WarZone: Resurrection peliarvio

Kaikki ne eksoottisemmat tinan ja muovin siirtelytavat, jotka eivät löytäneet paikkaansa ylempää.
Avatar
behemoth
Viestit: 1446
Liittynyt: Ma 02.09.2002 10:25
Paikkakunta: Lieto, Turun kupeessa
Viesti:

WarZone: Resurrection peliarvio

Viesti Kirjoittaja behemoth »

Ensimmäinen testi takana WarZonen neljännestä edikasta eli WarZone: Resurrectionista. Tässä vähän huomioita testipelin annista ja pelistä yleisesti.
Pelitestauksen järjesti suljetussa koeympäristössä kokenut tinamiesten asiantuntijakaarti HeRoS. Pelattiin 1000 pisteen peli Cybertronic vs. Bauhaus. 5 tunnin väännön jälkeen Cybertronic voitti pelin. Bauhausilla oli porukassaan kävelijäkin Max Steinerin ja Venusian Rangerien lisäksi, mutta CT pelasi etupäässä Chasseureilla, Everasseureilla ja Armored Chasseureilla.

Pelihän on siis Prodos Gamesin KickStarterin avulla tuottama uusi versio wanhasta figupelistä. Ryhmätason taktinen scifi-miniatyyripeli on aika kilpailtu alue miniatyyripeleissä, mutta silti hyvä, ettei WZ:tä ole muutettu perusolemukseltaan. WarZonen sääntömekaniikan voi tiivistää muutamaan pääkohtaan: yksikkökohtainen aktivointi erillisillä mallikohtaisilla aktivoinneilla (toimintopisteillä per malli), front/back -facing myös jalkaväellä, ajoneuvojen ja kävelijöiden osumat mallinnettu osumapaikoittain (moottori, ase, torso, jalat jne), resurssikortit joilla hankitaan kierroksittain etuja itselle ja haittoja vastustajalle, hyvin monipuoliset tehtävät, d20 -perustuvat toiminnot, faktio-, johtaja-, yksikkö- ja asekohtaiset erityisominaisuudet. Esim. vaikka 40k -pelaajille pelin vapaus tuntunee suorastaan kaoottiselta: tiimeillä koherenssia piisaa, saman ryhmän mallit saavat puuhastella omiaan toisista riippumatta: tähdätä, liikkua lähikseen, tulittaa sarjatulta, pumpata lääkkeitä vahingoittuneisiin kavereihin, taikoa, teleporttailla tai mitä jännää erityistä nyt kukin sitten voi tehdäkin. Tai sitten joukkoja voi komentaa myös yhtenäiseen toimintaan kuten vaikka suppressio -tulitukseen tiettyjä kohteita vastaan. Korttipelillä sitten pelaajat voivat virittää peliin taktisia jippoja ("hah! sun walkeristas loppui just menovesi!, ime sakkaa, Herr General Kortzfleisch!"), strategisia ulottuvuuksia ("softapäivitys kasööreille sallii ylimääräisen parannusheiton") tai tavaroita ("laittakaas poijjaat ny ne infralasit nokalle, niin vihut näkyvät kuin olisi keskipäivä Zanzibarissa.").

Erittäin monipuolisen systeemin takaikkunassa kiiluu sitten se "complexity on board" -kyltti. Prodos on onnistunut vain osittain työssään pelin päivittämisessä. Tarpeeton noppien heittely pistää aina vihaksi ja kaksinverroin sapettaa, jos tällainen heittely vain hidastaa peliä. Esim. pelissä lähin LoSilla oleva on aina malleille ns. "priority target" eli sitä pitää kurittaa ellei pysty vaihtamaan kohdetta leadership -heitolla. Aivan päätöntä heittelyä siis tiedossa, kun jokainen malli voi joutua heittämään testiä, jos haluaa vaikka keskittää tulta kävelijään yksittäisen zombieraahustajan asemesta. Tämäkin asia olisi ollut hyvin helppo ratkaista vaikka sallimalla kohteen vaihdon automaattisesti esim. kohteen koon mukaan tai vaikka jos kersantti on vielä elossa. Aika paljon asioita ratkotaan heittelemällä, vaikkei siihen aina tuntuisi tarvetta olevan. Joutava micromanagement on usein tämäntyyppisissä peleissä katalana sudenkuoppana ja vaikea kuvitella, että WarZone tällaisenaan taipuisi isoihin otteluihin. Vrt. vaikka Urban Warin kehittänyt Urban Mammoth, joka ymmärsi, mistä kenkä puristaa ja virtaviivaisti pelinsä huomattavasti alkuperäistä jouhevammaksi toiseen editioon.

