(8th edition New Dawn) Warhammer New Dawn aseiden sääntöjen kehittelyä.
- Lord of Carcassonne
- Viestit: 6948
- Liittynyt: Ke 18.01.2006 12:03
- Paikkakunta: Orivesi
(8th edition New Dawn) Warhammer New Dawn aseiden sääntöjen kehittelyä.
Elikkä ite rakennan palapalalta Warhammer New Dawnin säännöstöä tulevaisuutta varten jolloin kirjoitan ihan koko sääntiksen uusiksi. Nyt olis suunnitteilla perus aseiden sääntökehittelyä.
Alla on joitakin omia ehdotuksia joten myös omia ideoita saa tuoda (mikä olisi suotavaa kyllä) niin saa kehitettyä hommaa eteenpäin.
Alla olevat on work in progress. Enemmän tulossa pian...
Spear (infantry)
Strength: As user
Special rules: Extra rank and Mount bane
Mount bane: Against user of the spear, best armour save which enemy cavalry, Monstrous Cavalry, Chariots and Ridden monsters have is one point lower armour save than normal. This save can be reduce by Strength and special rules such as Armour Piercing as normal.
Spear (Mounted model)
Strength: As user. When user charges, he gets +1 Strength.
Initiative Bonus: +1 on turn when user charges.
Lance (Mounted model)
Strength: As user. When user charges, he gets +2 Strength.
Initiative Bonus: +2 on turn when user charges.
Morningstar
Strength: As user. In first round of any combat, user gets +1 Strength.
Special rules: Armour Piercing
TAI
Morningstar
Strength: As user +1
Initiative penalty: -1
Great weapon
Strength: As user+2.
Special rules: requires two hands to use.
Initiative Penalty: -2.
Pike (infantry only)
Strength: As user
Special rules: Extra rank (3), Mount bane and requires two hands to use.
Mount bane: Against user of the pike, best armour save which enemy cavalry, Monstrous Cavalry, Chariots and Ridden monsters have is one point lower armour save than normal. This save can be reduce by Strength and special rules such as Armour Piercing as normal.
Special rules muutos mietintää.
Magic resistance
Vaihtoehto 1)= 6th editionin magic resistance eli ylimääräisi dispel noppia joita voi käyttää loitsua vastaan.
Vaihtoehto 2)= nostaa heitettävän loitsun vaikeustasoa magic resistancen verran.
Vaihtoehto 3)= toimisi kuin natural resistance jolla loitsun voisi estää.
Esim jos olisi magic resistance niin yksikkö estäisi loitsun pääsyn läpi 6+:lla. Magic resistance (2) 5+:lla ja magic resistance ( 3) 4+:lla. Näihin heittoihin oli käytettävä kuitenkin noppaa omasta dispel poolista.
ethereal
Pitäiskö ethereal sääntö olla sama kuin nyt vai sellainen kuin 9th agessa eli non magical attackeja vastaan 2+ ward?
Alla on joitakin omia ehdotuksia joten myös omia ideoita saa tuoda (mikä olisi suotavaa kyllä) niin saa kehitettyä hommaa eteenpäin.
Alla olevat on work in progress. Enemmän tulossa pian...
Spear (infantry)
Strength: As user
Special rules: Extra rank and Mount bane
Mount bane: Against user of the spear, best armour save which enemy cavalry, Monstrous Cavalry, Chariots and Ridden monsters have is one point lower armour save than normal. This save can be reduce by Strength and special rules such as Armour Piercing as normal.
Spear (Mounted model)
Strength: As user. When user charges, he gets +1 Strength.
Initiative Bonus: +1 on turn when user charges.
Lance (Mounted model)
Strength: As user. When user charges, he gets +2 Strength.
Initiative Bonus: +2 on turn when user charges.
Morningstar
Strength: As user. In first round of any combat, user gets +1 Strength.
Special rules: Armour Piercing
TAI
Morningstar
Strength: As user +1
Initiative penalty: -1
Great weapon
Strength: As user+2.
Special rules: requires two hands to use.
Initiative Penalty: -2.
Pike (infantry only)
Strength: As user
Special rules: Extra rank (3), Mount bane and requires two hands to use.
Mount bane: Against user of the pike, best armour save which enemy cavalry, Monstrous Cavalry, Chariots and Ridden monsters have is one point lower armour save than normal. This save can be reduce by Strength and special rules such as Armour Piercing as normal.
Special rules muutos mietintää.
Magic resistance
Vaihtoehto 1)= 6th editionin magic resistance eli ylimääräisi dispel noppia joita voi käyttää loitsua vastaan.
Vaihtoehto 2)= nostaa heitettävän loitsun vaikeustasoa magic resistancen verran.
Vaihtoehto 3)= toimisi kuin natural resistance jolla loitsun voisi estää.
Esim jos olisi magic resistance niin yksikkö estäisi loitsun pääsyn läpi 6+:lla. Magic resistance (2) 5+:lla ja magic resistance ( 3) 4+:lla. Näihin heittoihin oli käytettävä kuitenkin noppaa omasta dispel poolista.
ethereal
Pitäiskö ethereal sääntö olla sama kuin nyt vai sellainen kuin 9th agessa eli non magical attackeja vastaan 2+ ward?
Viimeksi muokannut Lord of Carcassonne, Ma 17.10.2016 11:31. Yhteensä muokattu 8 kertaa.
Warhammer The Old World Alkaen 13.4.2024.
Bretonnia V/T/H 1/0/2
Warhammer Armies Project (1.8.2023 lähtien)
Bretonnia V/T/H 5/2/7
Nippon (Kun armeija on valmis) V/T/H 0/0/0
Bretonnia V/T/H 1/0/2
Warhammer Armies Project (1.8.2023 lähtien)
Bretonnia V/T/H 5/2/7
Nippon (Kun armeija on valmis) V/T/H 0/0/0
-
Qwertyuiop
- Viestit: 730
- Liittynyt: Ke 21.06.2006 03:23
Re: (8th edition New Dawn) Warhammer New Dawn aseiden sääntöjen kehittelyä.
SPEAR:
Keihäästä tuli heti mieleen, että ton mount banen tilalla vois olla vaan (Tai mount bane voisi olla) "Impact hits (1) and Armor piercing (1) vs cavalry on charge" (Normaalihyökkäyksen / hyökkäyksien sijaan.)
Toi ei meinaan haittaa kevyttä ratsuväkee yhtään toi mount bane sääntö. ("Knights bane" siis)
MORNINGSTAR:
Millä tavalla morningstar on armor piercing ?
Miksi vain ekalla kierroksella ?
ITse ehdotan että s+1 ja i-1, eikä muuta.
PIKE:
Toi stab to weak spot on typerä, ottasin pois. Toi on aika kova jo ilmankin sitä ton extra rank (3) takia.
Lisäisin myös "Required two hands", koska tommosta 10 metristä keppiä on ihan oikeesti hankala käyttää yhellä kädellä, tavallista keihästäkin on.
Myöskin, joko tiputtasin tuota extra rankia tai antasin sen pelkästään edestä. (Esim ekalla kieroksella ku tullaan kylkeen ni tappelis normaalisti ilman extra rank ominaisuutta mutta reformaamalla sais tokalla kieroksella tuon 2-3 mikä frontista tulis.) <- Koska lipputangot on valmiiks asetettu tiettyyn muodostelmaan ja niiden muuttaminen lennosta voi olla vaivalloista, kuvittelisin et kaikkien pitäs eka nostaa ne ylös jonka jälkeen laskea taas uudelleen alas toiseen suuntaan, mahollisesti tuo sivurankin hyökkäysk ylkeen tullessa tapahtus perus hand weaponilla tms ku sillä tangolla ei saa lyötyä. Tosin jos chargen näkee kaukaa ni ripeät vois ehtiä muuttaa muodostelmaa. Jos on joku pike mastery yksiköllä ni vois muuttaa aina chargattua päin frontin chargereaktiona jos ei oo valmiiks jo tappelussa ja jos yksikkö hyökkää kauempaa ku oma movement, ottas esim -2 initativeen sillä vuorolla tai jotain. (Vaatisko vielä muusikon, sankarin tai jotain.)
