihollisella on ordnancea älä sumputa. Jos vihollisella ei ole varteenotettavia long range templaatteja voit sumputtaa parhaan suojan mukaan
Geneerinen:
- Määrittele vihollisen armeijan vaarallisuus itsellesi ensi vihollisen sekä tätä seuraavalla vuorolla. Vaikka Wraithlord brightlancen kanssa on yleisesti ottaen vaarallinen, se ei ole sitä riittävästi footslogga armeijalle ennen kuin köntys ehtii lähikärhämään. Paljon vaarallisempi vihollisyksikkö on todennäköisesti wave serpentissä olevat 8+ skorpparia footsloggashootylle. Aloita ampuminen vaarallisemmista yksiköistä
- Kun ’kolhit’ vihulaisen tankkia (glance 1-3), tämä on vaaraton seuraavalla vuorolla eikä ammu takaisin. Siirry seuraavaan kohteeseen. Sama pätee erityisesti stunnatuille örkkitrukeille, älä vahingossakaan jatka niiden tulittamista (ne voivat suuttua, rikkoa trukkinsa ja tulla lyömään leukaan). Älä ammu immomobilisoitua APC:tä jos muita kohteita on tarjolla etc… Hiljennä primäärisesti vastuksen vastatuli, tuhoa vastuksen tulituki myöhemmin
- Aloita vihollisen vastatulivoiman vähentäminen niistä yksiköistä mistä se tippuu helpommin. Esim valitse razorback (lascannon+twinplasma) ennen kohteeksi kuin footslogger marine 96 yksikkö
- Muista hull downin vaikutukset vastuksen transportteihin erityisesti. On välillä turhaa ampua savuvuorosssa olevaa vihollisen 6 rhinoa täynnä bloodclaweja ja grey huntereita. Ota pakkia mikäli pöytä antaa myöden ja tulita seuraavalla vuorolla. Tämä neuvo pätee pääasiassa mekanisoiduille shootille sekä fleet of footing omaaville shootyille
- 40K:ssä on yksiköitä jotka eivät todellakaan kuole helpolla. Mm. Ctanit sekä monoliitti, näiden tulittamisen osalta on erityisen tärkeää että siihen ryhdytään vain mikäli se on yleisen taktiikkakuvan johdosta erityisen vaadittua. Tähän kategoriaan voidaan myös laskea jossain määrin T>=5 W3-4 ötöt
- Ajattele jo liikevaiheessa miten tulet tulittamaan. Yksikön tulee nähdä vain se kohde yksiköstä joka halutaan hengiltä. Kaikki muu näkökentässä on ylimääräisiä vihollisia jotka tulevat tulittamaan omaa yksikköäsi hengiltä. Mikäli ampuva yksikkö näkee vain vihollisen 96 - yksiköstä lascannon trooperin on se otettava pois woundin mennessä lävitse (omilla rhinoilla voi sniper shootata, mutta tämähän on jo sikaa
- Yksikön on hyvä usein olla lähellä maksimikantamaansa. R48 omaava yksikkö hyötyy kaukokosketuksestaan vain mikäli vastuksen kaukokäsi (R36) ei yllä siihen koskemaan
- Tulenjako. Aloita tärkeimmistä kohteista ja kaada niihin tulta siihen asti että haluamasi vaikutus on saavutettu. Vaikutus ei välttämättä ole yksikön tuho heti aluksi
- Aloita ampuminen yksiköllä joka on varmasti rangessa. Tuolloin saat mitattua rangen ja voit hyödyntää tätä tietoa arvioidessasi muiden yksiköiden kantamia omasta armeijastasi (guess ammutaan aina kuitenkin ensiksi)
- Valitse ammuttava asejärjestys oikein. Ammu ensin autocannonilla rhino auki ja viimeistele paljastunut pehmeä liha ordnancella. Ammu mieluummin ensin sivuarkista kuin suoraan päin kuonoa. Katso tulenjakojärjestystä tehtäessä siten että aseet joilla on vain yksi mahdollinen kohde, pääsevät ampumaan eivätkä jää käyttämättä. AP3 ase on hyvä, mutta täysin turha SV2 vastaan
- Tunne pöytä. 6X4 pöytä on 74 X 48 tuuman kokoinen. Laske pitkät etäisyydet vähentämällä vihollisen yksikön sijainti tämän omasta pöydän laidasta (48 - X - X). Erittäin kätevä tapa käyttää Guess-Know aseita. X^2+Y^2 = C^2. C/(X tai Y) on tasasivuisessa noin 1.4
- Vihollisen ampuessa yksiköitäsi laita muistiin mitatut matkat, voit käyttää näitä hyväksesi rakentaessasi ensi vuorosi tulitusta ja perääntymisliikkeita
- Atte kertoikin yllä jo taktiikan miten vahingossa voi laittaa guess pizzan oikeaan väärän paikkaan
- Ordnance sijoittelu on oma taiteenlajinsa sekä sikailunsa. Parhaimmillaan / pahimmillaan ordnance on silloin kun se hipaisee kahta raideria sekä jättää alleen squadista vain hvy weapon trooperin. Ordnancea ammuttaessa kannattaa maksimoida sen alle jäävien ajoneuvojen määrä, sijoittamalla se vaikka kahden razorin väliin missä majailee bonuksena vielä pari mariinia aseen kanssa. Ammuttaessa tätä kannattaa kuintenkin muistaa että AV arvo määräytyy direct firessa tulevan ammuksen fire arcin mukaan, ei tempulan keskipisteen mukaan.
