Pivottaus ja Vehiclen liike

Warhammer 40.000 -pelin säännöt ovat yleensä enemmän tai vähemmän tulkinnanvaraiset. Tällä palstalla keskustellaan eri sääntöjen toteutuksesta, tulkinnoista sekä mahdollisista ongelmatilanteista.
Avatar
Haizelhoff
Valvoja
Viestit: 2207
Liittynyt: To 15.05.2008 18:30
Paikkakunta: Helsinki

Re: Pivottaus ja Vehiclen liike

Viesti Kirjoittaja Haizelhoff »

true dat.
Risto.Salonen
Viestit: 969
Liittynyt: Ma 15.12.2008 23:53

Re: Pivottaus ja Vehiclen liike

Viesti Kirjoittaja Risto.Salonen »

A.M€nen kirjoitti: ja viimeiseksi: kummalla tavalla tulee enemmän riitelyä (paremman sanan puutteessa) ja 4+ heittoja? kummalla tavalla peli taas on sujuvampi?
a) sääntöjen kirjaimellisella tulkitsemisella (minun esittämä vaihtoehto)
b) sääntöjen löyhällä tulkitsemisella (sinun esittämä vaihtoehto)

ja niille jotka valittavat millintarkasta pelaamisesta: miksei pelattaisi millintarkkaan? kumpi on oikeassa jos autolla yrittää liikkua 12.1"? toinen sanoo, että älä nyt viitti nipottaa milleistä, kyllä se kantaaa. ja toinen sanoo, älä nyt viitti nipottaa milleistä, ei se kanna. säännöissä on tarkat ja absoluuttiset rajat olemassa tätä varten. mitataan tarkkaan ja se on lopullinen vastaus. jos mittaus täytyy suorittaa niin tarkasti, että menee virhe- ja mittamarginaalin sisään, heitetään nopalla.
Ottaen huomioon, jotta en ole toistaiseksi kertaakaan pelannut ketään vastaan, joka olisi onnistunut, edes erityisellä yrittämisellä, tekemään pivotin siten, että ajoneuvon keskipisteen sijainti ei olisi muuttunut vähintään mainitsemasi 0,1":n, eli vajaan 3mm verran, on meleko hankalaa nähdä, mitenkä kenelläkään olisi mahdollista pelata ilman jatkuvaa kinastelua, jos vastapuoli vaatii 0,1" tarkkuutta mittauksiin. Kun ajoneuvon keskipisteeseen merkitään piste, ja kohdistetaan siihen yläpuolelta (suoraan) tuleva laserin valo, ja valo sammutetaan pivotin ajaksi, on jotkut kokeeseen osallistuneet saaneet jopa 1" heiton laserin sijaintiin vaunussa.

Samoin reaalipeleissä kun mennään pelipöydän päälle mittaamaan, on usein etäisyyttä mitattavan liikeen tms kohdalle niin paljon, että joudut katsomaan mittaa vähintään puolenmetrin päästä, yläviistosta, joskus jopa kauempaa, kun aina ei voi vapaasti kiertää pöydän ympäri tekemässä mittauksiaan, ja ihan kaikki ei ole 200cm pitkiä, jotka yltää pääosalle kentästä paikaltaan, vaan iso osa pelaajista on alle 170cm, nuoremmat jopa alle 150cm, joten puhutaan todella isoista eroista mittaajan fyysisen ulottuvuuden suhteen myös.

Esim Scatter-nopan nuolen näyttämä suunta on erittäin harvoin sama molemmilta puolilta pöytää katsottuna, ja arviot nuolen suunnasta ovat vaihdelleet jopa yli 30 astetta "todellisesta" suunnasta, joka on vertailun vuoksi määritelty laser heittimellä, jonka tarkkuus on 0,1 astetta. (tällöinkin jää vielä jonninmoinen heitto mahdollisuus, kun laser-viiva suunnataan noin 18mm pitkän nuolen (nopassa) perusteella.

Jos molemmin puolin pöytää on henkilö, jotka kumpikin katsovat noppaa tämän 30 asteen verran väärin, ja erisuuntiin, on mielikuvitusviivojen välinen ero jo melkoinen (60 astetta). (on muuten yleisempää, että nuolen suuntaa katsotaan väärin pois omista/kohti vihollista tavalla, tai lähemmäksi ketsojaa. Mistä lienee johtuu? )

Kun vaunujen/ajoneuvojen ulkokuoressa roikkuu kaikenlaista härpäkkää, jotka pistää joka suuntaan, ei tämä helpota lainkaan mittaamista, jotta milloin vaunujen väli on 1", milloin enemmän/vähemmän, kun sitä sälää, joita ei lasketa, on kummassakin vaunussa ihan liikaa.

