Newhammer 40.000

Keskustelut, jotka liittyvät miniatyyripeleihin mutta jotka eivät sovi muihin keskustelun alueisiin.
shiwan
Viestit: 3798
Liittynyt: Ma 13.05.2013 08:52

Re: Newhammer 40.000

Viesti Kirjoittaja shiwan »

marke kirjoitti:
shiwan kirjoitti:
marke kirjoitti:Tomorrow's Warin tiedänkin, mutta se on valitettavasti maksullinen ja sitten pelattaisiin tomorrow's waria, ei 40k:ta.
Tämän kohdalla on syytä muistaa, ettei sitä 40kta pelata myöskään silloin kun tehdään pelille omat säännöt. Jos idea oli ottaa säännöt toisaalta ja fluffi GWltä niin noi tomorrows warin systeemit on aivan hyvät ja kattavat pitkälti kaiken tuossa pisteluokassa. Sen verran tullut asiaa itsekin mietittyä joskus, että vaivaiuduin katsomaan kaiken löytyvän kyseisistä säännöistä. Ei vaan tullut sitten koskaan pelattua kun lähipiirissä ei ollut kiinnostusta.
Komppi on helpompi myydä muille pelaajille kuin uusi sääntösetti. Raja on häilyvä, onko peli enää sama.. gw on muuttanut peliä itsekin melko radikaalisti.

40kssa on todella muitakin editioita kuin uusin. Ajatuksena oli lukea 5th sääntis eka uudestaan ja katsoa siitä eteenpäin. Ihan vain koska se on edikka jota viimeks pelasin. Uudemmat katsotaan myös. Tuo rogue trader, age of sigmar ja esim. 3rd edition 40k voisi olla asiallisia..

... ja mitä tulee gates of antaresiin ni kiitti vaan vatusti ton maininnasta :D meni yöunet ku mietin ton xilos horizonin tilaamista. Tutkin noita figuja ja sprueja.. noi on ihan hemmetin hienoja nappeja! Warlord on maalauttanu ne tosi tylsästi, mutta tarkemmalla syynäyksellä totuus paljastui.
Henkilökohtaisesti olen sitä mieltä, että kuluvasta ja kahdesta edellisestä yhdistetyt säännöt siten, että tehot yksikkötyypeille ovat ns. maksimissa olisi paras vaihtoehto. Transporteista saisi assaultoida oikeissa olosuhteissa, monsterit kykenisivät pärjäämään dredeille lähiksessä ja ajoneuvot eivät räjähtäisi vielä kutosilla. Eldaritkin olisivat ihan balanssissa kun ne voisi rusikoida lentomonsterilla lähitaistelussa. Esimerkiksi.
It's really, really easy to see a complaint that you don't happen to agree with, and imbue it with a whole lot more emotion than is actually present.
Avatar
jamovoima
Valvoja
Viestit: 7617
Liittynyt: Ke 22.05.2002 15:37
Paikkakunta: Länsi-Vantaa

Re: Newhammer 40.000

Viesti Kirjoittaja jamovoima »

Itse kyllä varmaan ottaisin vitosedikan pohjaksi, niin että tankeilla jokainen clansing hit tulos antaa +1 seuraaviin damage resultteihin samalla vuorolla. Sillä oltaisiin jo aika hyvillä vesillä. Lentokoneet ja superheavyt voisi sitten säästää apocalypseen jonne ne kuuluukin.
Avatar
Murhe
Valvoja
Viestit: 3640
Liittynyt: Pe 13.09.2002 09:33
Paikkakunta: Lappeenranta

Re: Newhammer 40.000

Viesti Kirjoittaja Murhe »

Ja jos haluaa päästä helpolla, niin on olemassa Toymallet 40 cents!
Avatar
Mysterous
Viestit: 2228
Liittynyt: La 16.11.2002 18:24

Re: Newhammer 40.000

Viesti Kirjoittaja Mysterous »

116 kirjoitti:Erittäin hankalasti, ainakin jos pitää kiinni 2d6-järjestelmästä. Ihan vaan sen takia koska on niin isoja ryhmiä (lue: yli 10 modellia)

Pienissä modellicounteissa varmasti toimisikin hyvin, mutta nousee kysymys: miksei vaan pelaisi warmachinea?
10 napin ryhmä on fluffillisesti aika vakituinen 40K:ssa ja marsujen "combat squad" ihan normaali ajatus. Sen pohjalta pitäisi toimia.

Pointtina tosiaan olisi platoona tason sotiminen. Eli about 500-1000p 40kiloista.
Avatar
marke
Viestit: 937
Liittynyt: Ti 24.12.2002 12:34
Paikkakunta: Tampere

Re: Newhammer 40.000

Viesti Kirjoittaja marke »

Nyt on tullut paljon hyviä pointteja ja harkinnan arvoisia juttuja, pitää sulatella hetken. Varovasti ehkä saatan kokeilla lukea tuon nelkkarin sääntiksen loppuun ja tehdä isomman ja selkeämmän hahmotelman, jota voi sitten helpommin ehkä myös kritisoida (??).
Dr. Icchan kirjoitti:
marke kirjoitti: -Terrain; vaikea maasto - D5 eli D10 puoliks. Jos unitin yksikin modeli käy difficult terrainissa, rolli tapahtuu ja yksikkö
voi liikkua vain rollin osoittaman määrän. Hieman kuten 40k.
-Multiwound iso kysymys - miten hoidetaan heavy weapon vs multiwound? Instagib kuten 40k jos strena tuplat toughnesista?
Terrain säännöistä ottaisin turhat nopparollit pois ja vain puolittaisin kylmästi koko movementin. Jos liike alkaa terrainin ulkopuolelta, niin koko movement puolitetaan (eikä vasta terrainissa tapahtuva liike), tai voi jäädä terrainin rajalle.

Instagibit pois, vaikka lisäwoundi tai wound rollaus jos strena yli puolet toughnessissta. Jos Armor Saven ottaa pois, niin AV voisi toimia vähintään modifierina woundausrollissa ja aseen AP ensin heikentää AV:ta. Armor arvot pitäisi myös sitten tehdä käänteiseiksi, eli AV 2 olisi isoin luku ja AV 6 pienin. Lisävalueitakin voi sinne väliin tökkiä. Käytännössä myös sitten aseet täytyy aika pitkälti miettiä uusiksi.
Käytännössähän se siis tarkottaisi, että örkkejä satuttaisi eniten ison strenan aseet AP:sta välittämättä, speehs mahreenin satuttamiseen tarvitaan sitten joko todella ison strenan ase tai keskistrenan ase jolla on korkea AP. Sellaiset aseet vain tuntuvat olevan aika harvassa 40k:ssa, melkein aina aseen STR ja AP parani kun ase kasvoi. Esim. sniper aseilla voisi olla sama STR kuin normiaseella, mutta vähän korkeampi AP. Bolt pistoolilla sama strena kuin boltterilla, mutta pienempi AP, jne.
Terrain muutos-ehdotuksesi on hyvä, ja ajattelin tuota itseasiassa alkuun.

Tuo AV/AP modifier homma kuulostaa sellaiselta, että en ainakaan heti pidä ideasta koska homma pyritään yksinkertaistamaan juurikin noilta modikka jne osilta. Esim ampuessa sekvenssi menisi näin; Rollataan osumista -> osuttaessa modeli reagoi valitulla tavalla -> reaktio failaa, rollataan woundaamista ja jos se onnistuu, modeli kuolee.