Kiitämme:
+Sääntökirja. Julmetun upea opus on tämä. Typografia kerrassaan onnistunut: mm. hienot fonttivalinnat erityisesti leipätekstin osalta. Faktioiden löytäminen nopealla pläräämisellä on helppoa, koska kunkin faktion sivujen reunakuvitus on erilainen. Kovakantisen sidotun kirjan kannet ovat vieläpä mattapehmeät. Kirjan kuvitus on tyyliltään yhtenäistä ja juuri sopivan runsasta antaen tekstille tilaa hengittää, mutta nostamatta turhaan opuksen sivumäärää kohtuuttomaksi. Kun ottaa huomioon Prodos Gamesin pikkupuljun koon, opus on hieno suoritus.
+D20. Ikosahedronin resoluutio etenee 5%-yksikön lisäyksin ja sopii minusta varsin hienosti sotapelissä tarvittavien asioiden mallinnukseen. Resoluutio nopasta ei lopu.
+Tuttu mekaniikka ... pääosin. Mekaniikan peruselementit ovat kokolailla tuttuja WarZonensa aiemmin kolunneille. Muille onkin edessä paljon oppimista.
+Yksityiskohdat. WZR mallintaa vähän sitä sun tätä. Horisontaaliset hyppimiset , close-combat b2b ulkopuolelta pitkillä aseilla, kiipeilyt, reaktiot vastuksen toimintaan, ... aina rakennusten räjäytystöihin asti. WZ on aina ollut innovatiivinen sääntösysteemi ja onneksi WZR:n kohdalla ei ole ajauduttu "musta pekka -peli junteille" -tyyliseen sääntöjen tyhmennykseen.
+Vapaa mittaus. Olen vapaan mittauksen kannattaja.
+Skenaariot ja objektiivit. Skenaarioiden ja objektiivien kirjo saa nostamaan hatun ja kumartamaan syvään. Ihan peruspelissäkin voi joutua esim. säästämään vihukersantin hengen, kun tämä on oman armeijan tupla-agentti, joka ei saa kenraalikunnan mielestä kuolla. Skenut ja objektiivit, säätilat ja sen semmoiset ovat aina olleet WZ:n vahvinta parhautta, joten tavallaan "no news" -rintamalla mennään.
+Mutant Chronicles -maailma! 'Nuff said.


Moitimme:
-Kortit (fyysisesti). 90-asteen kulmalla varustetut kortit tulevat lahoamaan todella nopeasti ilman korttitaskuja. Materiaali on sekin heppoista normaalia CCG/LCG -pahvia heiveröisempää ja löllömpää lätyskää, jota juuri ja juuri uskaltaa korttipahviksi kutsua. Tukeva UV-lakkaus ("viikon ekoteko" -palkinto jää saamatta) korttien pinnassa hieman parantaa tilannetta, mutta lakka kuluu ajan saatossa pois, jos kortteja ei taskuteta. Osassa korteista näytti olevan myös keskitykset pielessä, joka kertoo laadunvalvonnan surkeudesta; monessa korttipelissä esim. reuna-alueen puuttuminen veisi painotyön oitis makulatuuriksi.
-Kortit (tekstit). Painetun oppaan fontit muuttuvat huonon (leipätekstin fontti) ja käyttökelvottoman (otsikon fontti) välimaastoon. Tällainen parhaat päivät nähnyt naavaparta ei nähnyt lukea täyteen ängettyjen yksikkökorttien erikoissääntöjen tekstejä edes lukulaseilla. Viitteiksi tarkoitetut yksikkökortit lennähtävät äkkiä huis helvettiin, jollei Cybertronic lainaa pelaajalle elektronimikroskooppia lukemiseen. Stattirivien sarakeotsikkoja ei korteilta pysty lukemaan ollenkaan - todellakin niin surkeat ovat korttien typografiset valinnat. Taktisten korttien tekstien sanamuodot aiheuttavat heti jatkokysymyksiä, kun niitä pelattiin eli tulkintaerimielisyyksiä tiedossa vähän sinne päin osuneiden sanamuotojen vuoksi.
-Kortit (pelin osana). WZ:R on ihan tarpeeksi monipuolinen ja rikas ympäristö jo ilmankin mukaan ahdettua korttipeliä. Pelin normaaliin kulkuun kun kuuluu mm. oman faktion korttipakan tekeminen CCG -peleistä tutunlaisten luontisääntöjen puittessa ja vaikka korteilla saakin sitten kaikenlaista pöhinää kentälle, pitää ihmetellä, että onko taktisen miniatyyripelin päälle ihan välttämätöntä tunkea vielä korttipeliäkin. Ainakin se hidastaa sitä miniatyyripelaamista ihan tarpeetta. Pakkakin pitää luoda ennen peliä eikä se ole välttämättä ihan yksioikoinen juttu se.
-Kortit (rahastuskeinona). Kortteja saa vain figujen mukana (5kpl, 1+2+2). "Hyviä" kortteja tulee figun mukana yksi. Pakassa niitä saa olla tyypistä riippuen esim. kolme kappaletta samaa korttia. Power-pelaajat ja turnauspelaajat joutuvat hankkimaan kortteja ostamalla ylimääräisiä figuja, koska Prodos ei myy kortteja erikseen. Tämmöinen pelleily aiheuttaa ikävää kohinaa miniatyyripelaajien korvissa, kun verenpaine alkaa kohota. Ei tämä tämmöinen ainakaan tule auttamaan WZR:ää nousemaan suosituksi. Yksikköpelien markkinoilla on muutenkin ahdasta, niin miksi pitää lyhytnäköisellä ahneudella aiheuttaa omalle pelille hallaa.
-Level 2. Kokemattomille pelaajille WZR ei sovi. Entry-level peliksi kannattaa valita joku muu. Monipuolinen mallintaminen tarkoittaa monimutkaisia sääntöjä. Perusjutut oppii helposti ja peli sujuu ihan hyvin niilläkin, mutta kaiken omaksuminen ei ole vähäinen tehtävä. Prodos ei helpota asiaa antamalla joukoille esim. samannimisiä erikoissääntöjä, joiden sääntötekstit ovatkin erilaiset tai tilanteen mukaan vaihtuvat esim. mallin kokoluokituksen perusteella. Peli ei siksi sovellu satunnaiseen hubailuun nopanheiton merkeissä, kun jokaisen pelaajan soisi ymmärtävän perusjutskat. Asia ratkeaisi helposti ottamalla sääntöihin kaksi osiota: basic ja advanced. Tällainen ratkaisu toimii hyvin esim. Ral Parthalle nykyään siirtyneen Demonworldin säännöissä. On aika paljon helpompi istahtaa pelin ääreen ja perusmekaniikan oppimisen jälkeen voisi sitten siirtyä yksityiskohtaisempiin sääntöihin.