Pöydän reuna on usein melko selkeästi nähtävissä, mutta usein on pelattu, esim turnauksissa, lakanapöydillä, joissa menee teippaus kuvaamassa rajaa, tai pöytä koostuu kolmesta toisistaan irrallisista foam levyistä joiden paikka muuttuu kaiken aikaa pelin aikana. Pöydän koko siis vaihtelee hyvin usein suuremmalla toleranssilla, kuin mainittu 0,1".

Ja jos ajoneuvosta ei saa mikään kohta mennä tämän alati elävän viivan ylitse, voi helpostikin päätyä kinastelemaan, jotta kun kerran ajoneuvojen "koristeita" ei lasketa, mitata tai huomioida, niin missä menee niiden raja? Vai lasketaanko ne tähän kuitenkin?

Samoin taas tulee vastaan näkökulma. Kun katsoo mallia pöydän vastapuolelta, on äärettömän hankalaa sanoa, missä menee esim flyerin rajat pöytään nähden, joten juoksetko kokoajan toiselle puolelle pöytää kurkkimaan, jotta onko Deldar pakittanut liikaa, jotta saat hänet tuomaan mallinsa 0,1" lähemmäksi sinua?

Pöydän reunamilla on kohtuu helppoa nähdä, jos ajoneuvon pöydän pintaan koskeva kohta tekee ylityksen, tähän varmasti useimmat pystyy, mutta jos noustaan jo vaikka 1" korkeuteen, on arviointi jo vaikeampaa. Jos vastapuoli on kyvykkäämpi, tai vähemmän kyvykäs, ja haluaa millitarkkuutta, niin voi kiistaa tulla, jos kumpikin haluaa pysyä omassa kannassaan (luottaa omaan arvioonsa), ja lähistöllä ei ole kulmaviivaimeksi kelpaavaa mittavälinettä.

Foam levypöytien väliin jos jää sopiva rako, mahtuu sitä vasten usein laittamaan esim blast markkerin, mutta onko levyn reuna suora? toki yleensä on, mutta jos olemme juuri nyt sellaiselle sivulla, joka on pelipöydän valmistajan katkaisema, on se yleensä tehty veitsen avulla, niin onkin jo melko kyseessä vinosta nurkasta, Ja mittaaminen tietenkin tälläisten levyjen avulla muuttuu mahdottomaksi, ja tarvitaan suorakulma. Jos pöytälevyt eivät ole ihan pöydän reunassa kiinni, voi mittaaminen senkin avulla olla hankalaa.

Ja kun tulee kyseeseen maastokappaleen, jonka muoto on kaareva, kiertäminen. On erityisen ikävää, jos joutuu kiertämään tätä kappaletta suorien vektoreiden muodostamalla liikkeellä. MIttauksia ja pivotteja tehdään jopa kymmeniä perä jälkeen, ja miksi? Jotta vastustaja ei varmuudella saisi malliaan 0,1" liikaa liikuttua kohti sinua, jos hänen kuvitteellinen kaareva mittaus ei olisikaan todellinen liikerata?
Jos jokainen mittaus tuo käytännössä vähintään tuon 0,1" heiton, on kymmenen pivotin ja alle tuuman mittaisen liikkumisen mittauksen jälkeen liikuttu jo vähintään tuuma ylimääräistä, joista toki osa vasemmalle, osa oikealle ja osa taakse ja osa eteen, jotta paljonko tuo nyt sitten liikutti liikaa? Vai liikuttiko lainkaan? Pitäiskö vähän nillittää, kun näyttäisi siltä että ehkä tuossa yhdessä pivotissa perä menee liian lähelle mun mallia? Nyt kyllä otetaan liike takaisin, aloittakoon alusta, missäs se malli alunperin oli?



Ja monessa muussakin tilanteessa näen enemmän kiistelyä, kun yrittää väkisin pitäytyä mittaamisen totaalisessa noudattamisessa.

Voin toki olla myös väärässä. Aika usein kuitenkin olen.
Avatar
smaxx
Valvoja
Viestit: 8416
Liittynyt: Ti 13.02.2007 16:29
Paikkakunta: Kirkkonummi

Re: Pivottaus ja Vehiclen liike

Viesti Kirjoittaja smaxx »

Eikös kaikki oleellinen tullut jo jokin aika sitten sanottua tässä :
A.M€nen kirjoitti:auto osaa tehdä kolmenlaista asiaa liikkumisvuorollaan:
1. ajaa eteenpäin
2. ajaa taaksepäin
3. pivottaa

näitä palasia yhdistelemällä kokoat itsellesi valmiin palapelin nimeltä auton liike.

auto kuluttaa liikettään:
[x]ajamalla eteenpäin
[x] ajamalla taaksepäin
[ ] pivottaamalla

tämä johtaa siihen, että auto on saattanut siirtyä linnuntietä yli 12" 12":n liikkeellä, tai alle 6" 12" liikkeellä. voi voi.
Eikös se totuus nyt ihan yksinkertaisesti vaan ole tuossa ?