Tuo ehdotus, että jos strena yli 1/2 toughnessista ja saa ylimääräisen woundin on loistava. Se on selkeä ja intuitiivinen, eikä vaadi turhaa laskemista. Periaatteessa minusta ei ole mitään tarvetta erotella eri aseita Strenan puolesta liikaa, vaan virtaviivaistaa tätäkin. Gauss gun (vai mikä se necroneiden peruspyssy oli) ja Bolteri ampuu samoilla strenoilla (ellei ole jo). Ehkä sit erot tulee rangeista ja rate-of-firestä, assaultista yms. Asejutuissa on se probleema, että eri ukkoja voi varustaa samalla aseella. Jos näin ei olisi, voisi vaikkapa tätä Sniper modelia kuvata sillä, että sillä on parempi BS ja kiväärillä pidempi range.

Mutta mitään ei ole lukkoonlyöty.. ehkä jotain aivan muuta. Mun tarttee palata asiaan varmaan viikonlopun jälkeen tarkemmin jos saan jonkun järkevän vedoksen aikaiseksi. Heittelen irtokommentteja väliin silti jos tulee jotain mielenkiintoista ja otan ideat ylös. Siitä vedoksesta sitten selvinee samalla kannattaako koko projektia edes aloittaa :p (myös olettaen että ehdin saamaan sellaisen aikaiseksi, tässä vaiheessa vielä en lupaa kellekään yhtään mitään ja tuskimpa sitä kukaan odottaakaan).
Avatar
Meganiikko
Viestit: 5244
Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
Paikkakunta: JNS

Re: Newhammer 40.000

Viesti Kirjoittaja Meganiikko »

Mysterous kirjoitti: Pointtina tosiaan olisi platoona tason sotiminen. Eli about 500-1000p 40kiloista.
Pienissä pistekoissa, ja aseitten rate of fire muokattuna saattaisi toimiakkin. Tosin aika hankalaksi saattaa mennä, varsinkin isoissa miesmäärissä.

Warcasterkill-konseptin voi melkein viskata, koska HQ'n tehot vaihtelee niin villisti. Warjack pisteet voisi vaihtaa vaikka machine (tai monstrous creature) pisteiksi, nimetään vaikka Heavy pointeiksi. HQ't antaaa eri määrän Heavy pisteitä ilmaiseksi. Niillä voi ostaa vain koneita tai isoja aseita.

rapid firet jne tippuu pois, niiden sijaan aseitten tehoa, POWia muutetaan. Lasgun voisi olla POW 7, Boltteri POW 9. ARM guardsmanilla 11, mariinilla 16. Guardsmanilla RAT 5, DEF 10, mariinilla RAT 6, DEF 12. Mariinilla 2 boksia damagea.

Ts jois guardsman ampuu mariinia, sen pitää ensin heittää 7 kahdella nopalla (5+7=12), sitten woundata heittämällä 8 (9+8=17). Mariini kuolis jos heittää 9. ~15% tsänssi tappaa mariini kerrasta. Toisinpäin:
Mariini ampuu guardsmania, osuu jos heittää 2d6 4'n (6+4=10), woundaa heittämällä 2d6 3 tai yli. Mariini tappaa aika isolla tsänssillä kaartilaisen.
Mariini maksaa 5 miehen ryhmässä 10 pistettä, guardsmanit 10 miehen ryhmässä 7 pistettä. Mariineja saisi 10 miehen ryhmässä 17 pisteellä. Guardsmaneja saa 15 miehen ryhmässä 12 pisteellä-

(ihan siis olkapäältä viskottuja numeroita)
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
Avatar
jamovoima
Valvoja
Viestit: 7617
Liittynyt: Ke 22.05.2002 15:37
Paikkakunta: Länsi-Vantaa

Re: Newhammer 40.000

Viesti Kirjoittaja jamovoima »

Kannattaa tsekata Dropzone commanderin säännöt. 10mm peli joo, mutta vahvasti näkyy että GW:n pelejä on joskus pelattu ja virheistä opittu. Siinä on yksiköillä Armour value, jalkaväellä luokkaa 1-4 ja tankeilla luokkaa 7-10. Aseilla puolestaan on energy arvo joka vaihtelee sieltä 3-4 anti-infantryaseista E12 tank killereihin. Jos E ja A on samat woundataan 5+:lla ja siitä sitten mennään kumpaankin suuntaan yksi kerrallaan (eli kahta suurempaa armouria ei voi vahingoittaa). Hienous on se, että jos heittää kaksi enemmän kuin vaaditaan (eli esim. 5+ kun haetaan 3+) tekee kaksi haavaa. Saveja ei saa kuin jollain erikoissäännöillä ja suojasta saa kovuuden mukaan miinusta osumiseen tai lisää panssaria (tai molemmat).
Avatar
marke
Viestit: 937
Liittynyt: Ti 24.12.2002 12:34
Paikkakunta: Tampere

Re: Newhammer 40.000

Viesti Kirjoittaja marke »

Vielä ei ole mitään konkreettista esitellä, tämähän vie aikaa! Valitettavasti kaikkee muutakin mielenkiintosta oli viikonloppuna, joten saatte odotella vielä Barasta Figupeliä Evör hetken aikaa!

Sellaiseen johtopäätökseen kuitenkin päädyin, että D6 on kuitenkin pidettävä, mutta tuplana. Se on helpommin lähestyttävä kuin D10, ja kaikilla on D6:sia.
Avatar
Mysterous
Viestit: 2228
Liittynyt: La 16.11.2002 18:24

Re: Newhammer 40.000

Viesti Kirjoittaja Mysterous »

marke kirjoitti:Vielä ei ole mitään konkreettista esitellä, tämähän vie aikaa! Valitettavasti kaikkee muutakin mielenkiintosta oli viikonloppuna, joten saatte odotella vielä Barasta Figupeliä Evör hetken aikaa!

Sellaiseen johtopäätökseen kuitenkin päädyin, että D6 on kuitenkin pidettävä, mutta tuplana. Se on helpommin lähestyttävä kuin D10, ja kaikilla on D6:sia.
Otat 2d6 resoluutio systeemin? Muuttuuko väen määrä kentällä pienemmäksi vai vaihdatko yhteen nopanheittoon per yksikkö?
Avatar
marke
Viestit: 937
Liittynyt: Ti 24.12.2002 12:34
Paikkakunta: Tampere

Re: Newhammer 40.000

Viesti Kirjoittaja marke »

Mysterous kirjoitti:
marke kirjoitti:Vielä ei ole mitään konkreettista esitellä, tämähän vie aikaa! Valitettavasti kaikkee muutakin mielenkiintosta oli viikonloppuna, joten saatte odotella vielä Barasta Figupeliä Evör hetken aikaa!

Sellaiseen johtopäätökseen kuitenkin päädyin, että D6 on kuitenkin pidettävä, mutta tuplana. Se on helpommin lähestyttävä kuin D10, ja kaikilla on D6:sia.
Otat 2d6 resoluutio systeemin? Muuttuuko väen määrä kentällä pienemmäksi vai vaihdatko yhteen nopanheittoon per yksikkö?
Ekan sivun viesteistä selvinee, että tarkoitus ei ole pelata mitään massataisteluita. Korkeintaan ehkä 2x 5-10 hengen ryhmiä, joku sankari, yksi iso vehicle/monstrous creature ja vaikkapa tukisoolo.