PAIRED WEAPON:
Pelkästään +1 a.
FLAIL:
Eikö tän vois niputtaa samaan ku toi morningstar ? (En ymmärrä miksi flailia käyttävään olis helpompi osua, ja miksei sitä voisi käyttää yhdellä kädellä.)
THROWING WEAPON:
12" on liian pitkä kantama, tiputtasin tosiaan 6"
JAVELIN:
Tällä saattas ollakki se 12" (Mut ei kahta ampumiskertaa)
SLING:
Ihan perus 18" s3 ?
BLOWPIPE:
Strenght 1-2. (Jotenkin en näe puhallusputken nuolen vahingoittavan kohdetta juuri muutoin kuin myrkyllä, tästä syystä s2 olis ehkä asiallinen tai jopa s1. Aseen idea on aina ollut myrkyttäminen eikä suoranainen vahingoittaminen.)
Mun mielestä olis hyvä yhtenäistää puhallusputken, jousen, heittoaseiden, lingot yms ampumiskerrat, ehkä kaikilla ampumiskertoja 2 ja noilla handgun / crossbow tyylisillä vain yksi. Ehkä. Vaihtoehtosesti kaikilla paitsi heittoaseilla yksi.
(Jos ei oo erikseen mainittu ni toi 9age sääntökirjan versio näyttää mun mielestä hyvältä.)
MAGIA:
Magiaan ehdottasin että taikurien kanavoimat nopat on henkilökohtasia (jos semmosta käytät)
Kaiksita siistein vois olla variaatio niistä korteista jotka oli joskus. (x Power / x Dispel / 1 Clean magic / 1 Total power)
Mut se olis ehkä liikaa.
PSYKOLOGIA:
Ehdottasin että terror tyyppien "terror aura" palautettas. (Että joutuu testaamaan pelkästään terroryksikön läsnäolosta.)
Tämä olis myös ns "realistisempaa" koska noin se toimii oikeastikin.
En myöskään tiputtas -1:llä ld:tä pelkästä fearista niinku 9agessa on, jättäsin sen pelkästään terrorille jos mahdollista. (Ja niin että se pätee vain basecontactissa)
Vaihtoehtosesti jos auraa ei haluta käyttää jättäsin samaks ku 9ed mutta siirtäsin vaan tuon -1ld in base contact terroriin ja pistäsin kaikelle demoniselle ja epäkuolleelle fearin takas vakiona.
Lotr:ssa on tehty hyvin sen balrogin terror.
Mieleen tuli myös ajatus terror säännöstä jonain ylimalkaisena, inhimillisesti saavuttamattomana. (Olis varattu vaan joillekki hirviömäisille, jotku perus dragonitkin saattas olla vaan fear, terror lähinnä jotkut suurdemonit, epäkuolleet tai muut.)
Mielellään niin, että koko pelissä olis vaan muutama yksikkö jotka aiheuttaa terroria, eikä kaikilla armeijoilla olisi sitä lainkaan. Mahollsiesti pelkästään epäkuolleilla ja demoneilla, joka olisi näiden armeijoiden ns. erikoisominaisuus muihin nähden.
Armeijoista olis mun mielestä muutenkin hyvä tehdä uniikkeja toisiinsa nähden eikä niin että kaikilla on suhteellisen samat valinnat eri paketissa.
LÄHITAISTELU:
Miten oot miettiny hyökkääkö porukka normaalisti 1 vai 2 rankissa, entä onko hordesääntö käytössä ?
Saako skirmishaavat rankit lähiksessä ? (Mun mielest ei)
Mun mielestä outnumber +1 combat res oli hyvä, ja se US juttu.
Steadfeast on myös.
AMPUMINEN:
Mimmosia "shooting modifiereita" oot miettiny ?
-1 Long range
-1 Stand & Shoot (Ei koskaan long range)
-1 Volley fire (Ei voi stand & shootata)
-1 Multiple shot
-1 Soft cover
-2 Hard cover
+1 Large target
?
LENTÄMINEN:
Ehdotan wanhan "Fly high" säännön palauttamista. (Eikö ne pystyny tappelee sielä keskenäänki ?)
ÖRKIT:
Mun mielestä animosity kuuluu näille kuten myö se, että se huomioidaan pistehinnassa.
Keihäästä tuli heti mieleen, että ton mount banen tilalla vois olla vaan (Tai mount bane voisi olla) "Impact hits (1) and Armor piercing (1) vs cavalry on charge" (Normaalihyökkäyksen / hyökkäyksien sijaan.)
Toi ei meinaan haittaa kevyttä ratsuväkee yhtään toi mount bane sääntö. ("Knights bane" siis)
MORNINGSTAR:
Millä tavalla morningstar on armor piercing ?
Miksi vain ekalla kierroksella ?
ITse ehdotan että s+1 ja i-1, eikä muuta.
PIKE:
Toi stab to weak spot on typerä, ottasin pois. Toi on aika kova jo ilmankin sitä ton extra rank (3) takia.
Lisäisin myös "Required two hands", koska tommosta 10 metristä keppiä on ihan oikeesti hankala käyttää yhellä kädellä, tavallista keihästäkin on.
Myöskin, joko tiputtasin tuota extra rankia tai antasin sen pelkästään edestä. (Esim ekalla kieroksella ku tullaan kylkeen ni tappelis normaalisti ilman extra rank ominaisuutta mutta reformaamalla sais tokalla kieroksella tuon 2-3 mikä frontista tulis.) <- Koska lipputangot on valmiiks asetettu tiettyyn muodostelmaan ja niiden muuttaminen lennosta voi olla vaivalloista, kuvittelisin et kaikkien pitäs eka nostaa ne ylös jonka jälkeen laskea taas uudelleen alas toiseen suuntaan, mahollisesti tuo sivurankin hyökkäysk ylkeen tullessa tapahtus perus hand weaponilla tms ku sillä tangolla ei saa lyötyä. Tosin jos chargen näkee kaukaa ni ripeät vois ehtiä muuttaa muodostelmaa. Jos on joku pike mastery yksiköllä ni vois muuttaa aina chargattua päin frontin chargereaktiona jos ei oo valmiiks jo tappelussa ja jos yksikkö hyökkää kauempaa ku oma movement, ottas esim -2 initativeen sillä vuorolla tai jotain. (Vaatisko vielä muusikon, sankarin tai jotain.)
PAIRED WEAPON:
Pelkästään +1 a.
FLAIL:
Eikö tän vois niputtaa samaan ku toi morningstar ? (En ymmärrä miksi flailia käyttävään olis helpompi osua, ja miksei sitä voisi käyttää yhdellä kädellä.)
THROWING WEAPON:
12" on liian pitkä kantama, tiputtasin tosiaan 6"
JAVELIN:
Tällä saattas ollakki se 12" (Mut ei kahta ampumiskertaa)
SLING:
Ihan perus 18" s3 ?
BLOWPIPE:
Strenght 1-2. (Jotenkin en näe puhallusputken nuolen vahingoittavan kohdetta juuri muutoin kuin myrkyllä, tästä syystä s2 olis ehkä asiallinen tai jopa s1. Aseen idea on aina ollut myrkyttäminen eikä suoranainen vahingoittaminen.)
