116'sen WM/H sääntömuutokset

Palsta, jossa on tarkoitus keskustella kaikista niistä aiheista, jotka eivät sovellu muihin otsikoihin.
Avatar
El Capitan
Peliporukkavalvoja
Viestit: 5676
Liittynyt: Pe 17.12.2004 20:55
Paikkakunta: Tuuliklaani / Jyväskylä

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja El Capitan »

CK: Sie koko ajan selität jostain maagisista napeista jotka hyppii tyhjästä tappamaan sun casterin. Haluutko kertoa mitä nää napit on ja mistä niitä saa kun en itte oo törmänny.
Minun on vielä todella vaikea hahmottaa, mihin kaikkeen vastapuoli on mahdollinen omalla vuorollaan. Monesti olen päättänyt oman vuoroni ajatuksella, että paremmin ei voisi olla tilanne.

Druidien kyky vetää nappuloita, kivien teleportaatio ja Kayan Spirit Door tekevät sellaisia reikiä ja aukkoja keskelle armeijaani ja teleportaatiot vain hämmentävät kun nuo Sp7 jätkät etenivät yhtäkkiä 15" keskelle armeijaani tappaen kaiken minkä haluavat. Kruegerin(?) ja jonkun puun Telepatia ovat myös välissä hyvin hämmentäviä ja vastustajan selostaessa peliään mieleni tekee vain totea: "Yes yes.".

Leashit, rushit, piiskat ja Molikin side steppikin ovat kahdesti yllättäneet minut kun mokoma vain tuli ihan liian monta tuumaa eturintaman massan lävitse ja osti iskuillaan Kayan kuoliaaksi. Hakaar Destroyerkin joskus tuli ja söi kaiken tieltään. Olen myös kuullut puhetta leappaavasta pukista, joka otti ja heitti Casterin toiselle puolelle pöytää gäng bängättäväksi. Tämmöisiltä suojautuminen ja sen tapahtumisen estäminen on ainakin itselleni sellainen sudenkuoppa, jossa vielä asutaan tovi.

Olin minä sitten katsojan roolissa tai vastustajana, vaikka pelikaveri miettisikin ääneen ja selostaisi kohta kohdalta, on minun hankala pysyä kärryillä joskus, että miten ja miksi täällä tapahtuu niin kuin tapahtuu. Verrattuna toisiin peleihin, joissa vastustaja osoittaa chargensa, tulee ja syö, on minun paljon helpompi seurata tuhoani vierestä kuin WM/H:ssa.

Kyllä tämä aloittelija ainakin on kohdannut niitä maagisia ja mystisiä CK-hetkiä.
Soturin ei tarvitse vuodattaa verta voittaakseen taistelun.
- Sinitähti
Avatar
Ihme_apina
Viestit: 1134
Liittynyt: To 20.01.2005 14:58
Paikkakunta: Raisio

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja Ihme_apina »

El Capitan kirjoitti: Ihme_Apinan kuva oli hauska ja nauroin ääneen sen nähdessäni, mutta pointti sen takana on itse kuvaa parempi.
Olen pahoillani mutta kuva poistettiin kun oli kuulemma "hauska" ja näillä foorumeilla hauska on kielletty.
Luulen että käsitys hauskasta nousi sun naurahdus-lausahduksesta koska ei nää modet erota vitsiä anaalifissuurista, näin ollen meille voi tulla tästä riitä koska pidin kuvastani ja sen tekemästä pointista. Riita puolestaan olisi kuitenkin mielivaltadiktatuurimodejen vika että en tiä meneekö kuitenkaan painimiseksi.. sovitaanko että ei hymyillä kun tävätaan ens kerran?
Viimeksi muokannut Ihme_apina, Ma 29.02.2016 13:07. Yhteensä muokattu 1 kertaa.
GreenMeanie kirjoitti: ... en oo mikää "Nätti Nakuna" niiku hebe
Veripallo kirjoitti:PELI 2 (vs eLylyth) Destruktion.
Pudotan Rahnin. Kävelen kolme tuumaa depolta ja kuolen.
Avatar
Meganiikko
Viestit: 5244
Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
Paikkakunta: JNS

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja Meganiikko »

Arctico kirjoitti:Se mitä en ymmärrä on esittämäsi linkki näiden kahden edellä mainitun asian välillä. Miten 1" käyttö on "anteeksiantavampaa" kuin 0.5" ja siten "poistaa" millien kanssa viilailua? Olisin kiitollinen, mikäli saisin tähän selvennystä.
Anteeksi, luulin kysymyksen olevan sarkasmia. Kiitos kun selvensit.