Taistelut olisivat mallia alla. Tyranids vs Imperial Guard. Ei mitään hajua oheisen setupin balanssista nykyisillä säännöillä, kunhan toimii esimerkkinä halutulle skaalalle:

Carnifex
10 Termagants
8 Genestealers
Broodlord

vs

Commissaar
Bullgryns
10 Tempestus Scions
Taurox Prime
Snipers

Kentän koko voisi olla tosiaan 4x4 tai 3x3, jotta ampua ei voisi kuin mahdollisesti yhden vuoron, ja meleetä ei pääsisi karkuun.
Avatar
Meganiikko
Viestit: 5244
Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
Paikkakunta: JNS

Re: Newhammer 40.000

Viesti Kirjoittaja Meganiikko »

Otsikon voinee vaihtaa Warmachine 40k'hon?

Ei sillä mitään, itselläkin on parit hauskat ideat kaartiunittikorteista jne. Ja voisihan niitä alkaa tehtailemaan kun PP'ltä saa "ilmaisia" digitaalisia pohjia (fyysisistä pitää maksaa).
Balanssi tuskin menee PP'n tasolle mutta silti, ehkä silti enemmän balanssissa kuin ennen?
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
Avatar
marke
Viestit: 937
Liittynyt: Ti 24.12.2002 12:34
Paikkakunta: Tampere

Re: Newhammer 40.000

Viesti Kirjoittaja marke »

Heh, no joo. Warmachinessakin on kuitenkin joitain sääntöjä jotka ei ihan ole sitä mitä tässä haettiin.

Yksiköiden osalta voisikin kirjoitella statit WM/H muotoon, mutta probleema tulee charactereissa. WM/H:ssa on castereilla spellit ja featti, joka tasapainottaa niitä suuntaan jos toiseenkin. Heikkokin casteri on pelattava ja jopa hyvä jos featti on sairas. Uusia spellejä ja abilityjä ei välttämättä jaksaisi 40k:hon keksiä, lähinnä vaikuttaa siihen miten ne toimii.
Avatar
Meganiikko
Viestit: 5244
Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
Paikkakunta: JNS

Re: Newhammer 40.000

Viesti Kirjoittaja Meganiikko »

Niin, tosin useimmat 40k-abilityt omaa "suhteellisen" läheisen warmachine (ja hordes) version. Tyranidit on ihan selviä Warbeasteja, johtaja Swarmlord Warlock. Special charactereja on niin paljon nelkkarissa että ei tarvitse sinänsä etsiä niitä warcastereiksi ja warlockeiksi, sitten muut mini-HQ't vaikka journeyman warcastereita/warlockkeja tai sooloja.

Featit taas melkein voi ctrl+c ctrl+v warmachinen versioista, tosin nerffattuina versioina jottei mene liian herohammeroinniks
Esim kaartin komissaarijuttu:

Comissar (Unit Attachment (Guardsmen))
Lord Comissar (Warcaster)
Lord Comissar yarric (Epic Warcaster)
Fortress of Arrogance (Epic Battle Engine Warcaster)

Guardsmen (Unit)
Guard Heavy Weapon (Guardsmen Unit Attachment)
Guard Conscripts (Unit)
Guard Command Squad (Unit)

Leman Russ (Battle Engine)

Eihän siitä mikään läpihuutojuttu tule ja balanssi tuskin menee koskaan samaan kuin wm/h mutta kuitenkin.

Edit: joko se, tai sitten se että "warhammer" castereilla ei olisi feattia ollenkaan ja paikkaavat sitä olemalla kovempia kuin normicasteri.
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
Avatar
marke
Viestit: 937
Liittynyt: Ti 24.12.2002 12:34
Paikkakunta: Tampere

Re: Newhammer 40.000

Viesti Kirjoittaja marke »

Totta turiset, mä melkein lähden siitä, että featit jää pois. Lisäksi en koe, että fluffiin sopii johtajan (esimerkissä Lord Comissaar) kuolemisen päättyminen häviöön. Se toimii WM/H:ssa kivana alternate win conditiona, mutta kippaa pelibalanssia pahimmillaan aika rajusti jos siitä tulee joidenkin nappien kohdalla liian helppoa tai liian vaikeaa. Johtajan ei itseasiassa tarvitsisi olla edes kovin nappi. Joku "soolo" voi olla kovempi kuin itse johtaja ja sen rooli olisi lähinnä symbolinen - ehkä aiheuttaen army-wide LD testin kuollessaan?

Mitä balanssiin tulee noin muuten, ni kyl erittäin kunnianhimoinen tavoite on se, että peliä voisi edes teoriassa pelata tiukkana turnauspelinä. Täydellinen balanssi löytyy jo shakista, ja se on tylsää, mutta ei kuitenkaan mitään sellaista, että Codexista 80% on käyttökelvotonta mikä vissiin on todellisuutta joidenkin dexien kohdalla? En tiedä varmaksi kumminkaan, mutta tosiaan WM/H:ssa on melkein joka nappula täysin pelattava, ja tämä olisi aika jalo tavoite sisällyttää Skirmishammeriinkin.
Avatar
Meganiikko
Viestit: 5244
Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
Paikkakunta: JNS

Re: Newhammer 40.000

Viesti Kirjoittaja Meganiikko »

Niin tosin tuo 80% käyttökelvotonta ei persay ole ihan totta, koska on ennemmin että ne tekee spesifisesti jotain jollekkin listalle. Vähän sama kuin jos ottaisi Flameguard Cineraattoreita eKreoss listaan: okei cineraattorit tekee jotain, mutta ongelma on että ne ei hyödy mitenkään mistään mitä eKreoss antaa eikä eKreoss hyödy siitä mitä cineraattorit antaa. Samalla tavalla 40k'ssakin esim perus-kaartilista ei mitenkään hyödy Rough Ridereistä (cavalry) mutta Death Korps-allylista tykkää niistä allytettyinä halpona Death Ridereinä.

40k'ssa on muutenkin tuo forgejako jota Warmachinessa ei ole, e.g ei ole "ei, et saa pelata Wrathin, Colossaalin ja Vengeancen uniteilla, jackeilla, beasteilla ja warcastereilla"-mentaliteettiä.

mutmut.
Tosissaan casterkill ei varmaan ole hyvä idea, kun varsinaisesti castereilla ei esim kaartilla olisi edes paljoa fokusta (say, 3 fokusta?) jakaa uniteille (battle engineille ei saanut jakaa fokusta, amrite?). Castereitten idea olisi armeiajsta riippuen ja casterista riippuen joko puhdas support (Creed tai Straken kaartilla, Warcaster Unit) tai puhdas offensive (Pask, Battle Engine Warcaster), toisin kuin Warmachinen "pseudo-support" jossa fokus/fury-mekaniikka on kovassa painossa.

Mietin tässä illalla varmaan parit esimerkkikortit kun pitää miettiä muuta hauskaa ja kehittävää insinörttiohjelmointijuttua.
(ps. miten voi olla näin hankala ohjelmoida tehtaalle trukkien "liikennevalojen" makromoduulia?)
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
Haddock
Viestit: 450
Liittynyt: Su 03.09.2006 19:01
Paikkakunta: Turku

Re: Newhammer 40.000

Viesti Kirjoittaja Haddock »

Tämä kuulostaa hyvältä, vähempi figuja, enempi tasapainoa ja järkevät säännöt, suunnattuna isolle yleisölle. Kunnianhimoista kyllä. Mutta katsotaanpa ongelmakohtia.
marke kirjoitti:-Ampumisen roolia pienemmäksi. Pelaaminen, jossa vain toinen pelaa on kokemuksena skeidaa. Joko pienemmät ranget aseille, ampuvat yksiköt kalliimmaksi tai osuminen vaikeammaksi.