Mun mielestä olis hyvä yhtenäistää puhallusputken, jousen, heittoaseiden, lingot yms ampumiskerrat, ehkä kaikilla ampumiskertoja 2 ja noilla handgun / crossbow tyylisillä vain yksi. Ehkä. Vaihtoehtosesti kaikilla paitsi heittoaseilla yksi.
(Jos ei oo erikseen mainittu ni toi 9age sääntökirjan versio näyttää mun mielestä hyvältä.)
MAGIA:
Magiaan ehdottasin että taikurien kanavoimat nopat on henkilökohtasia (jos semmosta käytät)
Kaiksita siistein vois olla variaatio niistä korteista jotka oli joskus. (x Power / x Dispel / 1 Clean magic / 1 Total power)
Mut se olis ehkä liikaa.
PSYKOLOGIA:
Ehdottasin että terror tyyppien "terror aura" palautettas. (Että joutuu testaamaan pelkästään terroryksikön läsnäolosta.)
Tämä olis myös ns "realistisempaa" koska noin se toimii oikeastikin.
En myöskään tiputtas -1:llä ld:tä pelkästä fearista niinku 9agessa on, jättäsin sen pelkästään terrorille jos mahdollista. (Ja niin että se pätee vain basecontactissa)
Vaihtoehtosesti jos auraa ei haluta käyttää jättäsin samaks ku 9ed mutta siirtäsin vaan tuon -1ld in base contact terroriin ja pistäsin kaikelle demoniselle ja epäkuolleelle fearin takas vakiona.
Lotr:ssa on tehty hyvin sen balrogin terror.
Mieleen tuli myös ajatus terror säännöstä jonain ylimalkaisena, inhimillisesti saavuttamattomana. (Olis varattu vaan joillekki hirviömäisille, jotku perus dragonitkin saattas olla vaan fear, terror lähinnä jotkut suurdemonit, epäkuolleet tai muut.)
Mielellään niin, että koko pelissä olis vaan muutama yksikkö jotka aiheuttaa terroria, eikä kaikilla armeijoilla olisi sitä lainkaan. Mahollsiesti pelkästään epäkuolleilla ja demoneilla, joka olisi näiden armeijoiden ns. erikoisominaisuus muihin nähden.
Armeijoista olis mun mielestä muutenkin hyvä tehdä uniikkeja toisiinsa nähden eikä niin että kaikilla on suhteellisen samat valinnat eri paketissa.
LÄHITAISTELU:
Miten oot miettiny hyökkääkö porukka normaalisti 1 vai 2 rankissa, entä onko hordesääntö käytössä ?
Saako skirmishaavat rankit lähiksessä ? (Mun mielest ei)
Mun mielestä outnumber +1 combat res oli hyvä, ja se US juttu.
Steadfeast on myös.
AMPUMINEN:
Mimmosia "shooting modifiereita" oot miettiny ?
-1 Long range
-1 Stand & Shoot (Ei koskaan long range)
-1 Volley fire (Ei voi stand & shootata)
-1 Multiple shot
-1 Soft cover
-2 Hard cover
+1 Large target
?
LENTÄMINEN:
Ehdotan wanhan "Fly high" säännön palauttamista. (Eikö ne pystyny tappelee sielä keskenäänki ?)
ÖRKIT:
Mun mielestä animosity kuuluu näille kuten myö se, että se huomioidaan pistehinnassa.
Viimeksi muokannut Qwertyuiop, Pe 02.09.2016 15:53. Yhteensä muokattu 3 kertaa.
- Lord of Carcassonne
- Viestit: 6948
- Liittynyt: Ke 18.01.2006 12:03
- Paikkakunta: Orivesi
Re: (8th edition New Dawn) Warhammer New Dawn aseiden sääntöjen kehittelyä.
Iso kiitos sulle. Tällä tavalla otan ehdotuksia mielelläni. Sulla oli hyviä ehdotuksia.
Perussäännöt on paljolti 8 edikkan kaltaisia mutta teen korjauksia sääntöihin joista ihmiset ovat eniten valittaneet 8 edikassa ja koitan tehdä ne fiksummaksi.
Magic musta toimii hyvin nyt mutta loitsuille esim on tulossa jonkin verran korjausta. Esim insta death loitsuista tehdään (ainakin yritän tehdä) pelaaja ystävällisempiä heikentämättä loitsuja liikaa. Olen miettinyt että pitäiskö tähänkin tuoda Lore of White ja Lore of Black Magic?....nuo olis enemmän 9th agen loitsui.
Fly high tekis lentävistä turhan kovia ja vaikeasti tuhottavia. Ite 5 edikassa tuskastuin kun khorne chaos lord hydrawsordilla, trollblood potionilla(+3s) ja dragonin selässä meni ekalla vuorolla fly highin ja seuraavalla vuorolla charges sieltä yksikköni selkään ja lopputuloksesta ei varmaan tarvitse enempää sanoa. 8 edikan fly on hyvä.
Örkit
Olen melkein saanut örkit valmiiksi ja animosity löytyy kyllä.
Perussäännöt on paljolti 8 edikkan kaltaisia mutta teen korjauksia sääntöihin joista ihmiset ovat eniten valittaneet 8 edikassa ja koitan tehdä ne fiksummaksi.
Magic musta toimii hyvin nyt mutta loitsuille esim on tulossa jonkin verran korjausta. Esim insta death loitsuista tehdään (ainakin yritän tehdä) pelaaja ystävällisempiä heikentämättä loitsuja liikaa. Olen miettinyt että pitäiskö tähänkin tuoda Lore of White ja Lore of Black Magic?....nuo olis enemmän 9th agen loitsui.
Fly high tekis lentävistä turhan kovia ja vaikeasti tuhottavia. Ite 5 edikassa tuskastuin kun khorne chaos lord hydrawsordilla, trollblood potionilla(+3s) ja dragonin selässä meni ekalla vuorolla fly highin ja seuraavalla vuorolla charges sieltä yksikköni selkään ja lopputuloksesta ei varmaan tarvitse enempää sanoa. 8 edikan fly on hyvä.
Örkit
Olen melkein saanut örkit valmiiksi ja animosity löytyy kyllä.
Warhammer The Old World Alkaen 13.4.2024.
Bretonnia V/T/H 1/0/2
Warhammer Armies Project (1.8.2023 lähtien)
Bretonnia V/T/H 5/2/7
Nippon (Kun armeija on valmis) V/T/H 0/0/0
Bretonnia V/T/H 1/0/2
Warhammer Armies Project (1.8.2023 lähtien)
Bretonnia V/T/H 5/2/7
Nippon (Kun armeija on valmis) V/T/H 0/0/0
-
Qwertyuiop
- Viestit: 730
- Liittynyt: Ke 21.06.2006 03:23
Re: (8th edition New Dawn) Warhammer New Dawn aseiden sääntöjen kehittelyä.
Ei fly high:stä voi chargea.
Voit laskeutua selustaan ja chargee vasta ensivuorolla.
Eli siinä menee 3 vuoroa et pääset chargaa, ekalla meet fly high, tokalla tuut alas, ja kolmannella chargaat. Hitaampaa ku perus lennolla, mut sotkee pakkaa.
Voit laskeutua selustaan ja chargee vasta ensivuorolla.
Eli siinä menee 3 vuoroa et pääset chargaa, ekalla meet fly high, tokalla tuut alas, ja kolmannella chargaat. Hitaampaa ku perus lennolla, mut sotkee pakkaa.
- Lord of Carcassonne
- Viestit: 6948
- Liittynyt: Ke 18.01.2006 12:03
- Paikkakunta: Orivesi
Re: (8th edition New Dawn) Warhammer New Dawn aseiden sääntöjen kehittelyä.