Neutraalisti suhtaudumme:
-Figut. Mene ja tiedä. Osa ihan kelpoja esityksiä. Osa ei. Flashiä kovasti tai sitten ei. Heitä Luck-noppaa. Osa WZ 2nd ed. figuista on edelleen parempia kuin uudet, mutta kyllä uusistakin jokunen herkku löytyy. Ei ole mitenkään selvää, pysyykö Prodoksen alihankkijan materiaali samana jatkossakin vai muuttuuko se vielä. Osa skulpteista ei miellytä ainakaan itseäni ensinkään ja otan Capitoliin Sea Lionit ja Light Infantryt ihan mielellään wanhoista Targetin 2nd edikan aikaisista metalleista. Sen sijaan vaikka Orca battlesuitin kelpuutan kyllä - on se wanha niin jäätävän kamalan ruma.
-Herohammer. Aika vaikeilta tapettavilta tuntuvat nuo nimetyt sankarit. Koska pelaajat haluavat armeijaansa "Kovia Jannuja(TM)", pitää niiden saantia sitten keinotekoisesti rajoittaa ja hop taas tulee eteen kaikenlaisia sääntöjä. WZ:ssa on pitkät perinteet yyber-kovien yksilöiden kanssa tuhtaamisessa (vrt. vaikka 1st edikan aikaiset Dark Legioonan nephariitit!), mutta tämä perinne olisi saanut jäädä. Toisia pelaajia se toki tietysti viehättää, että Big Bob Watts ampuu kovilla tuomiopäivään asti ja miksei seuraavanakin päivänä.


Summa summarum:
Itse olen pitänyt Excelsiorin versiota pelistä "Kaikkein Parhaana Figupelinä Ikinä (tm)", mutta sen haittapuolena oli pyllysurkeasti editoitu ja syntisen ruma sääntökirjajärkäle, jossa oli ihan normaalia, että lause katkeaa sivun vaihtuessa eikä jatku koskaan enää missään. Peli on käytännössä pelikelvoton ilman Excelsiorin ja fanikunnan mittavaa FAQia. Prodos on tehnyt hyvää työtä pitäessään pelin hengissä, mutta lopulliseen tuotokseen on päässyt jäätäviä aivopieruja, jotka takuuvarmasti ärsyttävät pelaajia ajasta ikuisuuteen. Hyvän sääntömekaniikan parhaat puolet on pääosin pidetty ennallaan ja päälle on nakutettu kaikenlaista kilkettä korttipelin ja tuhannen erityissäännön kautta. Objektiivien ja skenaarioiden kanssa WZR loistaa ylitse kilpailijoiden monipuolisuudessa, mutta olihan WarZonessa nyt vaikka mysteerimaastosäännöt 8 vuotta ennen GW:n lippulaivaa. Kismittää, että edellisen edition erittäin hyvä innovaatio ns. "double-blind deployment" ei ole enää uudessa läsnä. Siinähän deployment tehtiin korteilla ja vasta LoSille saavuttaessa itse mallit nakutettiin kentälle kortin määrätessä deploymentin kersantille.