Vastatakseni: Tarkoitan anteeksiantavammalla sitä että 1" meleerange on:
-vähemmän herkkä nappien vahingossa liikuttamiselle (koska on paremmin tilaa asetella figuja, ks vaikka iron pikemanien figut jne)
-mahdollistaa figujen laiton vapaammin toistensa lomaan. eg vähemmän millin viilausta.

Toki, sitten on pelitasapainoon vaikuttavia juttuja kuten reachin vähentyvä vaikutus ja sen sellaista.
Tarkkoja metaan perustuvia 1" perusteluja tosissaan The_Emulta. Hän osaa varmasti ne paremmin.

Millin viilauksella tarkoitan sitä että figujen pitää olla niin prescis paikoissa että ne pystyvät toimimaan. Vaikka periaatteessa hitsata voi 1" rangella samalla tavalla kuin 0.5" rangella, ja vaikka 100" rangella, niin idea on että ei tarvitse olla niin tarkka figun tarkasta positiosta.
Toki tämä on ihan tiputettavissa, kunhan kokeilen testipelissä täs illemmalla.
Babu kirjoitti:Ei tuossa ole kyllä oppimisen kannalta mitään mieltä. WH/H voi pelata jo nytkin lite-versiona vaan vähentämällä nappuloiden määrää (esim. 2-player starter ja Battlegroup Starterit). Voidaan varmaan olla samaa mieltä, että kun on vähemmän liikkuvia osia niin on vähemmän hahmotettavaa? Lisäksi kummankohan veikkaat laskevan enemmän peli-intoa: Se, että aloittaa pelin jonka tietää olevan vaikea, vaativan opettelua ja panostusta ja joka haastaa soveltamaan kun suunnitelmat pistetään uusiksi; vai se, että opettelee jonkun höpöhöpö sääntösetin, sijoittaa tämän pohjalta suboptimaalisiin valintoihin rahaa ja kun sitten haluaisi siirtyä eteenpäin huomaakin, että joutuu joka tapauksessa opettelemaan pelin alusta kun ei nää ookkaan samat säännöt.

Juu. Pienempi pistekoko on toki toinen variantti. Eikä siinä mitään pahaa ole siinäkään, se vaan on erilainen variantti.

Peli-innon laskemisesta sen verran että en veikkaa vaan tiedän: kas tunnen sellaisia ihmisiä jotka justiinsa on tiputtaneet pois warmachinen juurikin noista yllä mainitsemistani syistä. Eli oli tiedostettu että on hankala ja vaativa peli, mutta aloituskynnys on niin korkealla että jos ei halua panostaa ihan liikaa aikaa että voi ottaa turpiin jatkuvasti ilman että pääsee kunnolla oppimaan (tai saamaan onnistumisen/reilun pelin kokemuksia) niin tilanne voi olla tiputaan pois ennen kuin voi olla "hyvä" pelaamaan.

Ja siis: ei tässä olla ihan kokokaan toista pelisysteemiä tekemässä uusilla ja uljailla säännöillä vaan 3 muutosta jo olemassa oleviin sääntöihin, jotka vähentää oppimiskynnystä tekemällä anteeksiantamattomimmista mekaniikoista anteeksiantavampia.