Kentän koko voisi olla tosiaan 4x4 tai 3x3, jotta ampua ei voisi kuin mahdollisesti yhden vuoron, ja meleetä ei pääsisi karkuun.
Mitä tekee Taupelaaja? Tai joku jonka mielestä science fantasy – pelissä, jonka ikoninen hahmo on mariini boltterilla, kuuluisi ampumisella olla tärkeä osa? Muutenkin jos toteutat nämä, plus mainitsemasi dodgen tms. jonka saa aina ampumista vastaan, ei kukaan pelaa näitä komppeja ampuvalla listalla, tai häviää suoraan. Kuulostaa kokemuksena aika skeidalta, jos vain toinen pääsee pelaamaan. ;)
marke kirjoitti:Tekisi mieli hommata Demoniarmeija
Ai, no sehän selittääkin. Ymmärtänet varmaan piruiluni, jos kompin tarkoitus on luoda peliin tasapainoa ja jos puhut taktisen pelaamisen laittamisesta etusijalle? Infinity käännettynä nelkkariksi muuten luultavasti toimisi juuri niin, että paremman tulilinjan rakentanut voittaa. Joka on ihan intuitiivista. Meleettäjille voi sitten keksiä jotain vaihtoehtoa, halventaa niiden pisteitä tms.
marke kirjoitti:Warmachinessa homma on ratkaistu. Isot figut eivät ole NIIN voimakkaita.. toki intuitio kärsii tästä ratkaisusta.
Eikä kärsi. Jos iso, kitiinipeitteinen avaruusmörkö (lue: carnifex) juoksee avoimella päin ihmiskunnan kovimpia supersotureita, joilla on sarjatuliaseita ampumassa panssarinläpäiseviä raketteja, miten intuitio kärsii jos mörkö kuolee matkalla? Lihaa ja verta sekin vain on. Pikemminkin intuitio kärsii kun 40K:ssa tietyt kohteet eivät pelkää edes panssarintorjuntaohjuksia. Isoimmille kävelijöillekin luulisi riittävän kunnon tulitus jalkoihin, eivät niiden nivelet kovin kestävän näköisiä ole. Isot tankit sitten erikseen, mutta niitä ei kai tämän kompin rajoissa ole tarkoituskaan pelata.
marke kirjoitti:-Suurin osa premeasuresta pois. Etäisyyksien hahmottaminen on osa pelitaitoa. Ampuma-aseiden ranget eivät saisi vaihdella turhan paljon, jotta intuitio säilyy.
Eli jos joku ihminen on luonnostaan parempi hahmottamaan etäisyyksiä kuin toinen, se on osa pelitaitoa ja sen pitäisi vaikuttaa lopputulokseen? GW:n nykypeleistä vissiin kaikissa on premeasure, Masiinassa on ”mä mittaan tän control arean” ja trendipeleissä sitten mitä sattuu. Itse ainakin premeasuren puute olisi uudessa pelissä ensimmäinen house rulea kaipaava asia. Haluan pelata, en arvailla etäisyyksiä.
marke kirjoitti:-Multiwound iso kysymys - miten hoidetaan heavy weapon vs multiwound?
Helppoa, tarpeeksi tehokas ase tekee d2, d3, d4, d6 tms. määrän woundeja. Instakill joutaa samalla romukoppaan. Lopputuloksena carnifexkin pelkää panssarintorjuntaa ja suuri sankari saattaa joskus jopa selvitä osumasta, joka ei olekaan suora. Suoraan vanhoista edikoista muuten.
marke kirjoitti:-Ei dice modifiereita. Kaikki rollaaminen reaktiivista (onko liian työlästä? miinusten laskeminen kesken pelin on ainakin työlästä ja ärsyttävää IMO).
”Ampuminen hakee nelosta, kaksi miinusta coverista, hakee siis kutosta.” Aikaa ei juurikaan mene. Vanhoista edikoista tämäkin, sekä fabasta. Ongelma esim. AP – mekaniikassa on lähinnä se, että yksinkertainen ja nopea modifieri on korvattu mekaniikalla joka mahdollistaa hölmöyksiä. Muutenkin kannattaisi pitää mielessä se, että muutos ei aina ole parannus. Se, että haluatko tehdä kompista sellaisen joka on juuri sinun mielestäsi hyvä (missä ei ole mitään vikaa, miksi tehdä komppia jota ei itse halua pelata?) tai sellaisen joka myös vetoaa muihin, on tietysti sinun päätettävissäsi. Mielestäni ei kuitenkaan kannata suoralta kädeltä teilata hyvää mekaniikkaa koska se on mielestäsi työläs. Reaktiivinen heittely on vielä työläämpää, mutta se johtaakin toiseen asiaan, eli yksityiskohtaisuuteen.

Tässä kompissa on siis tarkoituksena pelata pienellä poppoolla. Tämä tarkoittaa sitä, että sääntöjen pitää olla sen verta yksityiskohtaiset että muutamalla figulla on mielekästä pelata koko peliä, joka onkin suurin argumentti vaikka Kill Team – komppia vastaan. 40K:n perussäännöt noin kymmenellä figulla per puoli tuskin innostaa kovinkaan montaa. Tosin, nyky40K on kaikkea muuta kuin yksinkertainen, vaan siinä paistaa läpi turhat yksityiskohdat. Jos kentällä on 50-100 nappia, ketä kiinnostaa joku soul blaze pariin ryhmään? Se vain hidastaa peliä. Jos taas nappeja olisi 5-15, se olisi jo iso juttu.

Siksi pitää miettiä tarkkaan noppajärjestelmääkin. Tuoko 2d6 oikeasti jotain lisää mitä d12 ei toisi? Toki, kellokäyrän. Onko se sen arvoista? Ehkä, riippuen miten sitä mallinnetaan. Mutta jos mulla on esim. raskas ase, joka ampuu neljä kutia kerralla, tuntuu työläältä ja ärsyttävältä heittää neljä kertaa 2d6, jos voisin sen sijaan heittää 4d12. Tätä voi tietysti kiertää erivärisillä noppapareilla, mutta sekavaksi menee.

Itse lähtisin kyllä miettimään miten tehdä perusaseista vähän tehokkaampia. Tuntuu hassulta jos veteraani laserkiväärillä toimii lähinnä vain lihamuurina meltamiehelle. Infinityssähän tämä on ratkaistu hyvin, tehokas sinko ampuu laakin kerrallaan, heikompi rynkky kolmesti. Lisäksi siinä perusäijä peruspyssyllä voi saada ihmeitä aikaan (tosin harvemmin vihollisen kovinta eliittiä vastaan, mikä on ihan järkevää), mikä pitää pelikokemuksen mielekkäänä. Miksi edes raahata kentälle ukkoja mitkä eivät pelissä tee mitään? Kuka siitä hyötyy? Muukin kuin figukauppias?