Ai niinkö se meni? Uskon sun sanaan =). Mutta nykyisellä fly säännöillä mennään. Tosin jos high flyn vois tehdä kerran pelissä niin sitten asiaa voi miettiä.Amai kirjoitti:Ei fly high:stä voi chargea.
Voit laskeutua selustaan ja chargee vasta ensivuorolla.
Eli siinä menee 3 vuoroa et pääset chargaa, ekalla meet fly high, tokalla tuut alas, ja kolmannella chargaat. Hitaampaa ku perus lennolla, mut sotkee pakkaa.
Tuun tekee W.I.P pdf:n sääntömuutoksista millä tavalla 8 edikan sääntöjä muutan. Mutta teidän muiden ehdotuksia otan mielelläni (ja suositeltavaa) vastaan jotta säännöt olisi hyvät.
Mutta tärkeintä on saada ensin kaikki army listat kasaan niin että ne on pelitestattu (aluksi 8 edikan säännöillä) myös jotta kun olen sääntis projektia aloittamassa niin on armeijat valmiina ettei tarvitse tätä isoa urakkaa tehdä silloin. (Ei tarvitse kuin pikku korjauksia tehdä).
Mutta mielelläni otan ehdotuksia vastaan koska niistä on todellakin apua ja hyötyä.
Warhammer The Old World Alkaen 13.4.2024.
Bretonnia V/T/H 1/0/2
Warhammer Armies Project (1.8.2023 lähtien)
Bretonnia V/T/H 5/2/7
Nippon (Kun armeija on valmis) V/T/H 0/0/0
Bretonnia V/T/H 1/0/2
Warhammer Armies Project (1.8.2023 lähtien)
Bretonnia V/T/H 5/2/7
Nippon (Kun armeija on valmis) V/T/H 0/0/0
-
Qwertyuiop
- Viestit: 730
- Liittynyt: Ke 21.06.2006 03:23
Re: (8th edition New Dawn) Warhammer New Dawn aseiden sääntöjen kehittelyä.
Eihän sil mitään väliä oo miten se meni, ku saat päättää miten se menis / menee.
Ei tota yleensä thedäkkään ku kerran pelissä, jos käytät 4 vuoroa pelistä lentelemällä ylös ja alas niin kalliin lentoyksikön hukkakäyttöä.
Sama lopputulos se aikalailla on jos tommonen sun kuvailema hirvitys tulee kimppuun edestäkin. Kerkee rähistä vaan enemmän jos ei tuhlaa aikaa lentelemällä ylös ja alas.
Fly highissä tappelemisen säännöt vois olla semmoset että kun toinen tuo yksikkönsä fly high, niin sielä valmiiksi oleva yksikkö voi haastaa sinne nousseen yksikön tai päinvastoin. Jos haasteen hyväksyy pelataan se ku normaali haaste, jos haastetta ei hyväksy ei voi poistua fly high:stä niin pitkään kun haasteen esittänyt modelli on myös fly high:ssä koska pakoilee sitä. (Vähintään siis yksi vuoro, jos haastaja laskeutuu ite ni saa laskeutua ite yhden vuoron viiveellä normaaliin nähden, koska lens kauemmas taistelukentältä paetessaan.)
En tiiä miks muistelisin et warhammerpelien oli tarkotus kestää 6 vuoroa, vai oliko tommosta ? (Varsinki tossa tapauksessa jos 6 vuoron pelistä lentelee 5-600pts yksikllä 4 vuoroa tappelematta minkään kanssa, on taktisesti aika surkea veto.)
Ei tota yleensä thedäkkään ku kerran pelissä, jos käytät 4 vuoroa pelistä lentelemällä ylös ja alas niin kalliin lentoyksikön hukkakäyttöä.
Sama lopputulos se aikalailla on jos tommonen sun kuvailema hirvitys tulee kimppuun edestäkin. Kerkee rähistä vaan enemmän jos ei tuhlaa aikaa lentelemällä ylös ja alas.
Fly highissä tappelemisen säännöt vois olla semmoset että kun toinen tuo yksikkönsä fly high, niin sielä valmiiksi oleva yksikkö voi haastaa sinne nousseen yksikön tai päinvastoin. Jos haasteen hyväksyy pelataan se ku normaali haaste, jos haastetta ei hyväksy ei voi poistua fly high:stä niin pitkään kun haasteen esittänyt modelli on myös fly high:ssä koska pakoilee sitä. (Vähintään siis yksi vuoro, jos haastaja laskeutuu ite ni saa laskeutua ite yhden vuoron viiveellä normaaliin nähden, koska lens kauemmas taistelukentältä paetessaan.)
En tiiä miks muistelisin et warhammerpelien oli tarkotus kestää 6 vuoroa, vai oliko tommosta ? (Varsinki tossa tapauksessa jos 6 vuoron pelistä lentelee 5-600pts yksikllä 4 vuoroa tappelematta minkään kanssa, on taktisesti aika surkea veto.)
- Scumboogie
- Viestit: 4390
- Liittynyt: Su 02.03.2008 11:26
- Paikkakunta: Vantaa
Re: (8th edition New Dawn) Warhammer New Dawn aseiden sääntöjen kehittelyä.
Saisko animositytaulukosta jonkinlaista sneak peakia?Lord of Carcassonne kirjoitti: Örkit
Olen melkein saanut örkit valmiiksi ja animosity löytyy kyllä.
- Lord of Carcassonne
- Viestit: 6948
- Liittynyt: Ke 18.01.2006 12:03
- Paikkakunta: Orivesi
Re: (8th edition New Dawn) Warhammer New Dawn aseiden sääntöjen kehittelyä.
Ajattelin että se on sama kuin 8th editionin kirjassa , mutta jos on toiveita miten animosity taulukkoa muuttaa 8th editionin kirjasta niin otetaan ehdottomasti vastaan muutos ehdotusta.Etenkin Orcs and Goblins pelaajilta kyseiseen asiaan palaute olisi hyvinkin tervetullut.Nyt kannattaa vaikuttaa animosity taulukkoon =).Scumboogie kirjoitti:Saisko animositytaulukosta jonkinlaista sneak peakia?Lord of Carcassonne kirjoitti: Örkit
Olen melkein saanut örkit valmiiksi ja animosity löytyy kyllä.
Orcs and Goblins armeija lista sisältää paljon nykyisiä, vanhoja juttuja sekä paljon uutta. Itse pelaisin tällä mun tekemällä Orcs and Goblins listalla oikein mielelläni =D .
Näinhän se on =D .Amai kirjoitti:Eihän sil mitään väliä oo miten se meni, ku saat päättää miten se menis / menee.
Ei tota yleensä thedäkkään ku kerran pelissä, jos käytät 4 vuoroa pelistä lentelemällä ylös ja alas niin kalliin lentoyksikön hukkakäyttöä.
Sama lopputulos se aikalailla on jos tommonen sun kuvailema hirvitys tulee kimppuun edestäkin. Kerkee rähistä vaan enemmän jos ei tuhlaa aikaa lentelemällä ylös ja alas.
Fly highissä tappelemisen säännöt vois olla semmoset että kun toinen tuo yksikkönsä fly high, niin sielä valmiiksi oleva yksikkö voi haastaa sinne nousseen yksikön tai päinvastoin. Jos haasteen hyväksyy pelataan se ku normaali haaste, jos haastetta ei hyväksy ei voi poistua fly high:stä niin pitkään kun haasteen esittänyt modelli on myös fly high:ssä koska pakoilee sitä. (Vähintään siis yksi vuoro, jos haastaja laskeutuu ite ni saa laskeutua ite yhden vuoron viiveellä normaaliin nähden, koska lens kauemmas taistelukentältä paetessaan.)