- Indirect fire ammutaan tuttuun tapaan toistaiseksi takapeltiin, oli kivaa tai ei
Doh… tuli hommia, ehkä tähän jaksaa palata myöhemmin ajatuksen kera.
Mutta, ihan perusjuttuja, mutta noita käyttämällä pääsee yllättävän pitkälle. Välillä perusjutut unohtuvat kokeneemmiltakin varsin loistokkaasti.
Viimeksi muokannut Vlad, To 08.05.2003 15:07. Yhteensä muokattu 1 kertaa.
Häirintä ajoneuvoja käyttäen.
- Seinä. 2-4 nopeasti liikkuvaa ajoneuvoa (24, skimmer) voi muodostaa silmille tulevan vihollisen eteen ’seinän’ jonka vihulainen joutuu kiertämään tai tuhoamaan. Seinä kannattaa muodostaa mahdollisimman väljäksi siten että blockattu silmille tuleva APC-transportteri ei juuri mahdu niiden välistä. Kikalla voittaa yhden välillä ampumisvuoron lisää armeijalle. Erityisen hyvä vaikka blokattaessa wufferushia landspeedereilla
- Lukko on hieman ikävä ajoneuvoa vastaan. Muodostetaan lukitsemalla vihollisen ajoneuvo kahdella nopeasti liikkuvalla omalla ajoneuvolla puristuksiin. Esim 2 land speederia lukitsee vihollisen lantika. Tämä ei liiku minnekään seuraavalla ajovuorolla ja ampumisvuoro tulee ikävästi vasta liikkumisen jälkeen. Ei tosin järin reilu liike ja kannattaa säästää vain vaikeita tapauksia vastaan
- Häkki modelille. Nopeat ajoneuvot tai skimmerit muodostavat riittävän ympyrän vihollisen yksikön ympärille. Esim 3 KoSin trukkia ja bloodthirster. Jano osuu kutosilla ja säännöt kieltävä enemy modelin ylitse lentämisen. Trukkien väli tulee olla pienempi kuin janon base.