Ja miksi tämä komppi muuten käyttää ryhmiä ollenkaan, jos haetaan IG:lläkin korkeintaan 23 napin joukkoja? Tuoko se mitään lisää? Olettaen että esim. marineilla olisi suhteessa vähemmän figuja, olisi niillä siis joku 8-15 nappia kokoonpanosta riippuen. Onko niitä mitään mieltä pakottaa ryhmiin, varsinkin kun tämmöiseen sopisi mitä mainioimmin että raskasta asetta kantava nappi jäisi tukikaverin kanssa taustalle ammuskelemaan, samalla kun muu joukko etenee?

p.s. Movement – statti takaisin.

p.p.s. Covermiinukset muuten heikentävät ampumista, mitä halusit.
Avatar
marke
Viestit: 937
Liittynyt: Ti 24.12.2002 12:34
Paikkakunta: Tampere

Re: Newhammer 40.000

Viesti Kirjoittaja marke »

Haddock kirjoitti:Tämä kuulostaa hyvältä, vähempi figuja, enempi tasapainoa ja järkevät säännöt, suunnattuna isolle yleisölle. Kunnianhimoista kyllä. Mutta katsotaanpa ongelmakohtia.
Ensinnäkin kiitoksia kommentoinnista. Nostit hyviä pointteja esille, ja tosiaan mitään ei ole lukkoon lyöty vielä pitkään aikaan. Muutamista kohdista olen samaa mieltä 100%, osasta en..

Eikä mun tarvitse oikeastaan olla mikään diktaattori koko hommassa. Jos tämä alkaa porukkaa kiinnostamaan, niin teen kyllä kompromissejä ja yleisön toiveita mielelläni!
Mitä tekee Taupelaaja? Tai joku jonka mielestä science fantasy – pelissä, jonka ikoninen hahmo on mariini boltterilla, kuuluisi ampumisella olla tärkeä osa? Muutenkin jos toteutat nämä, plus mainitsemasi dodgen tms. jonka saa aina ampumista vastaan, ei kukaan pelaa näitä komppeja ampuvalla listalla, tai häviää suoraan. Kuulostaa kokemuksena aika skeidalta, jos vain toinen pääsee pelaamaan. ;)
Hyvä kysymys, mutta ampumiseen olisi tarkoitus saada aikaan jollain tavalla se kuuluisa balanssi. Ongelma EI SAA olla se, että toisen listan nähdessään voidaan jo kätellä. Ampuminen pitää olla validi taktiikka, mutta ei liian helppoa. Voiton eteen pitää tehdä töitä. Olet ihan oikeassa, että jos meleeseen päästään liian helposti, ei ampuva armeija toimi ollenkaan (esim. Tau).

Mutta tavoitteena ei kuitenkaan ole se, että kaikki on kaikkia vastaan yhtä hyviä, vaan se, että listanrakennuksessa olisi oikeita optioita ja tasapainoa (enkä sano, etteikö 40k:ssa nykyisellään olisi, haluaisin sitä vaaan pienempään skaalaankin). Ts. vaikka pelaisikin Tauta, niin voisi olla Validia ottaa Krootteja ja Vespidejä. Ehkä myös perus warrujen meleekykyä voisi nostaa? Tarkoitushan ei siis ollut pelata nykyisillä stattiriveillä pienempää peliä. Olisiko sideboardissa mitään ideaa esim. 20% joukoista voi vaihtaa vastustajan faktion nähdessään?

Tiedän mitä tarkoitat, mutta tuollaisen tilanteen näkeminen ennalta on vielä ehkä vähän aikaista kun mitään statteja ja systeemiä ei ole julkistettu. Mietinnän arvoinen asia kuitenkin.
Ai, no sehän selittääkin. Ymmärtänet varmaan piruiluni, jos kompin tarkoitus on luoda peliin tasapainoa ja jos puhut taktisen pelaamisen laittamisesta etusijalle? Infinity käännettynä nelkkariksi muuten luultavasti toimisi juuri niin, että paremman tulilinjan rakentanut voittaa. Joka on ihan intuitiivista. Meleettäjille voi sitten keksiä jotain vaihtoehtoa, halventaa niiden pisteitä tms.
Niin. Haluaako ihmiset ampua kokoajan vai meleettää, vai jotain siltä väliltä? Tässä kohtaa piruilusi osuu valitettavasti huti, sillä en välitä tippaakaan armeijoiden pelitehoista ja -tyyleistä (jos se on ampuminen vs melee, suoraviivainen vs monimutkainen kyllä), mitä omaan armeijavalintaan tulee. Demonit kiehtoo ainoastaan ulkonäön ja maalauksen takia, mutta en halua ostaa niitä pelkästään koristeiksi, koska nelkkaria en nykysäännöillä pelaa ja proxykäyttöön niillä on vähän kohteita. Miksei siis oma peli? :)
Eikä kärsi. Jos iso, kitiinipeitteinen avaruusmörkö (lue: carnifex) juoksee avoimella päin ihmiskunnan kovimpia supersotureita, joilla on sarjatuliaseita ampumassa panssarinläpäiseviä raketteja, miten intuitio kärsii jos mörkö kuolee matkalla? Lihaa ja verta sekin vain on. Pikemminkin intuitio kärsii kun 40K:ssa tietyt kohteet eivät pelkää edes panssarintorjuntaohjuksia. Isoimmille kävelijöillekin luulisi riittävän kunnon tulitus jalkoihin, eivät niiden nivelet kovin kestävän näköisiä ole. Isot tankit sitten erikseen, mutta niitä ei kai tämän kompin rajoissa ole tarkoituskaan pelata.
Aivan totta, I stand corrected.
Eli jos joku ihminen on luonnostaan parempi hahmottamaan etäisyyksiä kuin toinen, se on osa pelitaitoa ja sen pitäisi vaikuttaa lopputulokseen?
Öö?? :D Kyllä :D? Nyt mennään taas metsään, ja lujaa. Parempi = parempi. En tiedä miksi opituista tai luontaisista taidoista ei saisi olla pelillistä hyötyä? Eikö luonnostaan parempi juoksija saa voittaa persjalkaista sadalla metrillä?
GW:n nykypeleistä vissiin kaikissa on premeasure, Masiinassa on ”mä mittaan tän control arean” ja trendipeleissä sitten mitä sattuu. Itse ainakin premeasuren puute olisi uudessa pelissä ensimmäinen house rulea kaipaava asia. Haluan pelata, en arvailla etäisyyksiä.
Jälleen eri mieltä, ja rankasti. Kilpailullisessa pelissä voitetaan sekä vastustajan virheillä, että omilla onnistumisilla. Etäisyyksien arvioiminen on iso taitoelementti, ja sitä voi myös opetella. Samoin on kellon kanssa tehokkaasti pelaaminen (paineen alla hyviä ratkaisuita) ja vastustajan lukeminen. Se on nimenomaan sitä pelaamista. Pelaamista vähentää kaikki asiat, jotka eivät ole pelaajan hallussa, esim. YLIMÄÄRÄISET nopanheitot. Niissäkin on se todennäköisyyspelaaminen, mutta minun visioni mukaan pelaamisen tulee koostua pääasiassa taktiikasta, päätöksistä ja risk-assessmentistä. Osan asioista voisi pre-measuroida, mutta esimerkiksi charge etäisyyksiä ei (mikäli ne ovat fixed, jos ne ovat 2D6, sitten pre-measuren voi tässä tilanteessa pitää koska silloin täytyy arvioida taas se heiton todennäköisyys ja kannattaako riski)
Helppoa, tarpeeksi tehokas ase tekee d2, d3, d4, d6 tms. määrän woundeja. Instakill joutaa samalla romukoppaan. Lopputuloksena carnifexkin pelkää panssarintorjuntaa ja suuri sankari saattaa joskus jopa selvitä osumasta, joka ei olekaan suora. Suoraan vanhoista edikoista muuten.
Tämä oli hyvää kamaa, taidampa pistää ylös ihan tuollaisenaan. Missä edikassa viimeksi näkyili muuten? 3rd sääntis luettavana tällä hetkellä, mutta en ole päässyt alkua pidemmälle.
Muutenkin kannattaisi pitää mielessä se, että muutos ei aina ole parannus.