En tiiä miks muistelisin et warhammerpelien oli tarkotus kestää 6 vuoroa, vai oliko tommosta ? (Varsinki tossa tapauksessa jos 6 vuoron pelistä lentelee 5-600pts yksikllä 4 vuoroa tappelematta minkään kanssa, on taktisesti aika surkea veto.)
Warhammer The Old World Alkaen 13.4.2024.
Bretonnia V/T/H 1/0/2
Warhammer Armies Project (1.8.2023 lähtien)
Bretonnia V/T/H 5/2/7
Nippon (Kun armeija on valmis) V/T/H 0/0/0
Bretonnia V/T/H 1/0/2
Warhammer Armies Project (1.8.2023 lähtien)
Bretonnia V/T/H 5/2/7
Nippon (Kun armeija on valmis) V/T/H 0/0/0
- Scumboogie
- Viestit: 4390
- Liittynyt: Su 02.03.2008 11:26
- Paikkakunta: Vantaa
Re: (8th edition New Dawn) Warhammer New Dawn aseiden sääntöjen kehittelyä.
Vanhan örkkikirjan animositytaulukko kannustaa pelaamaan tasan yhdenlaista listaa, eli sellaista jossa animositya harrastavia unitteja on mahdollisimman vähän. Koko säännön voisi armeijan sisäisen tasapainon takia heivata hevon kuuseen.
- Lord of Carcassonne
- Viestit: 6948
- Liittynyt: Ke 18.01.2006 12:03
- Paikkakunta: Orivesi
Re: (8th edition New Dawn) Warhammer New Dawn aseiden sääntöjen kehittelyä.
Kiitos palautteesta. Pistän harkintaan.Scumboogie kirjoitti:Vanhan örkkikirjan animositytaulukko kannustaa pelaamaan tasan yhdenlaista listaa, eli sellaista jossa animositya harrastavia unitteja on mahdollisimman vähän. Koko säännön voisi armeijan sisäisen tasapainon takia heivata hevon kuuseen.
Tosiaan, Empiren ja Dogs of Warin listat löytyy toisesta aiheesta =) Samoin Common Mgic item lista.
Warhammer The Old World Alkaen 13.4.2024.
Bretonnia V/T/H 1/0/2
Warhammer Armies Project (1.8.2023 lähtien)
Bretonnia V/T/H 5/2/7
Nippon (Kun armeija on valmis) V/T/H 0/0/0
Bretonnia V/T/H 1/0/2
Warhammer Armies Project (1.8.2023 lähtien)
Bretonnia V/T/H 5/2/7
Nippon (Kun armeija on valmis) V/T/H 0/0/0
-
Qwertyuiop
- Viestit: 730
- Liittynyt: Ke 21.06.2006 03:23
Re: (8th edition New Dawn) Warhammer New Dawn aseiden sääntöjen kehittelyä.
Älä ihmees poista animosityä, vie armeijan hengen. Laske mielummin animosityä omaavien pistehintaa niin että ovat houkuttelevia niiden rinnalla joilla sitä ei oo. (Tai nosta niiden joilla ei oo, jompi kumpi)
Animosity tekee örkkien armeijasta just uniikin ja niillä pelaamisesta hauskaa ja päätöntä ja se, että niitä on kentällä enemmän ku muita.
Animosity tekee örkkien armeijasta just uniikin ja niillä pelaamisesta hauskaa ja päätöntä ja se, että niitä on kentällä enemmän ku muita.
- Lord of Carcassonne
- Viestit: 6948
- Liittynyt: Ke 18.01.2006 12:03
- Paikkakunta: Orivesi
Re: (8th edition New Dawn) Warhammer New Dawn aseiden sääntöjen kehittelyä.
Nyt on korjaus tehty Mount bane sääntöön. Nyt sen pitäisi toimia premmin jopa light cavalryä vastaan.
Sitten Stab to weak spot on poistettu. Mietin hiukan asiaa uudelleen niin pike on siitä huolimatta vahva ase vaikka ei olisi "Lethal Strike" kykyä. Myös Piken Mountbane on päivitetty.
Myös lisätty Great weapon ehdotusten listaan.
Sitten Stab to weak spot on poistettu. Mietin hiukan asiaa uudelleen niin pike on siitä huolimatta vahva ase vaikka ei olisi "Lethal Strike" kykyä. Myös Piken Mountbane on päivitetty.
Myös lisätty Great weapon ehdotusten listaan.
Warhammer The Old World Alkaen 13.4.2024.
Bretonnia V/T/H 1/0/2
Warhammer Armies Project (1.8.2023 lähtien)
Bretonnia V/T/H 5/2/7
Nippon (Kun armeija on valmis) V/T/H 0/0/0
Bretonnia V/T/H 1/0/2
Warhammer Armies Project (1.8.2023 lähtien)
Bretonnia V/T/H 5/2/7
Nippon (Kun armeija on valmis) V/T/H 0/0/0
- Pahvivalmiste
- Viestit: 500
- Liittynyt: Su 17.01.2010 11:05
- Paikkakunta: Helsinki
Re: (8th edition New Dawn) Warhammer New Dawn aseiden sääntöjen kehittelyä.
Pari kommenttia sivusta:Lord of Carcassonne kirjoitti:Elikkä ite rakennan palapalalta Warhammer New Dawnin säännöstöä tulevaisuutta varten jolloin kirjoitan ihan koko sääntiksen uusiksi. Nyt olis suunnitteilla perus aseiden sääntökehittelyä.
Ehdottaisin tuon Armorbane-hässäkän pudottamista keihäiltä ja piikeiltä (pike). Extra ranks on ok. Pitkän aseen tarkoitus on ehtiä iskemään ennen vastustajaa, joten laittaisin tilalle 3rd editionin mukaisesti vaan lisää initiativea sekä jalka- että ratsuväkeä vastaan. Esim. Spear +1 I against infantry, +2 against cavalry & monsters, Pike +3 (+2) I against infantry, +6 (+4) I against cavalry & monsters. Menisi linjaan peitsen aloitebonuksen kanssa (piikki lyö ensin).
Miksi kukaan käyttäisi yhden käden miekkoja, kirveitä tms., jos tällainen ihmease on olemassa? Varsinkin, kun sen valmistaminen on huomattavasti yksinkertaisempaa ja helpompaa kuin miekkojen tai kirveiden (työ & materiaali, jos ajatellaan historiallista versiota)?Lord of Carcassonne kirjoitti:Morningstar
Strength: As user. In first round of any combat, user gets +1 Strength.
Special rules: Armour Piercing
Ase on siis mielestäni liian hyvä perusaseeksi - käytännössä tämä on usein parempi kuin se 8th editionin taika-ase, joka maksaa 15 pistettä ja josta saa +1 Strenght (tällä on ensimmäisen vuoron Str JA Armour Piercing).
Keihäillä, morningstarilla ja piikeillä on kaikilla jotain panssaria vastaan näissä ehdotuksissa - eli onko ongelma (ratsuväen) armour save? Voisi olla helpompaa muuttaa sitä koskevia perussääntöjä kuin luoda runsaasti erillisiä poikkeuksia.
- Lord of Carcassonne
- Viestit: 6948
- Liittynyt: Ke 18.01.2006 12:03
- Paikkakunta: Orivesi
Re: (8th edition New Dawn) Warhammer New Dawn aseiden sääntöjen kehittelyä.
Kiitos Pahvivalmiste . Juuri tälläistä odotin. Ehdottomasti otetaan mietintään.
Eli tuolle initti hommalle keihäiden ja pikejen suhteen on hyvät perustelut. Ehdottomasti mietintään.
Morningstariin on myös muita ideoita. Esim +1 strength ja -1 käyttäjän initiativeen. Eli tuo minkä quattasit suurella todennäköisyydellä joutuu romukoppaan. Tuossa nykyisessä on se että se antaa voima bonuksen vain ekalle kierrokselle ja armour piercing olisi aina. 9th agen keihäät ovat ap aseita ja ova suurimmalle osalle lähes ilmaiset. Mutta täytyy asiaa viel katsella.