- Pakkopäällekarkaus. Toteutetaan nopealla skimmerilla (mm. landspeeder) lennetään vihollisen ylitse ja aletaan houkuttelemaan vihulaista avoimelle ammuttavaksi sekä chargaamaan väärään suuntaan, eli omaa pöydänlaitaansa kohden. Esim landspeeder + khorne berzerkers
- Saattohoito. Saatetaan vihollisen breikannut yksikkö pois laudalta pitäen ajoneuvoa siinä lähellä joka ammuskelee aivan toiseen suuntaan. Saattajan ei tarvitse olla ajoneuvo
- LoSblocker. Rikotaan vihollisen lähellä olevalla ajoneuvolla tämän vaarallisia aseita sisältävän yksikön lossi omaan haavoittuvaiseen yksikköön. Esim: rhinolla devastaattoreiden eteen jottei nämä ammu palasiksi closarista juuri vapautuvaa yksikköä (omalla vuorolla)
- Exit pointin suljenta. Tätä käytetään yleensä täystuhoamista etsittäessä, mutta satunnaisesti sillä on käyttöä myös vähemmän tuhoavassa tarkoituksessa
- Seinä. 2-4 nopeasti liikkuvaa ajoneuvoa (24, skimmer) voi muodostaa silmille tulevan vihollisen eteen ’seinän’ jonka vihulainen joutuu kiertämään tai tuhoamaan. Seinä kannattaa muodostaa mahdollisimman väljäksi siten että blockattu silmille tuleva APC-transportteri ei juuri mahdu niiden välistä. Kikalla voittaa yhden välillä ampumisvuoron lisää armeijalle. Erityisen hyvä vaikka blokattaessa wufferushia landspeedereilla
- Lukko on hieman ikävä ajoneuvoa vastaan. Muodostetaan lukitsemalla vihollisen ajoneuvo kahdella nopeasti liikkuvalla omalla ajoneuvolla puristuksiin. Esim 2 land speederia lukitsee vihollisen lantika. Tämä ei liiku minnekään seuraavalla ajovuorolla ja ampumisvuoro tulee ikävästi vasta liikkumisen jälkeen. Ei tosin järin reilu liike ja kannattaa säästää vain vaikeita tapauksia vastaan
- Häkki modelille. Nopeat ajoneuvot tai skimmerit muodostavat riittävän ympyrän vihollisen yksikön ympärille. Esim 3 KoSin trukkia ja bloodthirster. Jano osuu kutosilla ja säännöt kieltävä enemy modelin ylitse lentämisen. Trukkien väli tulee olla pienempi kuin janon base.
- Pakkopäällekarkaus. Toteutetaan nopealla skimmerilla (mm. landspeeder) lennetään vihollisen ylitse ja aletaan houkuttelemaan vihulaista avoimelle ammuttavaksi sekä chargaamaan väärään suuntaan, eli omaa pöydänlaitaansa kohden. Esim landspeeder + khorne berzerkers
- Saattohoito. Saatetaan vihollisen breikannut yksikkö pois laudalta pitäen ajoneuvoa siinä lähellä joka ammuskelee aivan toiseen suuntaan. Saattajan ei tarvitse olla ajoneuvo
- LoSblocker. Rikotaan vihollisen lähellä olevalla ajoneuvolla tämän vaarallisia aseita sisältävän yksikön lossi omaan haavoittuvaiseen yksikköön. Esim: rhinolla devastaattoreiden eteen jottei nämä ammu palasiksi closarista juuri vapautuvaa yksikköä (omalla vuorolla)
- Exit pointin suljenta. Tätä käytetään yleensä täystuhoamista etsittäessä, mutta satunnaisesti sillä on käyttöä myös vähemmän tuhoavassa tarkoituksessa
- Henri Ketonen
- Viestit: 3346
- Liittynyt: Ke 16.10.2002 22:22
- Paikkakunta: Turku
Cleansessa (oliko muita samanlaisia skenaarioita?) tungetaan uhrattava/pirun kestävä/suorinta tietä päälle ryntäävä yksikkö pöydän keskelle. Tämä rajoittaa tehokkaasti vastustajan
Deploymentin olemattomiin muilla kuin melko suurilla pöydillä.
Esimerkiksi Necroneilla Monoliitin tunkeminen tähän kohtaan tietää sitä, että monoliitin muuten vähänlaisesti kantava ase pystyy ampumaan lähes koko vastustajan armeijaa, tai sitten se voi käännähdellä paikoillaan teleporttailemassa Necroneita eri pöydänneljänneksille.
Deploymentin olemattomiin muilla kuin melko suurilla pöydillä.
Esimerkiksi Necroneilla Monoliitin tunkeminen tähän kohtaan tietää sitä, että monoliitin muuten vähänlaisesti kantava ase pystyy ampumaan lähes koko vastustajan armeijaa, tai sitten se voi käännähdellä paikoillaan teleporttailemassa Necroneita eri pöydänneljänneksille.
zqmfgb
Mitä juttuja..Vladgren kirjoitti: ...ja säännöt kieltävä enemy modelin ylitse lentämisen. Trukkien väli...
...Toteutetaan nopealla skimmerilla (mm. landspeeder) lennetään vihollisen ylitse ja aletaan houkuttelemaan...
A herd of one.
Night Fight ja Dawn Assault tulevat mieleen.Nintendomies kirjoitti:Cleansessa (oliko muita samanlaisia skenaarioita?) tungetaan uhrattava/pirun kestävä/suorinta tietä päälle ryntäävä yksikkö pöydän keskelle. Tämä rajoittaa tehokkaasti vastustajan
Deploymentin olemattomiin muilla kuin melko suurilla pöydillä.