Tämä on totta, ja siksi tässä vasta keskustellaan ja maistellaan. Warmachinen woundaus mekaniikka on about 100 vuotta hauskempi kuin 40k:n. Ainakin mun kirjoissani. Yleensä ottaen simppeli on parempi (mutta ei liian simppeli).
Se, että haluatko tehdä kompista sellaisen joka on juuri sinun mielestäsi hyvä (missä ei ole mitään vikaa, miksi tehdä komppia jota ei itse halua pelata?) tai sellaisen joka myös vetoaa muihin, on tietysti sinun päätettävissäsi.


Toivoisin ettei olisi. Input kelpaa ja sitä olet antanutkin, kiitokset siitä :) Mä todella toivoisin, että tällaista pelaisi joku muukin. Tavoitteena ei todellakaan ole väkisin puskea läpi omia mielipiteitä, jos kaikki muut on sitä mieltä, ettei ne toimi.
Mielestäni ei kuitenkaan kannata suoralta kädeltä teilata hyvää mekaniikkaa koska se on mielestäsi työläs. Reaktiivinen heittely on vielä työläämpää, mutta se johtaakin toiseen asiaan, eli yksityiskohtaisuuteen.


Reaktiiviseen heittelyyn verrattuna voit olla oikeassa, mutta 40k:n mekaniikka ON työläs. Aivan liikaa noppia keralla ja aivan liian monta nopanpyöritystä yhtä woundausta varten. Jälleen, ks. Warmachine tai joku simppelin elegantti Song of Blades & Heroes.

"20 termaganttia ampuu, rollaa 20:tä noppaa, osuu 7, rollaa 7 woundausnoppaa, 5 woundaa, rollaa save, rolla feel no pain.. " äääähhh.. sori nyt mutta tuo on kamalaa. Kaikkeen tottuu ja kaikesta oppii pitämään, mutta jo se lähtökohta, kuinka paljon noppia tarvitaan, on yksi ensimmäisiä asioita joihin itse halusin 40k:ssa puuttua. Warmahordesissa ei taida 5:ttä nopaa enempää kerralla tarvita.
Tässä kompissa on siis tarkoituksena pelata pienellä poppoolla. Tämä tarkoittaa sitä, että sääntöjen pitää olla sen verta yksityiskohtaiset että muutamalla figulla on mielekästä pelata koko peliä, joka onkin suurin argumentti vaikka Kill Team – komppia vastaan.


Tämä on erittäin hyvä argumentti. Pelaamani skirmish-pelit eivät kuitenkaan ole ehkä ihan yhtä suhteessa monimutkaisempia per nappi kuin 40k, ja osa 40k:n "vioista" on myös pelin kesto. Miniatyyripeli voisi olla ohi 45minuutissa. Ehkä 40k:kin on, en tiedä, mutta viimeksi ei siltä tuntunut.
Siksi pitää miettiä tarkkaan noppajärjestelmääkin. Tuoko 2d6 oikeasti jotain lisää mitä d12 ei toisi? Toki, kellokäyrän. Onko se sen arvoista? Ehkä, riippuen miten sitä mallinnetaan. Mutta jos mulla on esim. raskas ase, joka ampuu neljä kutia kerralla, tuntuu työläältä ja ärsyttävältä heittää neljä kertaa 2d6, jos voisin sen sijaan heittää 4d12.


Oletko pelannut Warmahordesia? Homma ei ole työlästä, vaan selkeää ja oikeasti jopa aika hauskaa, koska jokainen unitti ja modeli tuntuu merkitykselliseltä. Jos nappeja on 10-20, ei neljän kudin ampuminen ole mitään muuta kuin hauskaa, mutta ymmärrän, että tästä on muitakin mielipiteitä.
Itse lähtisin kyllä miettimään miten tehdä perusaseista vähän tehokkaampia. Tuntuu hassulta jos veteraani laserkiväärillä toimii lähinnä vain lihamuurina meltamiehelle. Infinityssähän tämä on ratkaistu hyvin, tehokas sinko ampuu laakin kerrallaan, heikompi rynkky kolmesti. Lisäksi siinä perusäijä peruspyssyllä voi saada ihmeitä aikaan (tosin harvemmin vihollisen kovinta eliittiä vastaan, mikä on ihan järkevää), mikä pitää pelikokemuksen mielekkäänä. Miksi edes raahata kentälle ukkoja mitkä eivät pelissä tee mitään? Kuka siitä hyötyy? Muukin kuin figukauppias?

Ja miksi tämä komppi muuten käyttää ryhmiä ollenkaan, jos haetaan IG:lläkin korkeintaan 23 napin joukkoja? Tuoko se mitään lisää? Olettaen että esim. marineilla olisi suhteessa vähemmän figuja, olisi niillä siis joku 8-15 nappia kokoonpanosta riippuen. Onko niitä mitään mieltä pakottaa ryhmiin, varsinkin kun tämmöiseen sopisi mitä mainioimmin että raskasta asetta kantava nappi jäisi tukikaverin kanssa taustalle ammuskelemaan, samalla kun muu joukko etenee?

p.s. Movement – statti takaisin.
p.p.s. Covermiinukset muuten heikentävät ampumista, mitä halusit.
Ylläolevassa on paljon miettimistä, ja olen aikalailla samaa mieltä. Toi modikka vs reaktio tai jopa molemmat on vielä todella työn alla ja hyvä saada siitä kommenttia. Ehkä se noppasysteemi ja mitä kaikkea rollataan ja mitataan on tää isoin asia. Ryhmätkin voisi todella heittää pois, siitä olen samaa mieltä.
Viimeksi muokannut marke, Ti 24.11.2015 14:51. Yhteensä muokattu 3 kertaa.
Avatar
Meganiikko
Viestit: 5244
Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
Paikkakunta: JNS

Re: Newhammer 40.000

Viesti Kirjoittaja Meganiikko »

Eikö damagemallinnus olisi parempi ihan WM/H omalla mekaniikalla eli kun aseen POW + 2D6 (+D6 modifierit) ylittää kohteen ARM statin niin ylityksen verran tulee damagea sisään? Jalkaväellä on 1 boksi damagea, heavy infantryllä (tyranid warriorit f.ex) 5-7 ja Warbeasteilla (kuten carnifex) on ~30. Se POW 21 laser destroyer on ihan jepa jees ja autotappaa jalkaväkeä jos osuu, mutta kun yksi kaatuu niin 9 vieressä kohauttaa olkapäätään samalla pelaaja kiittää onneaan ettei se ampunut vieressä olevaan tankkiin, johon se olisi tehnyt helposti 2-12 pistettä damagea ja ehkä tuhonnut aseen, telat tai pari?
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
Avatar
Mysterous
Viestit: 2228
Liittynyt: La 16.11.2002 18:24

Re: Newhammer 40.000

Viesti Kirjoittaja Mysterous »

Okei, tää alkaa kuulostamaan mielenkiintoiselta. Hieman omia ajatuksiani.

Etäisyyksien mittaus vs. arviointi
Mielestäni masiinan kultainen keskitie toimii parhaiten tässä. Komentaja hahmoilla kyky mittailla etäisyyksiä itsestään aina halutessa (vain omalla vuorolla?) tyydyttänee molempia maailmoja ja tuo syvyyttä komentaja hahmoille. On tavallaan paremmin tunne siitä, että se komentaja oikeasti komentaa. Tukee vieläpä komentajien tuomista eturiviin.