Loppujen lopuksi hyvältä vaikutti peli ensituntuman jälkeen, vaikka skeptisenä kyynikkona odotin pelonsekaisin tuntein surkeata epic failiä. Ei tarvinnut yhtään nostalgiapiireiltä hakea sellaisia "kyllä silloin ennen"-fiiliksiä.
Viimeksi muokannut behemoth, Ma 13.01.2014 19:22. Yhteensä muokattu 4 kertaa.
maxxon
Viestit: 824
Liittynyt: Ti 20.08.2002 10:14
Paikkakunta: Espoo
Viesti:

Re: WarZone: Resurrection peliarvio

Viesti Kirjoittaja maxxon »

Montako ukkoa 1000 pisteen "armeijassa" suunnilleen on?

Jos tähän ostaa pelkän sääntiksen voiko sitä pelata ilman kortteja?
//Mx
Avatar
behemoth
Viestit: 1446
Liittynyt: Ma 02.09.2002 10:25
Paikkakunta: Lieto, Turun kupeessa
Viesti:

Re: WarZone: Resurrection peliarvio

Viesti Kirjoittaja behemoth »

maxxon kirjoitti:Montako ukkoa 1000 pisteen "armeijassa" suunnilleen on?

Jos tähän ostaa pelkän sääntiksen voiko sitä pelata ilman kortteja?
10-30. Toisaalta yhden järeän sankarin hinnalla saa kokonaisen ryhmän ihan kelpo mosureita, joten aika suurta varianssia noihin lukuihin tulee kyllä.
Korttipeliosion voi nähdäkseni skipata kokonaan, jos siltä tuntuu. Resurssikortit voi stuntata vaikka pelikorteilla tai noppapoolilla: niiden funktio on vain olla muistuttamassa, että montako resurssipistettä hyvää ja kaunista pelaajalla on kullakin vuorolla käytössä. Yhdellä resurssipisteellä voi ostaa esim. lisätoimintoja, käyttää erikoisaseita jne. Kortteja on siis viittä erilaista (yksikkökortit=referenssejä pelaajille, resurssikortit=kullakin faktiolla omansa, mutta niissä ei ole mitään peliteknistä syvyyttä, ja sitten taktiikka-, strategia-, ja tavarakortit=niitä varsinaisia pelikortteja).

Ainakin se nopeuttaisi peliä ja helpottaisi omaksumista ensialkuun. Voihan siihen sitten palata tulevaisuudessa, jos asia kiinnostaa. Kortteja enemmän kiusaa tuo beissaus. Uusissa säännöissä baset on jaettu kolmeen kategoriaan: 30mm (small), 40mm (medium), 40mm+ (large). Basen koolla on merkitystä monessa kohdin ja esim. kaikki sankarit tulee asettaa medium-baselle. Vanhoilla WZ-ukoilla pelattaessa tämä tarkoittaa ylimääräistä päänsärkyä, kun pitäisi lähteä vaihtamaan alustoja vanhoista malleista.
maxxon
Viestit: 824
Liittynyt: Ti 20.08.2002 10:14
Paikkakunta: Espoo
Viesti:

Re: WarZone: Resurrection peliarvio

Viesti Kirjoittaja maxxon »

behemoth kirjoitti:Kortteja enemmän kiusaa tuo beissaus. Uusissa säännöissä baset on jaettu kolmeen kategoriaan: 30mm (small), 40mm (medium), 40mm+ (large). Basen koolla on merkitystä monessa kohdin ja esim. kaikki sankarit tulee asettaa medium-baselle. Vanhoilla WZ-ukoilla pelattaessa tämä tarkoittaa ylimääräistä päänsärkyä, kun pitäisi lähteä vaihtamaan alustoja vanhoista malleista.
Jaha, no se oli sit siinä... en todellakaan lähde basettamaan mitään uudestaan tai muutenkaan poikkeamaan standardibeissauksestani.
//Mx
Avatar
behemoth
Viestit: 1446
Liittynyt: Ma 02.09.2002 10:25
Paikkakunta: Lieto, Turun kupeessa
Viesti:

Re: WarZone: Resurrection peliarvio

Viesti Kirjoittaja behemoth »

Jep. Kiusallista on se.
Itselläni jotain satoja WZ -malleja maalattuina. Tosin perusmosurit 25mm -baseilla menee kuin väärä raha Stevie Wonderille.