Ja mitä tulee vääriin figuihin, niin eikö warmachinessa ollut jotain sellaista että ei ollut käyttökelvottomia figuja? Ja samoin, jos kerta on niin miten estetään niiden ostaminen jos opettelee 15 pisteellä pelaamaan?
El Capitan kirjoitti:Saanko kysyä, että kumpi sinua enemmän häiritsee tässä pelissä: Se, että peli voi loppua Caster Killiin vai se, että se tapahtuu sinulle tietämättömästä syystä? Itse osoittaisin sormellani mieluummin tuota jälkimmäistä, joka johtuu yksinomaan siitä, että jokaisella napilla on niin paljon erikoiskykyjä ja mahdollisuuksia, joita se voi tehdä.
Molemmat: Ensimmäinen koska se tarkoittaa että periaatteessa muulla pelillä ei ole väliä siinä vaiheessa kun 1 nappi kuolee, ja jälkimmäiseen koska se CK voi tulla niin puskasta ja/tai helposti.
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
Avatar
Sopuli
Viestit: 1596
Liittynyt: Ti 01.04.2003 17:45
Paikkakunta: Tampere

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja Sopuli »

Jos kerta nämä sääntömuutokset on suunnattu aloittelijoille niin muutama pointti:

- Masiinaan yleensä tutustutaan ja aloitellaan pelaamaan battle boxien kautta, eli se caster+pari jackia/petoa. Pätee niin täysin uusiin figuilijoihin, kuin loikkareihin toisista peleistä.
- Tällöin kun casteri kuolee häviät jo muutenkin pelin, koska kaikki menevät inertiksi/wildiksi. Miksi tuoda mukaan sääntö joka sanookin, että tästä saakin vain sen x- control pointtia. Eli joudut vielä moppaamaan vastustajalta pois ne napit, jotka ei voi tehdä mitään. Jee jee, lyödään lyötyä.

Pienet battle box- pelit kun yksinkertaisesti ovat paras tapa opetella pelaamaan tätä peliä. Ehkä mukana saattaa olla joku yksittäinen yksikkö. Mutta joka tapauksessa onko pelissä enää mieltä, jos casterin kuoltua tilanne on casteri+jackit+mahd. yksikkö vs 1 yksikkö? Parhaassa/pahimmassa tapauksessa vielä toisen yksikkö tappaa toisen casterin, jolloin tilanne on yksikkö vs yksikkö. Päästinkin nelkkari-tilanteeseen.

Yhteenvetona: En näe minkäänlaista järkeä siinä, että peli ei päättyisi suoraan casterin kuolemaan. Ihan jo sen takia, että alusta asti peli pyrkii opettamaan omilla säännöillään, että suojele casteriäsi. Ensimmäinen oppitunti tulisi aina olla, kuinka pidän casterini suojassa/hengissä.


Premeasuresta:

- Jos koskaan ei ole tuuma-pelejä pelannut on varmasti hyvä idea, että parissa ekassa battle box pelissä kaikki välimatkat ovat avointa tietoa. Auttaa kummasti hahmottamaan matkoja jne.
- Nopeasti kuitenkin kannattaisi alkaa opettelemaan matkojen hahmottamista, mutta erityisesti asioiden mittaamista casteri control arean avulla. Kun kerta tämä on täysin sallittua pelissä ja siihen jopa kannustetaan.


Ylipäätään kaikki alkuperäisessä viestissä ehdotetut muutokset vaikuttavat pääasiassa vasta isommissa peleissä, joita ei IMO tulisi pelata, ennen kuin pelin perusmekaniikka on hallussa. Etenkin SR on turnausformaatti, joka ei kunnolla toimi pienillä pistemäärillä (imo <35pts). Skenaariot eivät yksinkertaisesti ole tasapainossa pienillä pistemäärillä. Jotkut yhden alueen skenaariot vielä menevät, mutta useamman lipun/alueen skenaariot eivät enää toimi järkevästi.

Miksi aloittaa pelin pelaaminen sieltä syvästä päästä ja pelata heti niitä 50 pinnan pelejä, joissa muistettavia asioita on todella paljon omassa armeijassa, mutta myös vastapuolella? BB-15 pinnaa on se paras aloitteluhaarukka, josta pikku hiljaa kasvattaa 25 pinnaan ja siitä ylöspäin.