Aktivointi
Tämä toteutettiin mielestäni parhaiten Deadzonessa (on siinäkin viilaamista): Aktivoidaan vuorotellen niin monta yksikköä kuin kenraalin komentoarvo sallii.

Elementtien määrä
Olen kuullut väitettävän, että 6-8 elementtiä tyydyttää pelaajaa parhaiten. Ehdotettu 1 Sankari, 2 Yksikköä, 2 Sooloa ja 1 Sotakone täyttävät tämän mielestäni ihan hyvin.

Itselleni olen platoona tasoon painottunut. Peli on hyvä jos siinä on mielekästä pelata 5-15 marsulla, 0-5 sankarilla ja 0-3 sotakoneella (40K Chaos Gate). Pieniä, mutta pippurisia yksiköitä. Hordeista hordein armeija olisi sitten jossain 40-60 napin hujakoilla.

Liikkuminen
Dr. Icchanin ajatus vaikean maaston mallintamisesta (ei noppaheittoa, puolitetaan liikkuvuus suoraan) on mielestäni parempi systeemi. Itse saattaisin silti lähteä sille linjalle, että vaikea maasto yksinkertaisesti estää juoksemiset ja vähentää charge matkat normaaliksi matkaksi. Usein tuntuu siltä että vaikeaan ei halua mennä, kun yksikkö kulkee kuin suossa.

Noppasysteemi
Kakkosedikassa aiheutettujen woundien määrä heiteltiin tosiaan nopalla, riippuen aseen tehosta. Instant Kill tuli kolmoslaitoksessa.

2D6 vs. 1D12 on kyllä hyvä pähkinä purtavaksi. Kannattaa katsoa AnyDicesta molempien "At Least" käyrä. Ei nimittäin enään niin järisyttävän suurta eroa tule siellä. Lisäksi pelaajille on helpompi miettiä päässään todennäköisyyksiä yhden nopan heitolle, kun kahdella tietää lähinnä varmimman tuloksen.

Jos d4-12 otettaisiin käyttöön vaurion kanssa, niin houkuttelisi nähdä jo pitkään pähkäilemääni näihin pohjautuvaa systeemiä käytettävän. Ideana on kahden nopan heittäminen, mutta toinen noppa määräytyy suorittajan taitotasolla (esim. IG tarkkuus D6, Marsun D8) ja toinen vaikeustasolla (ammuttaessa kauas ja suojautunutta kohdetta D4).

Muuttujat
Noppien kanssa käytettäviä muuttujiakin voi rajoittaa pelin nopeuttamiseksi. Esimerkiksi korkeintaan 2 suurinta muuttujaa voi vaikuttaa samaan heittoon. Jos on + ja - muuttujia, otetaan molemmista itseisarvoltaan suurin. Vaihtoehtoisesti muutos itsessään voi olla korkeintaan +/- 5.
Haddock
Viestit: 450
Liittynyt: Su 03.09.2006 19:01
Paikkakunta: Turku

Re: Newhammer 40.000

Viesti Kirjoittaja Haddock »

marke kirjoitti:Ts. vaikka pelaisikin Tauta, niin voisi olla Validia ottaa Krootteja ja Vespidejä. Ehkä myös perus warrujen meleekykyä voisi nostaa? Tarkoitushan ei siis ollut pelata nykyisillä stattiriveillä pienempää peliä. Olisiko sideboardissa mitään ideaa esim. 20% joukoista voi vaihtaa vastustajan faktion nähdessään?
Joo, ehdottomasti krooteilla tai vespideillä pitäisi myös olla paikkansa. Toiset vähän halvempaa, huonommin ampuvaa ja vähemmän kestävää puskasissiä, toiset mobiilia ampumista. Ja itsekin ajattelin että jos 40K-figuille tekisi sääntökonversion johonkin toiseen peliin, sitä kannattaisi soveltaa vähän fiilispohjalta eikä tukeutua vain 40K-approved-statteihin. Taulla nyt on muutenkin semmoista samuraitematisointia, että oikein kummaksuttaa ettei niillä ole daishō-bitsejä sprueissa ja WS nelosta.

Sideboardilla on omat puolensa. Se tietysti vaatii isompaa figumäärää kilpailullisuuden ylläpitämiseksi, mutta tässä ei nyt kovin montaa figua kuitenkaan olisi. Lisäksi se saattaa tukea kivi-paperi-sakset-mentaliteettia, kun paperin voikin äkkiä vaihtaa kiveen jos vastustajalla on pelkkiä saksia. Toisaalta se voi myös helpottaa asiaa. Itse näkisin ettei hyvin tasapainotettu peli tarvitse sideboardia, kun tasapainoisella, vähän kaikkea sisältävällä listalla pärjää yhtä hyvin kuin spämmilistalla. Harvoin näin hyvään tasapainoon kuitenkaan ylletään.
marke kirjoitti:Öö?? :D Kyllä :D? Nyt mennään taas metsään, ja lujaa. Parempi = parempi. En tiedä miksi opituista tai luontaisista taidoista ei saisi olla pelillistä hyötyä? Eikö luonnostaan parempi juoksija saa voittaa persjalkaista sadalla metrillä?

Kilpailullisessa pelissä voitetaan sekä vastustajan virheillä, että omilla onnistumisilla.
Henkilö, joka on parempi arvioimaan etäisyyksiä saa toki voittaa etäisyyksien arviointikilpailun. Kyse onkin siitä, kuuluuko tällaisesta saada etua figupelissä? Etäisyydet toki liittyvät figupeliin, mutta pitäisikö esim. vastapuolen vuoron minuuttikeston arviointikyvystä saada pelillistä etua? Itse olen vakaasti sitä mieltä, että figupeleissä voitto kuuluu sille joka oli parempi pelaamaan ja joka osasi hyödyntää omien joukkojensa kykyjä parhaiten ajaen vihollisen joukot ahtaalle, tai sille joka sijoitti joukkonsa parhaisiin asemiin, ei sille joka sai voiton koska vihollinen arvioi ratkaisevan 16" ratsuväkichargen tuuman kymmenesosalla pieleen. Samaten näen pelaajan pikemminkin kenraalina, mistä syystä minua häiritsevät kaikki etäisyyden arviointia vaativat aseet, charget yms. Eikö se ole tykistöupseerien ja ryhmänjohtajien tehtävä?
marke kirjoitti:Tämä oli hyvää kamaa, taidampa pistää ylös ihan tuollaisenaan. Missä edikassa viimeksi näkyili muuten? 3rd sääntis luettavana tällä hetkellä, mutta en ole päässyt alkua pidemmälle.
Se oli kakkosesta, kuten Mysterous ehtikin jo mainita. Ykkösessä ja kakkosessa oli aika paljon muutakin hyvää, kolmosedikasta seiskaedikkaan peli on muuttunut mahdollisesti jopa vähemmän kuin ykkösestä kakkoseen tai kakkosesta kolmoseen. Niissä on toki muutama hölmöys, mutta eiköhän kaikessa ole.
marke kirjoitti:Reaktiiviseen heittelyyn verrattuna voit olla oikeassa, mutta 40k:n mekaniikka ON työläs. Aivan liikaa noppia keralla ja aivan liian monta nopanpyöritystä yhtä woundausta varten. Jälleen, ks. Warmachine tai joku simppelin elegantti Song of Blades & Heroes.
Joo, tässä ollaan ehdottomasti samaa mieltä. Mielestäni paras vaihtoehto yksityiskohtaiseen peliin on osumaheitto ja haavoitusheitto, isommalla figumäärällä riittäisi vain yksittäinen "vahingonaiheuttamisheitto". Song of Blades & Heroes on figumäärään verrattuna vähän liiankin yksinkertainen (figuja tönitään, kaadetaan, ja välillä joku kuolee, noin kärjistäen), mutta 40K on ihan liian raskas. Pahimmat epätasapainoisuudetkin siinä syntyvät siitä, että figulla on kovan T:n ja W:n lisäksi 2+ pelti, 3+ invu, 4+ feel no pain, 5+ it will not die ja ties mitä. Re-rollattavista 2+ heitoista nyt puhumattakaan.
marke kirjoitti:Oletko pelannut Warmahordesia? Homma ei ole työlästä, vaan selkeää ja oikeasti jopa aika hauskaa, koska jokainen unitti ja modeli tuntuu merkitykselliseltä. Jos nappeja on 10-20, ei neljän kudin ampuminen ole mitään muuta kuin hauskaa, mutta ymmärrän, että tästä on muitakin mielipiteitä.
Joo, olen. Se oli liian kilpailullinen minun makuuni ja aivan liian caster/warlockkeskeinen. Pelimekaniikassa sinänsä ei ole mitään vikaa. Tosin jos nappeja on 10-20 ja rynkky ampuu esim. 3 kutia kuten infinityssä, on 2d6 aika kankea. Tietysti 2d6 voi olla heitto koko hyökkäykselle, oli kyseessä varsijousi tai konekivääri, mutta siinä tapauksessa statit pitää säätää oikein. Muuten tapahtuu kuin 40K:ssa, jossa rynkky ja jousi ovat noin samantasoisia aseita (ainakin niissä edikoissa joissa jousen statit olivat vielä mukana). Siinä näkyy samalla myös 40K:n tuhnujen peruspyssyjen alkuperäinen lähde, elikkä 40K:n ykkösedikan pohjaaminen aika pitkälti fabaan ja futurististen sci-fipyssyjen rinnastaminen keskiaikaisten varsijousten tasolle.
116 kirjoitti:Eikö damagemallinnus olisi parempi ihan WM/H omalla mekaniikalla