Useilla sankareilla taas on 1, 1.5 tai 2 tuuman etäälle ulottuva CC-ase, joten tällöin esim. sankarin potentiaalinen tuhoalue ulottuu "pidemmälle" sankarin ollessa 40mm alustalla kuin perusmosurien kersantti pienemmällä alustalla. Omalla kohdalla ei lisätyötä ole kuin hieman, kun en kuitenkaan 25-->30 siirtymää aio tehdä. Nimettyjä sankareita on olennaisesti vähemmän, joten isoa rupeamaa ei siitä tule ainakaan itselle. Toisaalta perussääntökirjassa ei joka tapauksessakaan ole kuin murto-osa kaikista mahdollista joukoista, joita WarZoneen ehdittiin vuosien varrella tuottamaan (vrt. Universe Under Siege, jossa army listat vievät jotain x sataa sivua...).
Avatar
Dolmot
Valvoja
Viestit: 3545
Liittynyt: Su 04.08.2002 23:10
Paikkakunta: HenkisESti tamperelAinen

Re: WarZone: Resurrection peliarvio

Viesti Kirjoittaja Dolmot »

Kiitokset perusteellisesta arviosta. Vaikkei WarZone kuulukaan itselläni entiseen, nykyiseen tai varmaan tulevaankaan repertuaariin, tämä oli hyvin informatiivinen pläjäys. Paljon enemmän olennaista näistä oppii kuin firmojen omasta promokuvaspämmistä ja "best ever" -hypestä.

Hiukan outo elementti tuo base-riippuvaisuus jos sillä todellakin on huomattava pelitekninen merkitys. Monissa peleissä kokoja hädin tuskin vaivaudutaan edes kertomaan, toisissa sanotaan "kaikki käy" ja kolmansissa paketin mukana tulee jotain rinkulaa, mutta mitään kovin suurta merkitystä sillä ei ole niin kauan kuin pelaajat käyttävät jotain suunnilleen järkevästi figun koon kanssa korreloivaa. Meillä esimerkiksi parikin pelaajaa käyttää 30/40/50-trendibasejen sijasta suunnilleen niiden sisäslotin kokoista ohutta lätyskää (pieni on ~23mm eli 7/8" eli 5 penniä ja sitä rataa), eikä tästä ole seurannut kovinkaan kummoista itkua tai hampaiden kiristystä herrasmiesten kesken. Pikemminkin vain piristää peliä kun figut mahtuvat vaikkapa parvekkeelle ihmisen lailla.

Aika poikkeuksellinen systeemi sekin, jos fyysisesti ihmiskokoisen sankarin ego vaatii ehdottomasti isompaa alustaa. Useimmissa peleissä tyydytään normaaliin, ellei päällä ole puolta tonnia voimahaarniskaa.

Korttipeleistä en ole ikinä oikein perustanut figujen lisäkkeenä. Ne kuitenkin vaativat aina lisää manageerausta ja pöytätilaa, usein tunkien rumasti kentän puolelle. Vallan hyviä pelejä on osattu kuitenkin tehdä niin että yksi noppaboksi riittää lisäkilkkeeksi. Kaupallinen keräilykorttisysteemi nyt on jo ihan silkkaa pelleilyä. Oma sieluni ei kauaa tuntisi tuskia kopiokoneen laulattamisesta.

Se siitä kommentaarista, mitään tietämättä ja kertaakaan pelaamatta. Raportoikaa silti ihmeessä lisää pelien todellisuudesta hype-kuoren alla. Arvostan.
Peikkojen äly on hitaanlainen ja ne epäilevät kovasti kaikkea mikä on niille uutta.
Avatar
behemoth
Viestit: 1446
Liittynyt: Ma 02.09.2002 10:25
Paikkakunta: Lieto, Turun kupeessa
Viesti:

Re: WarZone: Resurrection peliarvio

Viesti Kirjoittaja behemoth »

Dolmot kirjoitti: Hiukan outo elementti tuo base-riippuvaisuus jos sillä todellakin on huomattava pelitekninen merkitys.
Niin on. Kaveripeleissä se on toisaalta ihan se ja sama, millä basella se ukko pysyy kaatumatta (koska pieni base heikentää sankarin lähisaseen tuhoaluetta, mutta samalla vaikeuttaa vihun osumista ampumalla, kun malli on aavistuksen etäämpänä; nettohäviäjä lienee aina liian pienelle alustalle mallinsa laittanut pelaaja) . Voin kyllä kuvitella itkupotkuraivareita, kun jossain virallisessa tapahtumassa aletaan nillittää paikalle roudatun päheän armeijan vääristä alustoista.