Esimerkiksi Necroneilla Monoliitin tunkeminen tähän kohtaan tietää sitä, että monoliitin muuten vähänlaisesti kantava ase pystyy ampumaan lähes koko vastustajan armeijaa, tai sitten se voi käännähdellä paikoillaan teleporttailemassa Necroneita eri pöydänneljänneksille.
Turnauksissa tuo yleensä estetään niin, että kumpikaan pelaaja ei saa laittaa yksiköitään ennalta sovitun matkan päähän pöydän keskustasta.
Skimmerillä voi lentää ihan konkreettisestikin vihollisen yli. Sen sijaan jump packilla yms. ei voi liikkua vihollisen yli.Dr. Hammer kirjoitti:Mitä juttuja..Vladgren kirjoitti: ...ja säännöt kieltävä enemy modelin ylitse lentämisen. Trukkien väli...
...Toteutetaan nopealla skimmerilla (mm. landspeeder) lennetään vihollisen ylitse ja aletaan houkuttelemaan...Tuo jälkimmäinen ei vissiin tarkoita että konkreettisesti lennetään yli, vaan lähinnä ohi..?
Oberon kirjoitti:On ne RF-tiimin pojat kovia kyllä
-
tube
- Chaosboyz Crew
- Viestit: 288
- Liittynyt: Ti 20.08.2002 12:40
- Paikkakunta: Tapiola Garden City
- Viesti:
No jopas tämä nyt. Kerrotaan ihan julkisesti kaikki hyvät jipot...
/tube - ei mulla varsinaisesti mitään uutta ollut.
Tämä tosin on vähintäänkin epäilyttävää, ellei jopa laitonta. Vaikka pelin mekanistisia kummallisuuksia kannattaakin käyttää hyväksi, on "hei, me ei oikeasti haluta listiä näitä mutskuja"-esitys vähän venyttelyä.Ishmael kirjoitti: -Käännetään power weaponeista, -fisteistä yms. erikoislähitaisteluaseista virrat pois ja lyödään nyrkeillä (close combat weaponeilla). Ja vastustajan vuorolla sitten taas virrat päälle.
/tube - ei mulla varsinaisesti mitään uutta ollut.
-- Chaosboyz Krew --
Image is Nothing.
Blood is Everything.
Obey your 'Thirster.
Image is Nothing.
Blood is Everything.
Obey your 'Thirster.
tube kirjoitti:Tämä tosin on vähintäänkin epäilyttävää, ellei jopa laitonta. Vaikka pelin mekanistisia kummallisuuksia kannattaakin käyttää hyväksi, on "hei, me ei oikeasti haluta listiä näitä mutskuja"-esitys vähän venyttelyä.Ishmael kirjoitti: -Käännetään power weaponeista, -fisteistä yms. erikoislähitaisteluaseista virrat pois ja lyödään nyrkeillä (close combat weaponeilla). Ja vastustajan vuorolla sitten taas virrat päälle.
/tube - ei mulla varsinaisesti mitään uutta ollut.
Ei tällaista kovin usein tarvita, ja kaveripeleissä ei käytetä. Saman asian voi tehdä paljon "reilumminkin". Periaatteessa se on kyllä mahdollista.
Sääntökirja, sivu 66, Special Close Combat Attacks: "Note that models with special close combat attacks can always choose not to use them and atack normally instead, if you're wondering why you might want to od that read the power fist entry below!"
Sama lause löytyy myös TAR:sta.
Oberon kirjoitti:On ne RF-tiimin pojat kovia kyllä
Tuosta "sankarista jump packilla" tulee mieleen myös tää..Hero liikkuu vihulaisen rhinorushin lähellä. Jos vihollinen chargaa se ei pakosti tapa heroa + vie rhinon pois rushin reitiltä. Ja jos vihollinen taas päättää olla tekemättä herolle mitään saa seuraavalla vuorolla plasma pislasta rhinon reariin tai sitten jää kotilinjojen 96:set lihamyllyyn..
Lähinnä marine vs. marine peleissä..mutta kuitenkin.
Lähinnä marine vs. marine peleissä..mutta kuitenkin.