Jalkaväellä on 1 boksi damagea, heavy infantryllä (tyranid warriorit f.ex) 5-7 ja Warbeasteilla (kuten carnifex) on ~30.
Mun täytyy sanoa ettei Warmahordesin damagemekaanikassa ole muuten mitään vikaa, mutta se ainainen vahingon merkkaaminen kortteihin oli jokseenkin turhauttavaa. Niille muutamalle pedolle tai jaakolle se vielä menee (vaikka "pinna kakkoseen" yleensä vain hidastaa peliä, eikä loppupeleissä merkitse juuri mitään), mutta viiden ryhmä viiden hit pointin ukkoja ei oikein toimi kunnolla. Niitä vahinkopisteitä saa olla kokoajan nyhräämässä ja haavoittunut ukko taistelee ihan normaalitehoisesti, eli miksi ei vain nostaa niiden panssaria? Lisäksi joutuu pitämään kirjaa siitä, miten pahasti haavoittunut nappi seisoo milloin missäkin. Ei ole mielestäni vaivan arvoista. Itse käyttäisin joko simppeliä "1-2 haavaa, nollissa kuollaan", tai vähän yksityiskohtaisempaa "haavoittunut figu saa haavoittuneisuusmarkkerin, markkerin omaava figu ottaa penaltyjä toimintoihinsa, jos sitä haavoitetaan uudestaan, se kuolee" - mekaniikkaa. Tällöin yksi markkeri per figu on riittävä.

Toki, täydellisessä maailmassa voisimme kehittää mekaniikan sille, mihin kohtaa figua osutaan, kuinka vakava vamma siitä syntyy ja miten se vaikuttaa figun taistelukykyyn/moraaliin, mutta se vaatisi jo niin paljon kirjanpitoa, että peli hidastuisi aivan liikaa. Ja siitä pelisuunnittelussa on myös kysymys - miten mallintaa peliä toivotulla näennäisrealismin tasolla, niin että sen pelaaminen pysyy hauskana ja sujuvana.
Mysterous kirjoitti:Elementtien määrä
Olen kuullut väitettävän, että 6-8 elementtiä tyydyttää pelaajaa parhaiten. Ehdotettu 1 Sankari, 2 Yksikköä, 2 Sooloa ja 1 Sotakone täyttävät tämän mielestäni ihan hyvin.
Itse olen kuullut että 10-12. Tietysti se riippuu varmasti paljon siitä, mitä elementillä voi tehdä. Nappi/yksikkö joka osaa liikkua ja meleettää on huomattavasti rajoittuneempi kuin vastaava, joka lisäksi osaa ampua, heittää kranaatin/erilaisia kranaatteja, juosta, piiloutua, jäädä kytikselle tai loikata vihollisen ampumista piiloon. Samaten roolipelissä yksi hahmo riittää hyvin, vaikka paino olisikin vähän eri asiassa. Tosin onhan myös taktisia roolipelejä, joissa hahmon combat-kyvyt ja taistelut ovat huomattavan tärkeässä roolissa.
Mysterous kirjoitti:Itselleni olen platoona tasoon painottunut. Peli on hyvä jos siinä on mielekästä pelata 5-15 marsulla, 0-5 sankarilla ja 0-3 sotakoneella (40K Chaos Gate). Pieniä, mutta pippurisia yksiköitä. Hordeista hordein armeija olisi sitten jossain 40-60 napin hujakoilla.
Tuo kuulostaa muuten aika tarkkaan kakkosedikalta. :)
Mysterous kirjoitti:Liikkuminen
Muuttujat
Näistä olen ihan samaa mieltä.
marke kirjoitti:Miksei siis oma peli? :)
Täytyy kyllä nostaa esille tämä vielä tässä lopussa. Tuen ehdottomasti tätä mentaliteettia! (Enkä vain siksi, että itsekin rupesin loppukesällä kehittelemään omaa peliä.) Suosittelen että ideoiden pyörittelyn jälkeen ensimmäinen askel on juurikin heittää ilmoille jonkinlainen raakileversio perusmekaniikasta, jota voi sitten jatkokehittää, tai suoraan heittää menemään ja korvata uudella. Modikan ja reaktion yhteispeli ei varmasti ole liian raskas tälle figumäärälle, noppasysteemi taas menee vähän sen mukaan mitä halutaan heittää ja mitä hajontaa halutaan. Esimerkiksi d12 luonnollisesti antaa enemmän vaihtoehtoja kuin d10, mutta tarvitaanko sitä? Jos haluaa olla vähän radikaalimpi, voi tietysti stattirivissä antaa "koulutustason", jonka mukaan figun heittämä noppa on joko d4, d6, d8, d10, tai d12 ja onnistuminen on vaikka 4+. Tässä modikka voisi joko muuttaa nopan kokoa, tai 4+ arvoa, riippuen mitä halutaan aikaansaada. Läheisenä ideana myös lähellä oleva, inspiroiva sankari saattaisi kasvattaa tovereidensa noppakokoa yhdellä? Kaikkein eniten mun mielestä saadaan aikaiseksi, jos vain rohkeasti kokeillaan jotain vähän erilaisempaa. Ei varsinaisesti edes haittaa jos ei itse keksi mitään uutta ja mullistavaa, kunhan pöllii ainoastaan hyviä sääntöjä ja saa niiden yhteispelin toimimaan. Sekin on jo paljon tehty.
Vastaa Viestiin

Palaa sivulle “Yleiset miniatyyrikeskustelut”