Toisaalta sitten taas esim. 40K:n puolella eipä sitä ilkeä oikein itsekään sotkea wanhoja pienen alustan terminaattoreita samaan armeijaan isommalle baselle laitettujen termareiden kanssa. Eli tapahtuu näitä "rebase, please!"-ilmiöitä muuallakin.
Avatar
Dolmot
Valvoja
Viestit: 3545
Liittynyt: Su 04.08.2002 23:10
Paikkakunta: HenkisESti tamperelAinen

Re: WarZone: Resurrection peliarvio

Viesti Kirjoittaja Dolmot »

behemoth kirjoitti:Voin kyllä kuvitella itkupotkuraivareita, kun jossain virallisessa tapahtumassa aletaan nillittää paikalle roudatun päheän armeijan vääristä alustoista.
Onko tämä enemmän spekulaatiota ja sääntösuunnittelun yleistä kommentointia vai onko syytä odottaa lähiaikoina kotimaisia virallisia tapahtumia, joissa osanotto kaatuu alustojen kokoon?
Toisaalta sitten taas esim. 40K:n puolella eipä sitä ilkeä oikein itsekään sotkea wanhoja pienen alustan terminaattoreita samaan armeijaan isommalle baselle laitettujen termareiden kanssa. Eli tapahtuu näitä "rebase, please!"-ilmiöitä muuallakin.
Erinäisiä faban petomiehiä olisi periaatteessa pitänyt alustoida ees-taas 20 ja 25 millin välillä noin kolme kertaa sitten vitosedikan. Yhdessä vaiheessa kutosedikkaa firman virallinen kanta oli, että kuuluu käyttää sitä alustaa mikä paketissa tulee - samalla kun tismalleen samaa figua myytiin rinnakkain sekä 20 että 25 millin alustan kanssa riippuen blisterin paketointipäivästä. Ehkei tällainen ole yksinään kynnyskysymys pelin aloittamiselle tai hylkäämiselle, mutta kyllä se jossain vaiheessa alkaa kumuloitua muiden tekijöiden kanssa kun pelivalintoja tai tapahtumaosanottopäätöksiä tehdään. Hyvin speksatut alustakoot toki vähentävät epäselvyyttä, mutta ei niitä ihan noin vain pitäisi ruveta vaihtelemaan ja pelaajilta vaatimaan, mitälie 15 vuoden välein...
Peikkojen äly on hitaanlainen ja ne epäilevät kovasti kaikkea mikä on niille uutta.
Avatar
behemoth
Viestit: 1446
Liittynyt: Ma 02.09.2002 10:25
Paikkakunta: Lieto, Turun kupeessa
Viesti:

Re: WarZone: Resurrection peliarvio

Viesti Kirjoittaja behemoth »

Dolmot kirjoitti: Onko tämä enemmän spekulaatiota ja sääntösuunnittelun yleistä kommentointia vai onko syytä odottaa lähiaikoina kotimaisia virallisia tapahtumia, joissa osanotto kaatuu alustojen kokoon?
Spekulaatiota.
Dolmot kirjoitti:...mitälie 15 vuoden välein...
Tuskin ehtii hengähtää välillä!
Avatar
tnjrp
Viestit: 2652
Liittynyt: Ke 21.08.2002 13:32
Paikkakunta: Piikkiö
Viesti:

Re: WarZone: Resurrection peliarvio

Viesti Kirjoittaja tnjrp »

behemoth kirjoitti:Kortteja enemmän kiusaa tuo beissaus. Uusissa säännöissä baset on jaettu kolmeen kategoriaan: 30mm (small), 40mm (medium), 40mm+ (large). Basen koolla on merkitystä monessa kohdin ja esim. kaikki sankarit tulee asettaa medium-baselle. Vanhoilla WZ-ukoilla pelattaessa tämä tarkoittaa ylimääräistä päänsärkyä, kun pitäisi lähteä vaihtamaan alustoja vanhoista malleista.
Minulla on kyllä näin ensikokemuksen jälkeen täysin päinvastainen fiilis.

Korttipeli oli minusta lähes myyntikikka. Ajan henki on, että kaikkinaiset korttipelaamisviritykset on kovasti muotia, joten WZR:ssakin sitten pitää olla sellainen, ja lisäksi tietysti se kannustaa ostamaan Prodosin versioita miniatyyreistä, että saa sääntökirjasta kaiken irti. Ja kaiketi kun peli on lähtöönsä luisumassa mutkikkaalle puolelle monimutkaista muutenkin (tuntuisi olevan tässä suhteessa "edistynyt" ainakin edellisestä Ultimate Warzonesta), niin korttihässköinninkin kai sitten pitää olla varsin monimutkainen viritys. En tykkää vielä näin vähällä harjoittelulla. Resurssikortit nyt vielä jotenkin menee, mutta en minä niitäkään nyt mitenkään kauhean tarpeellisena näe.