-
tube
- Chaosboyz Crew
- Viestit: 288
- Liittynyt: Ti 20.08.2002 12:40
- Paikkakunta: Tapiola Garden City
- Viesti:
Kas kas. Niin sitä luulee jotain sääntöjä osaavansa, mutta ylpeys käy lankeemuksen(kin) edellä.Ishmael kirjoitti: Sääntökirja, sivu 66, Special Close Combat Attacks: "Note that models with special close combat attacks can always choose not to use them and atack normally instead, if you're wondering why you might want to od that read the power fist entry below!"
Sama lause löytyy myös TAR:sta.
No, muutenkaan en kyllä ollut eilen illalla ihan skarpeimmillani...
/tube
-- Chaosboyz Krew --
Image is Nothing.
Blood is Everything.
Obey your 'Thirster.
Image is Nothing.
Blood is Everything.
Obey your 'Thirster.
-
Black scars
- Viestit: 1548
- Liittynyt: Ke 29.05.2002 12:55
-
Atte Roine
- Chaosboyz Crew
- Viestit: 63
- Liittynyt: Su 29.09.2002 23:08
- Viesti:
Pyri pelaamaan koko armeijallasi. Kyllä ne boltteritkin jotain tekevät ampuessaan vaikkeivat olekaan yhtä hyviä kuin laser-tykki.
Pyri estämään vastustajaa pelaamasta koko armeijallaan. Mene vaikka piiloon, jos se estää vastustajaa käyttämstä suurempaa osaa armeijasta kuin omat piileskelijäsi.
Set-upissa mieti kahdesti mitä tapahtuu jos häviät aloitteen. Jos Set-up on hyvin tehty niin vastaus on ei mitään. Liian moni peli ratkeaa siihen, että joukot asetellaan niiin, että aloite on ihan pakko saada. Opettele käyttämään reservejä ja Deep strikeä silloin kun siihen mahdollisuus suodaan.
Vastustajan ampuvat joukot kuolevat lähitaistelussa ja vastustajan lähitaistelujoukot kannattaa tappaa ampumalla. Jos maksimoit toista niin otat ison riskin, että toisella häviät...
Space Marinet kestävät ampumista 3 kertaa enemmän kuin muut. Jos pelaat muilla otappa siis kolme kertaa enemmän joukkoja.
Jos vastustajallasi on lähitaisteluun tuleva joukkio arvioi montako kierrosta siltä kestää tulla päälle: Rhino liikkuu 12" ja sillä on noin 20" rynnäköintimatka eli haluat olla siitä yli 20" päässä, jos et halua niitä ensimmäisellä kierroksella niskaasi ja yli 32 tuumassa jos et halua niitä toisellakaan kierroksella niskaasi. Voit myös siirtyä tarivttaessa vähän kauemmaksi. Jos olet esim. tukevasti 24" vihulainen on niskassasi 2. kierroksellaan joten voit rauhassa ampua mitä pystyt...
Orkit taas liikkuvat tarvittaessa 26-31" kierroksessa, joten 24" ja yksi kierros sinulle suodaan oletpa melkein missä vaan...
Pyri estämään vastustajaa pelaamasta koko armeijallaan. Mene vaikka piiloon, jos se estää vastustajaa käyttämstä suurempaa osaa armeijasta kuin omat piileskelijäsi.
Set-upissa mieti kahdesti mitä tapahtuu jos häviät aloitteen. Jos Set-up on hyvin tehty niin vastaus on ei mitään. Liian moni peli ratkeaa siihen, että joukot asetellaan niiin, että aloite on ihan pakko saada. Opettele käyttämään reservejä ja Deep strikeä silloin kun siihen mahdollisuus suodaan.
Vastustajan ampuvat joukot kuolevat lähitaistelussa ja vastustajan lähitaistelujoukot kannattaa tappaa ampumalla. Jos maksimoit toista niin otat ison riskin, että toisella häviät...
Space Marinet kestävät ampumista 3 kertaa enemmän kuin muut. Jos pelaat muilla otappa siis kolme kertaa enemmän joukkoja.
Jos vastustajallasi on lähitaisteluun tuleva joukkio arvioi montako kierrosta siltä kestää tulla päälle: Rhino liikkuu 12" ja sillä on noin 20" rynnäköintimatka eli haluat olla siitä yli 20" päässä, jos et halua niitä ensimmäisellä kierroksella niskaasi ja yli 32 tuumassa jos et halua niitä toisellakaan kierroksella niskaasi. Voit myös siirtyä tarivttaessa vähän kauemmaksi. Jos olet esim. tukevasti 24" vihulainen on niskassasi 2. kierroksellaan joten voit rauhassa ampua mitä pystyt...