EDIT. Hirvee kasa tekstiä tullut samalla kun kirjottelin omani, mutta on tossa kai vielä silti jotain uutta...
Väitän et Samu voitti vaan siks et se osaa pelaa, on ollu WTC:s ja on mukava tyyppi
-HP
Babu
Viestit: 87
Liittynyt: Su 17.04.2005 17:01
Paikkakunta: Joensuu

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja Babu »

116 kirjoitti:Ja mitä tulee vääriin figuihin, niin eikö warmachinessa ollut jotain sellaista että ei ollut käyttökelvottomia figuja? Ja samoin, jos kerta on niin miten estetään niiden ostaminen jos opettelee 15 pisteellä pelaamaan?
No jotkut argumentoi, että tällä hetkellä ei ole olemassa ihan paskoja figuja. Itse en allekirjoita, mutta noilla sun sääntömuutoksilla peliin tulee selvästi tasapainoeroja nappien välille ja varsinkin tuo premeasurementti tekee pitkän threatin omaavista napeista voimakkaampia suhteessa muihin. Tästä sitten kun siirrytään oikean pelin pariin niin yhtäkkiä pelissä onkin ominaisuuksia joihin noi sun hankkimat napit ei kykene vastaamaan.

tl;dr: Väärin rakennettu armeija on paska riippumatta napeista. Väärät säännöt aiheuttaa väärin rakennettuja armeijoita.
Rohkea, Rohkeampi, Imperial Guard
Arctico
Viestit: 685
Liittynyt: Su 02.10.2005 15:43

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja Arctico »

116 kirjoitti:Anteeksi, luulin kysymyksen olevan sarkasmia. Kiitos kun selvensit.
Internetissä on liian helppo tulla väärinymmärretyksi, en siksi harrasta sarkasmia teksteissäni laisinkaan.
116 kirjoitti:Vaikka periaatteessa hitsata voi 1" rangella samalla tavalla kuin 0.5" rangella, ja vaikka 100" rangella, niin idea on että ei tarvitse olla niin tarkka figun tarkasta positiosta.
Varmistetaan että ymmärsin oikein.
SPD5 modeli chargaa (+3SPD)

1) 0.5" melee rangella maksimi kantama 8.5". Mikäli kohde on 8.6" päässä, tämä on liian tarkkaa figujen positiointia ja millien kanssa hitsaamista.

2) 1" melee rangella maksimi kantama 9". Mikäli kohde on 9.1" päässä, tämä ei ole niin tarkkaa figujen positiointia ja millien kanssa hitsaamista.

3) 100" melee rangella maksimi kantama 108". Mikäli kohde on 108.1" päässä, tämä ei ole niin tarkkaa figujen positiointia ja millien kanssa hitsaamista.

Periaattessa.

Kiitos jo etukäteen.

T. MatikkaOnAjoittainHaastavaa
Avatar
Meganiikko
Viestit: 5244
Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
Paikkakunta: JNS

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja Meganiikko »

Arctico kirjoitti: Varmistetaan että ymmärsin oikein.
....
Periaattessa.

Kiitos jo etukäteen.

T. MatikkaOnAjoittainHaastavaa
hyvä tietää. Nuo allekirjoitukset vaan laittaa epäilemään.

Ideahan ei ole vähentää hitsausta vaan helpottaa figujen saamista sinne lähikseen kunnolla. 9" charge+meleematkalla 9.1" tai vaikka 9"+1*10^-50" päässä oleva figu on ulkona kantamalta (jos sattuu vaikka olemaan molekyylimikroskooppi rangefinder-toiminnolla mukana pelipaikalla ja voi tarkistaa tarkan rangen). Idea on se että vaikka jos se figu on precis 9" päässä ja pääsee just siihen 1" kantamalle meleettämään, niin sitten se on siinä. Tässä vaiheessa on ihan sama efektiivisesti onko se 1" melee range vai 0.5" meleerange jos se figu hoveraa siinä just maksimirangella. Idea on kuitenkin siinä että 1" alueella on paremmin tilaa asetella figut paremmin, mikäli maasto tai figut itsessään hankaloittaa lähelle pääsyä. Sanotaan vaikka että figu a seisoo kiven päällä. Figu b yrittää päästä lähikseen, ja tulee o.5" päähän siitä. alusta on kiikkerä ja syntyy hankala paikka kun figu kippailee. 1" rangella sen figun jo voisi laittaa paremmin, jotta se ei mahdollisesti kippailisi koska on isompi ala mistä etsiä sitä paikkaa.