Jalustakoon kanssa pärjää mielestäni paremmin, kunhan mieltää sen tarkoittavan mallin silhuettia eikä tuijota sitä alustan kokoa an sich. Mutta toki jotkut asiat kuten tulilinjojen vetämiset, suojiin hiippailut tms. muuttuvat hankaliksi, jos käyttää sekaisin erikokoisia alustoja joukoilla, joiden pitäisi olla keskenään saman kokoisia. Meilläkin kyllä oli jo tuossa mainitussa testipelissäkin tämä ongelma, ei silti.
HeRoS: tauolla ainakin toistaiseksi
Avatar
behemoth
Viestit: 1446
Liittynyt: Ma 02.09.2002 10:25
Paikkakunta: Lieto, Turun kupeessa
Viesti:

Re: WarZone: Resurrection peliarvio

Viesti Kirjoittaja behemoth »

Jep. Mä pelaan itse mieluummin visuaalisuuden kuin abstraktion kautta, joten minua kyllä tuo base-asia kiusaa sen verran, että ainakin omat mallini yritän laittaa kohdilleen. Sehän ei millään muotoa estä pelaamasta mitä tahansa vanhemmista pelin versioista, joissa base-kokoon ei oteta kantaa. Itse asiassa jotkut mallit on kyllä ihan syytäkin asettaa isommalle alustalle, koska vähän pölhöiltä nuo isommat pötikät esim. Scorpion, Stahler, Razidet, Golgotha, Karak, Valpurgius & co näyttävät 25mm alustoilla.
Avatar
tnjrp
Viestit: 2652
Liittynyt: Ke 21.08.2002 13:32
Paikkakunta: Piikkiö
Viesti:

Re: WarZone: Resurrection peliarvio

Viesti Kirjoittaja tnjrp »

behemoth kirjoitti:Perusjutut oppii helposti ja peli sujuu ihan hyvin niilläkin
Näin toisen koepelin jälkeen en ole ihan varma siitäkään, ovatko tässä pelissä edes perusjutut oikein oikeasti helposti opittavia. No ehkä aktivaatioidea an sich, mutta jo pelkästään mallien liikuttamisen kanssa tulee kummallisia hankaluuksia ymmärtää, mitä Prodosin suunnittelijat ovat tarkoittaneet. Joko olen lopultakin onnistunut juomaan aivosoluni tai sitten joku siellä toisessa päässä on. Joitakin melko perusjuttuja on myös muutettu betaversiosta kirjaan ja sieltä vielä 1.1.-PDF:ään jotenkin sen oloisesti, että onko tätä nyt oikeasti ajateltu yhtään. Mutta näitä nyt peleissä tietysti tulee ja brittipeleissä tuntuu tulevan vielä jenkkisellaisia enemmän.

Pieniä epäilyksiä heräsi myöskin sen suhteen, ovatko nyt varmasti pelibalanssiasiat ihan loppuun asti hiotut. Mutta se on varmaan sitä katkeruutta vaan kun sai reippaasti pataan taas.
HeRoS: tauolla ainakin toistaiseksi
Avatar
behemoth
Viestit: 1446
Liittynyt: Ma 02.09.2002 10:25
Paikkakunta: Lieto, Turun kupeessa
Viesti:

Re: WarZone: Resurrection peliarvio

Viesti Kirjoittaja behemoth »

tnjrp kirjoitti:...mutta jo pelkästään mallien liikuttamisen kanssa tulee kummallisia hankaluuksia ymmärtää, mitä Prodosin suunnittelijat ovat tarkoittaneet.
Kuten?
Avatar
tnjrp
Viestit: 2652
Liittynyt: Ke 21.08.2002 13:32
Paikkakunta: Piikkiö
Viesti:

Re: WarZone: Resurrection peliarvio

Viesti Kirjoittaja tnjrp »

Kokonaisliikemäärän laskenta (a) on selitetty tulkinnanvaraisesti, (b) on varsin hankalaa kun asiaan osallistuu maastoa ja liikemäärää muuttavia tekijöitä ja (c) ainakin yhdessä tapauksessa edellyttää hyvinkin pitkäaikaista jo tehdyn muistamista mallitasolle asti. Noista tuo kohta (a) ja (b) ovat ne, joihin lähinnä viittasin, mutten tykkää (c):stäkään kun kyse on ihan ääriperusasiasta.
HeRoS: tauolla ainakin toistaiseksi
Avatar
behemoth
Viestit: 1446
Liittynyt: Ma 02.09.2002 10:25
Paikkakunta: Lieto, Turun kupeessa
Viesti:

Re: WarZone: Resurrection peliarvio

Viesti Kirjoittaja behemoth »

tnjrp kirjoitti:Kokonaisliikemäärän laskenta (a) on selitetty tulkinnanvaraisesti, (b) on varsin hankalaa kun asiaan osallistuu maastoa ja liikemäärää muuttavia tekijöitä ja (c) ainakin yhdessä tapauksessa edellyttää hyvinkin pitkäaikaista jo tehdyn muistamista mallitasolle asti. Noista tuo kohta (a) ja (b) ovat ne, joihin lähinnä viittasin, mutten tykkää (c):stäkään kun kyse on ihan ääriperusasiasta.
Aivan tarpeettoman mutkikkaaksi voi pahimmillaan ajautua tuo max.kokonaisliikemäärärajoite + liike + liike maastossa + rynnäkkö. Totta.
En tiedä mistä kielii, mutta jos kokeneilla miniatyyripelaajilla on vaikeuksia hahmottaa mallien liikemääriä, mätää on muuallakin kuin Tanskanmaalla.
Avatar
behemoth
Viestit: 1446
Liittynyt: Ma 02.09.2002 10:25
Paikkakunta: Lieto, Turun kupeessa
Viesti:

Re: WarZone: Resurrection peliarvio

Viesti Kirjoittaja behemoth »

Taas on tätä(kin) pelailtu.