Mutta on hyvä että muitakin vaihtoehtoja tai ideoita tuodaan.
Eli tuolle initti hommalle keihäiden ja pikejen suhteen on hyvät perustelut. Ehdottomasti mietintään.
Morningstariin on myös muita ideoita. Esim +1 strength ja -1 käyttäjän initiativeen. Eli tuo minkä quattasit suurella todennäköisyydellä joutuu romukoppaan. Tuossa nykyisessä on se että se antaa voima bonuksen vain ekalle kierrokselle ja armour piercing olisi aina. 9th agen keihäät ovat ap aseita ja ova suurimmalle osalle lähes ilmaiset. Mutta täytyy asiaa viel katsella.
Mutta on hyvä että muitakin vaihtoehtoja tai ideoita tuodaan.
Warhammer The Old World Alkaen 13.4.2024.
Bretonnia V/T/H 1/0/2
Warhammer Armies Project (1.8.2023 lähtien)
Bretonnia V/T/H 5/2/7
Nippon (Kun armeija on valmis) V/T/H 0/0/0
Bretonnia V/T/H 1/0/2
Warhammer Armies Project (1.8.2023 lähtien)
Bretonnia V/T/H 5/2/7
Nippon (Kun armeija on valmis) V/T/H 0/0/0
Re: (8th edition New Dawn) Warhammer New Dawn aseiden sääntöjen kehittelyä.
Komppaan tätä ajatusta.Pahvivalmiste kirjoitti:Keihäillä, morningstarilla ja piikeillä on kaikilla jotain panssaria vastaan näissä ehdotuksissa - eli onko ongelma (ratsuväen) armour save? Voisi olla helpompaa muuttaa sitä koskevia perussääntöjä kuin luoda runsaasti erillisiä poikkeuksia.
Ratsujen ei pitäisi tuottaa automaattista +1 AS. Nehän ovat haavoittuvaisia olentoja siinä missä ratsastajansakin, ja hevosen lyöminen oli taktiikka juuri silloin, kun ratsastajien panssari alkoi olla vankempaa. Lisäksi panssaroitu ratsastaja panssaroimattoman hevosen selässä ei ole hyvin suojattu. Hevosen panssarin tarkoitus on siis nostaa kokonaisuuden panssarointi ratstastajan panssaroinnin tasalle. Siksi myös hevosen panssaroinnin AS on vähän kyseenalaista. Lähinnä sillä on suhteellista arvoa silloin, kun ratsastajalla ei ole lainkaan panssaria. Pääasiassa teknisesti suht kehittyneillä myöhäisantiikissa ja myöhäiskeskiajalla mentiin siihen, että ratsastajalla ja ratsulla oli mahdollisimman samanlainen panssarointi. Syy on ilmeinen.
Sen sijaan olisi täysin perusteltua antaa hevosille ja muille ratsuina käytettäville kaksi- ja nelijalkaisille T4. Nehän ovat isoja ja sitkeitä otuksia, hyvinkin kääpiön tai peikon veroisia. Yhdistetyssä ratsuprofiilissa ratsastaja saisi siten T4, mikä on valtava bonus ainakin T3 ihmisille ja haltijoille.
Nämä ovat vähän tällaisia simulatiivisa juttuja, joita ei ehkä pelin puitteissa niin tupata ajatella. Mutta itse näkisin tällaiset jutut parannuksina.
Panssaroinnista ja panssarinläpäisemistä yleensä. Olipa kerran aika, kun oli vain Light ja Heavy Armour, eikä AP ollut niin yleinen kuin nyt. Kun kerran hommia rukataan kaikilla tasoilla, kannattaisi tätäkin eleganssia miettiä. Sillä voisi saavuttaa enemmän kuin menettää. Mutta sitten toisaalta, varsinkin jos hevosen panssaroinnin lisähyöty käytännössä poistettaisiin kokonaan (mun ehdotukseni), voisi peruspanssariasteikkoa jopa laajentaa +4:ään asti. Kuitenkin niin, ettei Full Platen (+4) kanssa enää käytetä kilpeä. Se olisi siis valinta lähinnä niille, jotka käyttävät kahden käden aseita.
Panssariasteikkoja on eri (rooli)peleissä useita, mutta tällaista ehdottaisin tähän peliin:
Light AS 6+ (Cuirboulli/Gambeson/Mail shirt) - w/Shield 5+
Medium AS 5+ (Mail & Gambeson/Plate kehossa) - w/Shield 4+
Heavy AS 4+ (Partial plate & mail) - w/Shield 3+
Extra Heavy AS 3+ (full plate) - no shield option, Move -1 (sekä jalan että ratsain: käytännössä siis Barding)
Ratsuille pitäisi sitten määrittää vastaavat kategoriat. Vain, jos ratsulla on yhtä kova kategoria kuin ratsastajalla, ei tule miinusta.
Edelleen mietin, mikä on koko tämän New Dawn projektin suunnittelufilosofia. Mitä tällä kaikella vatvomisella tavoitellaan? Itselleni ainoa syy vatvoa mitään systeemiä on tehdä siitä paremmin todellisuutta vastaava. Onko tässä jokin muu suunnittelufilosofia, kuten gamistisen tasapainon tavoittelu?
-ile
Viimeksi muokannut ile, To 29.09.2016 10:49. Yhteensä muokattu 1 kertaa.
Re: (8th edition New Dawn) Warhammer New Dawn aseiden sääntöjen kehittelyä.
Mietin noita aseita.
Warhammerin granulaatiohan ei riitä perusaseiden kuvaamiseen sellaisella roolipelitarkkuudella, jota Warhammerissa kuitenkin on yritetty harrastaa. Seurauksena on, että joka edikassa jotkut aseet tuntuvat ylivoimaisilta toisiin verrattuina. Toki pisteillä tätä sitten tasapainotetaan, ja nyt The 9th Age on onnistunut tässä ilmeisen hyvin. Mutta se ei poista sitä, että aseet toimivat pelissä hölmösti verrattuna siihen, mitä niillä oikeasti tehtiin.
Mulla on siis design prinsiippi tuo realismi. En edelleenkään tiedä, mikä New Dawnin desing prinsiippi on, muu kuin kaiken sotkeminen vähän.
Mä lähtisin väljemmistä kategorioista ja historiallisista tavoista käyttää aseita.
Sword (Default Hand Weapon)
- kaikki hyvin tasapainotetut ja kohtuu kevyet yhden käden sota-aseet
- sisältää myös kaikkein lyhyimmät keihäät, joita käytettiin yhdellä kädellä; keihäshän oli "halpa miekka" eli perussota-ase
Paired Weapons: A +1
- Requires 2 Hands
- toimii vain perusmiekoilla tai miekalla + vasurin tikarilla/main gauchella
- vaikka ei tällä combolla oikeasti saa enempää iskuja perille; sen sijaan WS +1 voisi olla kohdillaan, mutta ei ehkä mennä siihen
Improvised Hand Weapon: WS -1, I -1.
- sekä huonommin tasapainotetut että lyhyet improvisoidut/primitiiviset aseet ja puukot
- en tiedä, olisiko tälle paljon käyttöä pelissä; laittaisin ehkä sotakoneiden miehistöille näitä, ainakin primitiivisillä armeijoilla
Heavy Hand Weapon: AP (1), I -1.
- varrelliset aseet, joiden päässä on painava lyöntikärki; sekä sotanuijat, vasarat, kirveet että tämä surullisen paisuteltu aamutähti, jota ei ilmeisesti käytetty lainkaan niin paljon kuin eri pelien statit antaisivat oletta - se oli sotanuijan/-vasaran versio ja se siitä.