Tietenkin, tätä ongelmaahan ei tule jos maasto on mallia kuvio paperilla.

Metatekniset muutokset kuten reachin nerffiminen ja niin edelleen on sitten kanssa, mutta ne nyt ei ole varsinaisesti haussa.

Kuuluu luokkaan ajattelin lisäillä, en ole vielä kokeillut.
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
Avatar
marke
Viestit: 937
Liittynyt: Ti 24.12.2002 12:34
Paikkakunta: Tampere

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja marke »

Charad kirjoitti:Sivuhuomautuksena, tuohon sivupöytäcounterjuttuun en suosittele kenenkään koskevan. Se ei tarvitse edes perusteluja.
Kyl tarvitsee :) Tos just viikonloppuna pelasin yhden turnauksen, ja melkein jokaisessa pelissä neljästä meni tarpeeton määrä aikaa tokenien ja muiden heittelyyn, siirtelyyn jne. Sama tapahtui sunnuntaina kasuaalipeleissä. Edelleen, en ole kokeilemassa, mutta avataampa silti vähän;

Steamrollerin mukaan figun vieressä PITÄÄ olla merkittynä joka helkkarin efekti tai sitä ei ole olemassa, niin meinaatko, että (omaa faktiota esimerkkinä käyttäen) kun kentällä on druidipilvet, jokaisen suden warpit, feattitoksu, animukset, buffit ja upkeepit, knockdown tokenit, tulitokenit, sekä koko roska jossain 8" halkasijaltaan ympyrän sisällä PLUS ne figut ja vastustajan sama homma päälle terrainista ja muusta puhumattakaan, että tää on jollain tavalla jouhevaa, helppoa ja tarpeellista? Sori oikolukemisesta, mutta kun ei tarvita perusteluita, ni en osaa muutakaan arvata. Lisäks toi tekee tarkoista mittauksista yhtä h3lvettiä. Eilen meni joku viis minuuttia pelkästään sillä, että tarkisteltiin kolmen miehen voimin oliko casteri killboxissa vai ei - tähän kului kasa valmiita mittatemplateja (reach key, 6" key jne) ja kaksi eri mittaa.

Tää ei oo iso juttu, ja peliä pystyy ihan hyvin pelaamaan näinkin, mutta mä kyl koen, että tuo vaatii hieman perusteluja miksi roskan vähentäminen pelipöydällä olisi huono asia. Tää saattaa olla myös asia johon PP tulevaisuudessa puuttuu jollain tavalla.
Avatar
TheEmu
Viestit: 4557
Liittynyt: Su 15.10.2006 22:48
Paikkakunta: Turku

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja TheEmu »

Juu kyl se on pal parempi systeemi ett toksut sun muut on jossain sivupöydällä jemmassa ni voi aina tilanteen mukaan keksiä mitä efektejä tarvii sillä kertaa. Ei vastustajaa varmaan haittaa yhtään kysellä sataa kertaa että mitä efektejä tällä ja tällä oli päällä jne. Tulee samalla oikeen tupla-annos 116:n rakastamaa "oho mitä täs nyt kävi" -momenttia.
"Dear Game Designer. Rock is cheese. Paper is fine.

Regards, Scissors. "
Avatar
Meganiikko
Viestit: 5244
Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
Paikkakunta: JNS

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja Meganiikko »

Periaatteessahan perus 'jackeille ja sen sellaisille joilla on kortti olemassa, ne markkerit voisi laittaa sen kortin päälle vaikka pelikentän kulmaan/eteensä/missä nyt korttia pitääkään, ja kun sitä korttia flippailee ja käyttää niin laittaa sen takaisin samaan paikkaan missä sen markkerit on?
Ja unittien jäsenet nimetä A-X tai 1-X, ja tulostaa excel-sheetti jossa samat numerot/kirjaimet jolloin voisi vaikka laittaa esim. continuous efektit siihen erilliselle sheetille?
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
Avatar
marke
Viestit: 937
Liittynyt: Ti 24.12.2002 12:34
Paikkakunta: Tampere

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja marke »