Tällä kertaa jätettiin suosiolla tuo Magic: The Gathering -osuus eli korttipeli kokonaan pois.
Tämä ratkaisu kuitenkin nyt sitten korosti pelin sääntöjen varsin korkeaa mutkikkuutta; minusta WZ:R on sääntöjen osalta selvästi kimurantimpi kuin aiemmat inkarnaatiot, jos kohta nuo alkeet ovatkin omaksuttavissa nopsaan. Alan olla vahvemmin sitä mieltä, että peli vaatisi erikseen vahvemman rajauksen sääntöihin nyyppäpelaajille ja devoted master -pelaajille.

Pelaajan pitää muistaa sitä sun tätä ja asiaa mutkistaa se, että jok'ikisellä yksiköllä on sen tuhannen erityissääntöä, jotka vaikuttavat koko ajan yksikköön sekä passiivisesti että aktiivisesti ja pahimmillaan adaptiivisesti tilanteen mukaan (esim. erilaisia etäisyyksiä, kun jokin ehto täyttyy jne). Aiemmin oli myös epäilyjä, että pelissä on tiettyjä balanssiongelmia ja näitä nyt koetettiin sekä löytää että ratkoa. Löytyihän niitä: esim. ajoneuvojen huima kestävyyden/suorittamisen ylivertaisuus ja mm. tulituksen erityissääntöjen murhaava teho koviakin yksittäisiä kohteita vastaan. Maastoa oli rutkasti yli lääkärin määräyksen, mutta siltikään ei kukaan ehättänyt puukkohippaetäisyyksille ennen kuin luotisade niittasi nurin kuin eloheinän.

Kokemus korosti käsitystä siitä, että WZ:R on vahvaa sääntöihin paneutumista ja syventymistä vaativa peli eikä sovellu satunnaiseen sunnuntaipelailuun.

---

Täysin asiaan liitymätön PS: pelipaikan fasistisen taloyhtiön kyttääjät.net -osaston erikoisasiamies oli jälleen käynyt laputtamassa allekirjoittaneen polkupöyrän (jo kolmatta kertaa peräjälkeen) kehotuksilla parkkeerata pyörä pyörävarastoon ja vieläpä siellä oleviin seinäkoukkuihin. Aika kenkkua, kun en taloyhtiön vieraana hallinnoi avaimia mainittuun varastoon. Tällä kertaa olin jo tieten jättänyt pyörän ulos parin metrin päähän sisäänkäynnistä, mutta ilmeisesti kuitenkin liian lähelle, koska pyörä oli erikseen pitänyt siirtää kauemmas varmaankin laputuksen yhteydessä. Toiset siirtävät tinaukkoja, toiset pyöriä. Huvinsa kullakin.
Avatar
tnjrp
Viestit: 2652
Liittynyt: Ke 21.08.2002 13:32
Paikkakunta: Piikkiö
Viesti:

Re: WarZone: Resurrection peliarvio

Viesti Kirjoittaja tnjrp »

+1 osuvasta arviosta, -1 kyttääjille. Laita fillariin ensikerralla roikkumaan sellainen "vieras"-kaulalappu mitä monille kertyy jostain korruptiotilaisuuksista...

Mainittakoon vielä, että testiajossa eilen olivat nuo pelin uusimmat herkut eli mallitasolla itseasiassa vasta julkaisuaan odottavat Imperialit. Tästä(kin) syystä käytimme tietenkin perinteisiä figuureja ja paikoin jopa silkkoja stuntmiehiä ja -koneita.
HeRoS: tauolla ainakin toistaiseksi
Avatar
Gorkiporki
Sotavasaran Maalaajamestari 2008
Viestit: 2419
Liittynyt: Ma 24.03.2003 20:15

Re: WarZone: Resurrection peliarvio

Viesti Kirjoittaja Gorkiporki »

Säännöistä en tiedä mitään, mutta justiinsa posti toi mm. pari lootaa noita figuja; Necromutoneja ja Capitolin Sea Lionseja. Ihan ok tasoa, vaikka paikoin vähän ns. kömpelön oloisia. Valumoskaa niissä kyllä riittää vaikka kuinka, mutta sen saa sentään pois. Kyllä näitä kuitenkin voisi tulevaisuudessa lisääkin hankkia.
Modern cars - they all look like electric shavers.
Vastaa Viestiin

Palaa sivulle “Muut miniatyyripelit”