Orkit taas liikkuvat tarvittaessa 26-31" kierroksessa, joten 24" ja yksi kierros sinulle suodaan oletpa melkein missä vaan...
"Elämä on ihmisen parasta aikaa!"
Kas kas. Taitaa olla ensimmäinen kerta kun joku SUOSITTELEE deep striken käyttöä ainakin ns. kehittyneempien taktiikoiden yhteydessä. Oletan että sinulla on ollut hyviä kokemuksia deep striken suhteen? Jos niin viitsisitkö antaa edes vihjeitä miten?Atte Roine kirjoitti:Opettele käyttämään reservejä ja Deep strikeä silloin kun siihen mahdollisuus suodaan.
-
Atte Roine
- Chaosboyz Crew
- Viestit: 63
- Liittynyt: Su 29.09.2002 23:08
- Viesti:
Niin siis Deep Strike on oikein hyvä vaihtoehto monissa tilanteissa. Esim. Metsän taakse mutta charge-etäisyydelle. Vastustaja ei voi ampua ja seuraavalla kierroksella pääsee jo lähirähinään.
Tai jos vastustaja ei ole lähitaisteluhenkinen niin agressiivisesti keskelle vaan. Esim. Monoliitti Orkki/Ig armeijan keskellä tuhoaa satoja pisteitä kierroksessa.
Monet aseet (kuten melta-gun ja flamer) saattavat tienata koko squadin hinnan yhdellä laukauksella oikeassa paikassa, mutta ovat täysin turhia jos väliä on yli 12".
Skenaariot, joissa iso osa/koko armeija aloittaa reservissä on kiva tulla mihin haluaa. Jos pöydänneljänneksistä jaetaan paljon pisteitä voi mennä hyvin asuttelemaan kaukaisia neljänneksiä väijyasemiin.
Drop Pod Blood Angelit 6 dreadnoughtilla Massacroivat Ig-armeijan 3 kierroksessa. Testattu on. Vastustajalla on tasan yksi kierros aikaa ampua ennenkuin tulee noutaja.
Jos jokunen squadi on erillään pääjoukosta voi sen eteen deep strikettä ja ampua porukan palasiksi yhdellä sarjalla. (esim. Obeliteraattorit voivat tulla suoraan rapid fire rangelle ja ampua Plasmapyssyillään 5 marinea kierroksessa.
Myös IG osaa tämän tempun. Ne laskuvarjojääkärit voivat hypätä alas ja nakkaa Demolition chargen "oikeaan" paikkaan...
Deep Strike on heikoimmillaan Plasmapyssyillä varustettuja armeijoita ja hyviä lähitaistelijoita vastaan, mutta muuten oikein hyvä.
Tai jos vastustaja ei ole lähitaisteluhenkinen niin agressiivisesti keskelle vaan. Esim. Monoliitti Orkki/Ig armeijan keskellä tuhoaa satoja pisteitä kierroksessa.
Monet aseet (kuten melta-gun ja flamer) saattavat tienata koko squadin hinnan yhdellä laukauksella oikeassa paikassa, mutta ovat täysin turhia jos väliä on yli 12".
Skenaariot, joissa iso osa/koko armeija aloittaa reservissä on kiva tulla mihin haluaa. Jos pöydänneljänneksistä jaetaan paljon pisteitä voi mennä hyvin asuttelemaan kaukaisia neljänneksiä väijyasemiin.
Drop Pod Blood Angelit 6 dreadnoughtilla Massacroivat Ig-armeijan 3 kierroksessa. Testattu on. Vastustajalla on tasan yksi kierros aikaa ampua ennenkuin tulee noutaja.
Jos jokunen squadi on erillään pääjoukosta voi sen eteen deep strikettä ja ampua porukan palasiksi yhdellä sarjalla. (esim. Obeliteraattorit voivat tulla suoraan rapid fire rangelle ja ampua Plasmapyssyillään 5 marinea kierroksessa.
Myös IG osaa tämän tempun. Ne laskuvarjojääkärit voivat hypätä alas ja nakkaa Demolition chargen "oikeaan" paikkaan...
Deep Strike on heikoimmillaan Plasmapyssyillä varustettuja armeijoita ja hyviä lähitaistelijoita vastaan, mutta muuten oikein hyvä.
"Elämä on ihmisen parasta aikaa!"