EDIT: NVM, lukekaa mitä on kirjotettu. Ei mitä kuvittelette jonkun kirjottavan. Mä taidan vetäytyä tästä taas sivummalle, moi.
Avatar
Charad
Viestit: 829
Liittynyt: Su 25.02.2007 22:03
Paikkakunta: Helsinki

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja Charad »

Pahoittelen, jos ymmärsin Marke väärin sun pointtisi. Tarkoitin sitä, että on todella työlästä ja haastavaa ruveta metsästämään kesken pelin "päällä" olevia efektitokeneita, jos ne sijaitsevat jossain muualla kun mahdollisimman sopivassa paikassa kohteen läheisyydessä. Esim juuri jossain sivupöydällä/ korttien päällä toisella puolella pöytää. (toki ideana on ihan jees, jos olisi levy, sijoitettuna vaikka kellon viereen, jossa kaikki napit kuvattuna ja tässä tilaa efektitoksuille, mutta tiedän ettei selkeää ratkaisua moni jaksaisi tehdä)
Rats keep running!
Avatar
Sopuli
Viestit: 1596
Liittynyt: Ti 01.04.2003 17:45
Paikkakunta: Tampere

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja Sopuli »

116 kirjoitti:Periaatteessahan perus 'jackeille ja sen sellaisille joilla on kortti olemassa, ne markkerit voisi laittaa sen kortin päälle vaikka pelikentän kulmaan/eteensä/missä nyt korttia pitääkään, ja kun sitä korttia flippailee ja käyttää niin laittaa sen takaisin samaan paikkaan missä sen markkerit on?
Ja unittien jäsenet nimetä A-X tai 1-X, ja tulostaa excel-sheetti jossa samat numerot/kirjaimet jolloin voisi vaikka laittaa esim. continuous efektit siihen erilliselle sheetille?
Niin kauan, kun pelataan kellolla en todellakaan tule suostumaan mihinkään tämän tapaiseen. Pari kertaa vastustaja näin tehnyt ja tällöin ollut todella hankalaa pysyä kärryillä ihan yksin kertaisimmista asioista (casterin fokukset, erilaiset statuksen (kd tms.). Nopealla vilkaisulla, kun katsoo pöydällä nappia, niin sillä ei ole mitään toksuja= ei furyä/focusta, ei buffeja jne. Sitten kun hyökkää sen kimppuun käykin ilmi, että tällä oli defenders ward ja 6 focuksen kämppi, mutta ne on täällä kortilla mun pöydänreunalla vasemmassa takanurkassa. Ai ja....
Väitän et Samu voitti vaan siks et se osaa pelaa, on ollu WTC:s ja on mukava tyyppi
-HP
Avatar
Meganiikko
Viestit: 5244
Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
Paikkakunta: JNS

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja Meganiikko »

Sopuli kirjoitti: Niin kauan, kun pelataan kellolla en todellakaan tule suostumaan mihinkään tämän tapaiseen
Minkälaiseen sitten suostuisit?
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
Avatar
Cor Leonis
Viestit: 510
Liittynyt: To 19.08.2010 12:39
Paikkakunta: Kouvola

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja Cor Leonis »

116 kirjoitti:
Sopuli kirjoitti: Niin kauan, kun pelataan kellolla en todellakaan tule suostumaan mihinkään tämän tapaiseen
Minkälaiseen sitten suostuisit?
Ite varmaan pelaisin sillai, et tokenit on figujen vieressä tai efektiä ei ole olemassa.
Pora on miehen sielu.
Avatar
Meganiikko
Viestit: 5244
Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
Paikkakunta: JNS

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja Meganiikko »

entä jos tokenit olis stäkättävissä? Vaikka piikille?
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
Avatar
Sopuli
Viestit: 1596
Liittynyt: Ti 01.04.2003 17:45
Paikkakunta: Tampere

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja Sopuli »