Pole Weapon (Halberd) & Greatsword/broad grip: S +1
- Requires 2 Hands
- peruskäsiasetta selvästi pitemmät aseet, joita käytetään kahdella kädellä siten, että ote sallii manööverit ja torjunnat
Pole Weapon (Halberd) & Greatsword/killing swing: S +2, I -2
- Requires 2 Hands
- em. aseet käytettynä siten, että kädet ovat lähekkäin ja aseella lyödään olan yli
Toisin sanoen piiluase/kahden käden asekategoria toisi lisää voimaa ja antaisi mahdollisuuden valita, miten asetta käytetään.
Spear: Extra Rank (1), I +2; S +1 against frontal charge by Move 7 or more
- Requires 2 Hands
- I- ja S-bonukset vain ekalla vuorolla
Pike: Extra Ranks (2 tai ehkä 3), I +4; S +1 against frontal charge by Move 7 or more
- Requires 2 Hands
- I- ja S-bonukset vain ekalla vuorolla
- piikit voisi ehkä jakaa keskipitkiin (Extra Ranks 2 ja I +4) ja tosi pitkiin (Extra Ranks 3 ja I +6)
Tässä ei nyt ole kaikki aseet. Ratsuväen aseet puuttuvat kokonaan. Mutta jos lähtisin sotkemaan The 9th Agen varsin toimivaa kategorisointia (ja pisteytystä), tää olis mun design prinsiippi.
Erikoisempia aseita kuvaisin kahden kategorian yhdistelmällä. Esim. jotkut leveäteräiset keihäät (naginatat ja muut itämaiset haltija-aseet) voisivat toimia vaihtoehtoisesti hilparin lailla. Vaihtoehto tekisi valinnasta taktisen, eli yksikköä valittaessa/varustettaessa hankittaisiin kykyä toimia eri tilanteissa eri tavalla - ei niinkään tehoa johonkin yksittäiseen tilanteeseen.
-ile
Warhammerin granulaatiohan ei riitä perusaseiden kuvaamiseen sellaisella roolipelitarkkuudella, jota Warhammerissa kuitenkin on yritetty harrastaa. Seurauksena on, että joka edikassa jotkut aseet tuntuvat ylivoimaisilta toisiin verrattuina. Toki pisteillä tätä sitten tasapainotetaan, ja nyt The 9th Age on onnistunut tässä ilmeisen hyvin. Mutta se ei poista sitä, että aseet toimivat pelissä hölmösti verrattuna siihen, mitä niillä oikeasti tehtiin.
Mulla on siis design prinsiippi tuo realismi. En edelleenkään tiedä, mikä New Dawnin desing prinsiippi on, muu kuin kaiken sotkeminen vähän.
Mä lähtisin väljemmistä kategorioista ja historiallisista tavoista käyttää aseita.
Sword (Default Hand Weapon)
- kaikki hyvin tasapainotetut ja kohtuu kevyet yhden käden sota-aseet
- sisältää myös kaikkein lyhyimmät keihäät, joita käytettiin yhdellä kädellä; keihäshän oli "halpa miekka" eli perussota-ase
Paired Weapons: A +1
- Requires 2 Hands
- toimii vain perusmiekoilla tai miekalla + vasurin tikarilla/main gauchella
- vaikka ei tällä combolla oikeasti saa enempää iskuja perille; sen sijaan WS +1 voisi olla kohdillaan, mutta ei ehkä mennä siihen
Improvised Hand Weapon: WS -1, I -1.
- sekä huonommin tasapainotetut että lyhyet improvisoidut/primitiiviset aseet ja puukot
- en tiedä, olisiko tälle paljon käyttöä pelissä; laittaisin ehkä sotakoneiden miehistöille näitä, ainakin primitiivisillä armeijoilla
Heavy Hand Weapon: AP (1), I -1.
- varrelliset aseet, joiden päässä on painava lyöntikärki; sekä sotanuijat, vasarat, kirveet että tämä surullisen paisuteltu aamutähti, jota ei ilmeisesti käytetty lainkaan niin paljon kuin eri pelien statit antaisivat oletta - se oli sotanuijan/-vasaran versio ja se siitä.
Pole Weapon (Halberd) & Greatsword/broad grip: S +1
- Requires 2 Hands
- peruskäsiasetta selvästi pitemmät aseet, joita käytetään kahdella kädellä siten, että ote sallii manööverit ja torjunnat
Pole Weapon (Halberd) & Greatsword/killing swing: S +2, I -2
- Requires 2 Hands
- em. aseet käytettynä siten, että kädet ovat lähekkäin ja aseella lyödään olan yli
Toisin sanoen piiluase/kahden käden asekategoria toisi lisää voimaa ja antaisi mahdollisuuden valita, miten asetta käytetään.
Spear: Extra Rank (1), I +2; S +1 against frontal charge by Move 7 or more
- Requires 2 Hands
- I- ja S-bonukset vain ekalla vuorolla
Pike: Extra Ranks (2 tai ehkä 3), I +4; S +1 against frontal charge by Move 7 or more
- Requires 2 Hands
- I- ja S-bonukset vain ekalla vuorolla
- piikit voisi ehkä jakaa keskipitkiin (Extra Ranks 2 ja I +4) ja tosi pitkiin (Extra Ranks 3 ja I +6)
Tässä ei nyt ole kaikki aseet. Ratsuväen aseet puuttuvat kokonaan. Mutta jos lähtisin sotkemaan The 9th Agen varsin toimivaa kategorisointia (ja pisteytystä), tää olis mun design prinsiippi.
Erikoisempia aseita kuvaisin kahden kategorian yhdistelmällä. Esim. jotkut leveäteräiset keihäät (naginatat ja muut itämaiset haltija-aseet) voisivat toimia vaihtoehtoisesti hilparin lailla. Vaihtoehto tekisi valinnasta taktisen, eli yksikköä valittaessa/varustettaessa hankittaisiin kykyä toimia eri tilanteissa eri tavalla - ei niinkään tehoa johonkin yksittäiseen tilanteeseen.
-ile
- Pahvivalmiste
- Viestit: 500
- Liittynyt: Su 17.01.2010 11:05
- Paikkakunta: Helsinki
Re: (8th edition New Dawn) Warhammer New Dawn aseiden sääntöjen kehittelyä.
Itse en tunne tuota 9th Agea ollenkaan, kuten en myöskään New Dawnin filosofiaa, mutta ei haittaa :Pile kirjoitti:Warhammerin granulaatiohan ei riitä perusaseiden kuvaamiseen sellaisella roolipelitarkkuudella, jota Warhammerissa kuitenkin on yritetty harrastaa. Seurauksena on, että joka edikassa jotkut aseet tuntuvat ylivoimaisilta toisiin verrattuina. Toki pisteillä tätä sitten tasapainotetaan, ja nyt The 9th Age on onnistunut tässä ilmeisen hyvin. Mutta se ei poista sitä, että aseet toimivat pelissä hölmösti verrattuna siihen, mitä niillä oikeasti tehtiin.
Mulla on siis design prinsiippi tuo realismi. En edelleenkään tiedä, mikä New Dawnin desing prinsiippi on, muu kuin kaiken sotkeminen vähän.
Realismia ja ihmismäisten olentojen sotimista ajatellen Warhammerin suurin ongelma on mielestäni eri aikakausien aseistuksen sotkeminen ja joukko-osastojen koon häilyvä abstraktiotaso. Tämä liittyy erityisesti piikkeihin (Pike - en ole ihan varma suomenkielisestä vastineesta) ja osittain ruutiaseisiin.