Lisäksi pitää muistaa pysyä koko ajan ja kaikissa vaiheissa 1'' päässä vihollisista, sekä kentän sisällä, ja olla pivottamatta impassablen tai omien modelien päälle ja vehiclen liikesäännöt ovat hyvällä mallilla hallussa.

Kunnes tulee uusi edikka ja ihan uudet kujeet.
Nopat ja Taktiikka Ry
Pääkaupunkiseudun pelikerho
Liity Nopat ja Taktiikka Pelien sopiminen -ryhmään : https://www.facebook.com/groups/553301271491198/
Avatar
A.M€nen
Viestit: 1508
Liittynyt: Ke 24.12.2003 11:50
Paikkakunta: Matin kylä

Re: Pivottaus ja Vehiclen liike

Viesti Kirjoittaja A.M€nen »

Risto.Salonen kirjoitti:wall of text
toistan itseäni. teet kärpäsestä härkesen. atomimitta-argumenttini ei tarkoittanut sitä, että pitäisi kokoajan mitata atomin tarkkuudella kaikki maailman liikkeet ja muut. pointtini on se, että säänöt ovat yhtä pätevät mitattaessa atomeilla ja mitattaessa tuumilla, ja atomitasoa hahmottaessa sivulle "hilautuminen" eteenpäinliikken aikana on mahdoton. ja koska tuuma on vain atomimitta kertaa kiljoona, on tuumillakin pelattaessa sivulle hilautuminen mahdotonta.

f(mitta) = saako hilautua [0,1]
f(atomi) = 0
tuuma = atomi x 10^1......0
f(tuuma) = f(atomi) x 10^1......0
f(tuuma) = 0 x 10^1.......0
f(tuuma) = 0

vaikka pelaankin millimetrintarkkuudella, joutuu millejä ja kentänreunoja oikeasti mittaamaan ja hitsaamaan noin yhdessä liikkeesä joka kolmas peli. eli tarkkaan pelaaminen ei hidasta peliä ollenkaan. pelkästään selkeyttää koska se poistaa tulkinnanvaraa ja löysää säännöistä.
Risto.Salonen kirjoitti: Voin toki olla myös väärässä. Aika usein kuitenkin olen.
et ole katastrofaalisesti väärässä, luulet vain, että millipelaaminen edellyttää jokaisen liikkeen hitsausta, vaikka se edellyttää vain ratkaisevien millien hitsausta. ja aika harvoin tilanteen ratkaisu jää millistä kiinni. kentän reunat on helppo mitata flamertemplatella ja muulla pitkällä ja suoralla, millin rako viholliseen on helppo mitata latomalla pieniä pyöreitä baseja (1") viholliseen kiinni ja tulemalla niihin kiinni. ja se vehiclen suora liikekin on oikeasti aika helppo katsoa kylkeä pitkin ja sen kaarteenkin voi helposti tehdä vapaalla kädellä jos (usein) ketään ei ole blokkaamassa pivottia.
Hammerheart kirjoitti:Hemmetti Allu puhuu fiksuja.
Gouneks
Viestit: 41
Liittynyt: Ti 07.06.2005 23:35
Paikkakunta: Vantaa

Re: Pivottaus ja Vehiclen liike

Viesti Kirjoittaja Gouneks »

Atomien kokokin vaihtelee aineesta riippuen u know. Ehkäpä alkeishiukkastaso olisi tarkempi? o0

Itse tosin käyttäisin ihan vaan mittayksikköjä niinkuin tähänkin asti.

-Gouneks
Avatar
A.M€nen
Viestit: 1508
Liittynyt: Ke 24.12.2003 11:50
Paikkakunta: Matin kylä

Re: Pivottaus ja Vehiclen liike

Viesti Kirjoittaja A.M€nen »

Gouneks kirjoitti:Atomien kokokin vaihtelee aineesta riippuen u know. Ehkäpä alkeishiukkastaso olisi tarkempi? o0

Itse tosin käyttäisin ihan vaan mittayksikköjä niinkuin tähänkin asti.
atomi ei kuvaa esimerkissä jonkun konkreettisen alkuaineen kokoa, vaan äärettömän pientä mittaa. Tämä ei ole kemiaa (mitä muuten olen lukenut myös yliopistossa, eli I know) vaan logiikkaa. atomi nyt on vaan näppärä sana kuvaamaan mahdottoman pientä mittaa, jolla voi säätää yksikön statusta konkreettisesti liikuttamatta nappia. (esim. ukkeli voi olla fyysisesti metsän reunassa kiinni ja ulkona metsästä tai sisällä metsästä, riippuen siitä miten hienosäädän sitä mikrotasolla. sanomalla että ukkeli on atomin verran sisällä, saan coverin, ja sanomalla että ukkeli on atomin verran ulkona, liikun ilman diffaria. fyysinen peliväline ei liiku silti mihinkään.)