Cor Leonis kirjoitti:
116 kirjoitti:
Sopuli kirjoitti: Niin kauan, kun pelataan kellolla en todellakaan tule suostumaan mihinkään tämän tapaiseen
Minkälaiseen sitten suostuisit?
Ite varmaan pelaisin sillai, et tokenit on figujen vieressä tai efektiä ei ole olemassa.
Jo nykyään on stackättäviä toksuja. Mulle on loppujen lopuksi melkein ihan sama mitä toksut ovat, kunhan ne ovat relevantissa paikassa (napin lähistöllä) ja niissä on jokin logiikka. Paras toki on toksu missä lukee mitä se esittää (spellit, animukset, abilityt) tai on suoraan hyvin kuvaava (esim. helmet= focus jne.)
Väitän et Samu voitti vaan siks et se osaa pelaa, on ollu WTC:s ja on mukava tyyppi
-HP
Avatar
Eöl the Dark Elf
Viestit: 1106
Liittynyt: Ti 18.07.2006 20:38
Paikkakunta: Tampere

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja Eöl the Dark Elf »

Ei sil toksujen mallilla kai oo välii (pinottavat, rivittyvät, tai vaikka palapeli jos siltä tuntuu) kunhan niist tietää mitä ne on ja ne on siten että katsomalla tietää edes about millä figulla ne on. Ahtais paikois joutuu kyselee, mut jos siin 4 figun klimpin vieres on läjä tokenei nii voi aavistella et siel on jotai kun rakentelee vuoroonsa ja voi nopee kysästä mikä kelläki.

Mjahn, olin hidas.
Avatar
GreenMeanie
Viestit: 1375
Liittynyt: To 03.10.2002 15:57

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja GreenMeanie »

Mä oon ite aika kysyttäessä turnauksessa useinkin pyytänyt et casterin furyt pysyy casterin lähellä ihan selvyyden vuoks koska kerran oon astellut viikon figuja casterkilliin tyhjää casteria vastaan jolla olikin kämppi kortin päällä. Silloin annoin sen mennä, nykyään en antais.

Todella harva pelaaja (itseni mukaan lukien) merkkaa kaikki efektit niin tarkasti että vastustaja voisi oikeasti pelata pelkästään pöytää katsomalla. Voin olla väärässä mut en muista nähneeni missään kenenkään pelaavan esimerkiks bradigusta niin että watchereilla ois tokenit joissa lukis mikä nappula on mikäkin. Sen verran tää peli perustuu kuitenkin luottamukseen et kyl mulle on ihan ok et jos pelin alussa sanoo et punaset nappulat on furyy ja siniset tenacityy ni se riittää, vaikkei judge sitä voiskaan todentaa. Sääntöjen mukaan ois varmaan oikein laittaa joka modelin viereen 5 erilaista tokenia merkkaamaan mitä unittia se on, paljonko sen speed on yms. mikä ei varmasti auttais ketään.

Markella on ihan pointti tässä, aika harva armeija (Mieleen tulee ainoastaan hale3) tarvii samalla tavalla tokeneita niin pienellä alueella ku kromac2 susibrickki pilvissä. Mun mielestä tässä tapauksessa ratkaisu vois olla vaikka laittaa ekoilla vuoroilla noit efektitokeneita sen koko susikasan ulkopuolelle mut kohti modelia, jolle se kuuluu. Muutenkin tässä on aika iso ero kahden ekan vuoron aikana ja sitten ku armeijat on levällään ympäri pöytää. Luulen että suurin osa pelaajista jotka ymmärtää toksut lukemalla mitä elemental protection/counter magic/aggravator/prowl tekee myös osaa olettaa että ekat vuorot ne on päällä.

Sääntönä on ihan hyvä olla että kaikki pitää merkkaa niin, että ulkopuolinen vois ne todeta pöytää kattomalla, mut oon pelannu väsyneenä ja kaljassa abaut kaikkia tän thredin kirjoittelijoita vastaan enkä osaa kuvitella et kukaan näistä ottais voittoa jostain unohtuneesta toksumerkinnästä. Ihme_Apinakin on livenä ajoittain ihan ok jätkä.
Tanan kirjoitti:olihan se hiukka pöljää kun synkkää käärinliinaa pystyi levittämään takapuolesta.
Avatar
The Captain
Valvoja
Viestit: 12979
Liittynyt: Ke 07.08.2002 15:07
Paikkakunta: Kouvola

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja The Captain »

Jotkut meistä vanhoista sedistä eivät näe lukea pöydän toisella puolella olevia juttuja. Minulle 120 cm päässä olevalla kortilla oleva tokeni ei kerro yhtään mitään. Jos taas tokeni on pöydällä pelinappulan vieressä, hahmotan edes sen, että pelinappulaan vaikuttaa jokin efekti, jolloin todennäköisesti muistan, mitä efektiä toinen pelaaja siihen nappulaan viskoi, vaikken näkisikään lukea itse tokenia.