sen lisäksi missasit pointtini ihan 20-0. luitko edes viestiäni?
A.M€nen kirjoitti:toistan itseäni. teet kärpäsestä härkesen. atomimitta-argumenttini ei tarkoittanut sitä, että pitäisi kokoajan mitata atomin tarkkuudella kaikki maailman liikkeet ja muut. pointtini on se, että säänöt ovat yhtä pätevät mitattaessa atomeilla ja mitattaessa tuumilla.
onko vikaa vastaanottajan sisälukutaidossa, vai omassa ilmaisussani kun kaikki tulevat sanomaan että "hei, ei oikeesti oo ees mahollista mitata atomei, eikä siin oo järkeekään"? ei niin.
Hammerheart kirjoitti:Hemmetti Allu puhuu fiksuja.
Risto.Salonen
Viestit: 969
Liittynyt: Ma 15.12.2008 23:53

Re: Pivottaus ja Vehiclen liike

Viesti Kirjoittaja Risto.Salonen »

A.M€nen kirjoitti: sanomalla että ukkeli on atomin verran sisällä, saan coverin, ja sanomalla että ukkeli on atomin verran ulkona, liikun ilman diffaria. fyysinen peliväline ei liiku silti mihinkään.
Varsinaisesti ei liity aiheeseen, mutta ihan uteliaisuuttani kysäisen, jotta meneekö tämä näin?
Jostain syystä ymmärtänyt, jotta jos malli koskettaa diffaria (on ylittänyt rajan "atomin" verran, ja aikoo liikkua), tai yrittää päästä kyseisen maaston sisälle (sen sijaan, että menisi BsB kosketukseen), tulee heittää.

Toki kätevää, jos tälläinen puolen mallin verran maaston sisällä oleminen ei haittaa liikettä, väljistää kenttää melkoisesti.
Avatar
Kaapelikala
Viestit: 4446
Liittynyt: Ma 30.06.2003 13:43
Paikkakunta: Espoo

Re: Pivottaus ja Vehiclen liike

Viesti Kirjoittaja Kaapelikala »

Risto.Salonen kirjoitti:
A.M€nen kirjoitti: sanomalla että ukkeli on atomin verran sisällä, saan coverin, ja sanomalla että ukkeli on atomin verran ulkona, liikun ilman diffaria. fyysinen peliväline ei liiku silti mihinkään.
Varsinaisesti ei liity aiheeseen, mutta ihan uteliaisuuttani kysäisen, jotta meneekö tämä näin?
Jostain syystä ymmärtänyt, jotta jos malli koskettaa diffaria (on ylittänyt rajan "atomin" verran, ja aikoo liikkua), tai yrittää päästä kyseisen maaston sisälle (sen sijaan, että menisi BsB kosketukseen), tulee heittää.

Toki kätevää, jos tälläinen puolen mallin verran maaston sisällä oleminen ei haittaa liikettä, väljistää kenttää melkoisesti.
Siis tuossa pointtina on se, että voidaan ajaa atomin verran sinne maastoon, saadaan coveri ja heitetään diffari. Tai ollaan atomin verran ulkona, ei saada coveria, eikä heitetä diffaria. Sitä tankkia vaan ei liikuteta sinne maaston sisään maalipintaa naarmuttamaan.
Avatar
A.M€nen
Viestit: 1508
Liittynyt: Ke 24.12.2003 11:50
Paikkakunta: Matin kylä

Re: Pivottaus ja Vehiclen liike

Viesti Kirjoittaja A.M€nen »

Kaapelikala kirjoitti: Siis tuossa pointtina on se, että voidaan ajaa atomin verran sinne maastoon, saadaan coveri ja heitetään diffari. Tai ollaan atomin verran ulkona, ei saada coveria, eikä heitetä diffaria. Sitä tankkia vaan ei liikuteta sinne maaston sisään maalipintaa naarmuttamaan.
juurikin näin. pelissä kun ei ole mitään sääntöjä koskien rajalla olemista vaan pelkästään ulkona ja sisällä. tällöin fyysisesti rajalla olevat ukkelit voi "atomin liikkeellä" sijoittaa joko ulos tai sisään, noudattaen tietysti asiaan kuuluvia maasto/ynnä muut sääntöjä. mutta tuolla atomilla pääsee siis eroon ongelmallisista rajatapauksista.
Hammerheart kirjoitti:Hemmetti Allu puhuu fiksuja.
Vastaa Viestiin

Palaa sivulle “40k: Säännöt”