Etenkin turnauksissa on monesti epäkäytännöllistä juoksennella naapurin puolelle pöytää lukemaan sen korttien päällä olevia tokeneita. Jos haluan lukea jonkin modelin kortin, voin pyytää: "näytäkkö Exemplar Seneschalin kortin?", jolloin vastustaja löytää sen puolestani.

Sitten joitakin kokemuksia henkilöltä, joka on ihan oikeasti demottanut tätä peliä aloittelijoille (alkaen n. 8-vuotiaista lapsista):
- Tärkein asia ensin: kartoita demotettavan lähtötaso. Räätälöi demotus sen mukaan.
- Pre-measurement on ihan jees, jos pelaaja ei ole koskaan nähnyt tuumaa. Tällöinkin yleensä neuvon mittaamaan vain niitä juttuja, joita omat nappulat osaavat tehdä, jotta se omien nappuloiden juttujen hahmotuskyky paranee.
- Pelin opettelu pitää aloittaa niin pienellä määrällä liikkuvia osia, että täysi ummikko pysyy kärryillä. Ensin voidaan harjoitella vähän aikaa vaikka pelkillä korttien ykköspuolilla. PP:n demo-ohjeissa yhteen aikaan suositeltiin pelaamaan ilman featteja, ja tätä olenkin monesti harrastanut etenkin, jos matchuppi demo-battleboxieni välillä menisi feattihipaksi (esim. Sorscha vs Kreoss). Molik Karnin tai Kruegerin ja shifting stonejen droppaaminen ensikertalaista vastaan ei varmaan kenestäkään ole oikea tapa houkutella uusia pelaajia. Uhkien kartoittaminen, casterin suojaaminen ja omien assassinaatiopaikkojen hakeminen ovat tärkeitä taitoja, ja niiden oppiminen vie aikansa. Se käy kumminkin helpommin, jos ensikertalaisen ei tarvitse yrittää hahmottaa 50 pisteen armeijan kikkoja. Battleboxien sisällön kilpailukykyisyydestä voidaan olla monta mieltä, mutta pelin sääntöjen ja perusmekaniikkojen opettelemiseen ne toimivat vallan mainiosti.
- Omien sääntöjen keksiminen hämmentää vasta-alkajia. Sääntöjen pois jättäminen asioiden helpottamiseksi on parempi ratkaisu, eli esim. "tässä esittelypelissä ei käytetä power attackeja tai featteja, vaan opetellaan perusjutut. Käydään erikoisemmat liikkeet läpi sitten toisella kerralla." Ihan samalla lailla kuin monien tietokonepelien tutoriaalit opettavat pelimekaniikat pala kerrallaan. Osissa oppiminen on melkeinpä kaikissa opetustilanteissa käytettävä metodi, mutta "opetellaan ensin väärin ja sitten myöhemmin oikein" on aina huono lähestymistapa, koska kerran opittua on vaikea unohtaa. Veteraanit osaavat kertoa kokemuksiaan siitä, kuinka muistavat vieläkin joitakin Warmachinen Mk1-sääntöjä ja sekoittavat niitä nykyedikkaan.


Jos pelistä halutaan tehdä aloittelijoille helpommin lähestyttävä, esim. Journeyman League tai muu vastaava strukturoitu, vähän kerrallaan kasvava ja monimutkaistuva systeemi lienee parempi kuin se, että yritetään muuttaa perusmekaniikkoja.
-Miksi Jeesuksen ja Marian päät loistavat valoa?
-Niillä on suvussa halogeenejä.
Vastaa Viestiin

Palaa sivulle “PP: Yleiset keskustelut”