Sotahistorian ymmärrykseni perusteella tiiviit keihäs-, hilpari- ja piikkimuodostelmat olivat 1400-luvulta (Sveitsi) 1600-luvun ensimmäiselle puoliskolle saakka jalkaväkitaktiikan peruslähtökohta kenttätaisteluissa. Ryhmityksiä oli hyvin vaikea murtaa ja esim. sveitsiläiset lanasivat jopa ilman ratsuväen tai tykistön tukea 1400-luvulla alleen taistelukentillä melkein kaiken. Piikkimuodostelman murtaminen onnistui käytännössä a) (tykistön tukemalla) ultraraskaalla ratsuväellä (esim. Marignano), b) raskaasti haarniskoiduilla miekkamiehillä (espanjalaiset kokeilivat tätä, mutta taktiikasta luovuttiin, koska miekkamiesyksiköt olivat suojattomia ratsuväkeä vastaan) ja c) piikkimuodostelman tai kenttälinnoitteiden suojaamilla tuliaseilla.
Kahden käden miekat tai hilparit ym. eivät olleet kovin tehokkaita, joten ne jäivät pois käytöstä 1500-luvulla. Jalkaväen aseiksi jäivät siis piikit ja musketit, jotka myöhemmin yhdistyivät pistimellä varustetuksi kivääriksi (1700-luku). Ratsuväen panssarointi väheni tuliaseiden vuoksi, jolloin se ei enää pystynyt rynnäköimään suoraan piikkimuodostelmiin - ratsuväen pistooleja yritettiin soveltaa jalkaväkeäkin vastaan (karakulointi), mutta ei kovin hyvällä menestyksellä.
Summa summarum:
1) Jos piikki on pelissä, suurinta osaa Warhammerin jalkaväestä on vaikea perustella historiallisesta realisminäkökulmasta. "Järkevää" jalkaväen aseistusta olisivat vain musketit (jalkajouset, jouset), piikit, hilparit, kahden käden miekat kuriositeettina sekä raskaasti panssaroidut osastot (Full Plate/ Heavy Armour).
Eli mikäli mittakaava sallii piikkimuodostelmat, keihäillä tai "Hand Weaponeilla" aseistetulla, kevyesti panssaroidulla jalkaväellä ei ole realisminäkökulmasta taistelukentällä mitään jakoa (Orcs, Savage Orcs, Lizardmen, Beastmen, Undead jne.). Fantasiahirviöt, jotka pystyvät toimimaan kevyen tai raskaan ratsuväen roolissa tai joilla on jokin Breath Weapon tms., olisivat myös ok, muiden kohtalo olisi taistelukentällä aika karu (toki ogrekin voi sen piikin käteensä ottaa...).
2) realismia ajatellen kohdat a) ja b) yllä eivät millään lailla puolla sitä, että Pike olisi Armour Piercing.
Eli ymmärrän hyvin, että piikki (Pike) jätettiin ainakin WHFB:n 7. ja 8. laitoksesta pois. Jättäisin sen ehkä itsekin pois.
On tietysti ihan kiva, että on jotain variaatiota – omasta mielestäni 8. laitoksen jaottelu oli riittävä ja toimiva, variaatioitahan on myös olentojen ominaisuuksissa ja yksiköissä jne. Raskaan panssarin tehokkuus taas puolestaan on mielestäni realistista… mutta pelikokemuksena on aika masentavaa, ettei sitä ratsuväkeä vaan saa hengiltä. Monstrous Cavalry:n pelimekaniikka kai tässä aiheuttaa/aiheutti eniten ongelmia.
Re: (8th edition New Dawn) Warhammer New Dawn aseiden sääntöjen kehittelyä.
Sotapelejä harrastavien historioitsijoiden keskuudessa päästään näihin jänniin keskusteluihin. :)
Kyllä ne HW + Shield combot pyörivät taistelukentällä vielä piikkimuodostelmienkin rinnalla 1500-luvulla. Detachmentteina, flankkereinä ja erikoisjoukkoina. Organisoitu katuväkivalta hyödynsi miekka + tikari -taistelijoita musketöörien aikakaudelle ja ylikin, ja näistä tyypeistä koottiin ajoittain ad hoc tukijoukkoja miespulasta kärsiviin armeijoihin.
Lisäksi varsinkaan Välimeren rikkonaisissa maastoissa ja kaupunkitaisteluissa isojen piikkimiesyksiköiden liikkuminen oli vaikeaa tai mahdotonta. Tämän simuloiminen ei tietenkään ole asesääntöjen varassa, vaan muodostelmasääntöjen, liikesääntöjen ja skenaarioiden heiniä. Eli jos tietäisi, että 1/3 taisteluista käydään hyvin peitteisessä tai rikkonaisessa maastossa ja 1/6 sisältää katutaisteluita, tämä pitää ottaa huomioon armeijaa suunnitellessa.
Keihäs- ja piikkifalangit eivät myöskään ole yksin 1400-1600-lukujen heiniä, vaan niitä nähdään myös antiikin sotakentillä. Sielläkin niitä taidettiin murtaa nuolikuuroilla ja ratsuväen koukkauksilla, joskus keihään- ja kivenheittimin (joita kreikkalaiset ja roomalaiset pyrkivät muuttamaan taktisen tason kentällä liikuteltaviksi kojeiksi).
Kevyt ratsuväkihän taistelee karakollimaisesti myös ilman ruutiaseita, eli sen käytännön taktinen rooli riippuu muusta kuin ruutiaseista.
Mitä kääpiöihin, örkkeihin, liskomiehiin, beastmenien goreihin yms. T4 tyyppeihin tulee, niin millään historiallisella taistelukentällä ei koskaan nähty tällaisia fantasiarotuja, joiden lihasta ei keihäs tai piikki tahdo mennä lävitse. Niitä pitää hakata läheltä isoilla vehkeillä. Toisaalta sitten monet T3 (tai T2) tyypit ovat armeijoissaan orjien asemassa (Skaven, Goblins, Ungors, ehkä Skinks) tai tyystin tahdottomia (Undead), eli tykin- tai piikinruokaa joka tapauksessa, elleivät pääse koukkaamaan sivustasta pehmeiden kohteiden kimppuun.
Siellä on myös iso joukko hirviömäisiä otuksia, massatuhotaikuutta ja jopa selkäpiitä hyytäviä demoneita ja haamuja. Kenraalilla on paljon muutakin mietittävää kuin vastustajan piikkimiesmuodostelman murtaminen. Siksi kenraaleilla saattaa olla intressi laajentaa yksikkörepertuaaria, vaikka tehokkaan ampumisen tukemat keihäsfalangit ja piikkimiehet olisivat ihmisten välisessä rintamataistelussa ylivoimaisia.
Jos siis puhun simulaation ja historiallisten esimerkkien puolesta, pitää ne kuitenkin osata viedä myös simuloimaan fantasiamaailmaa, jossa on monen moista lyllertäjää ja päällehakkaajaa. Taistelukentän filosofia muuttuu, kun vastustaja kestää iskuja epäinhimillisesti tai reprodusoi itseään niin nopeasti, että hyökkää lapsi- tai orjalaumoilla tappioista välittämättä. Tai kiljuu jengiä kuoliaaksi.
Tämä ei muuta sitä, miten perusaseita käsitellään. Se kylläkin vähentää perusaseiden yksilöityjen roolien merkitystä. Ja siksi niitä aseita ei kannata yksilöidä sellaisella roolipelitarkkuudella. Tämä siis pointtini tähän keskusteluun.
Jos Kings of War tai Warlordin systeemit olisivat massakustomoitavia ja vähän joustavampia, ne tyydyttäisivät mut täysin. Mut eivät ole, joten jaksan nysvätä tän Warhammerin iteraatioiden parissa.
-ile
Kyllä ne HW + Shield combot pyörivät taistelukentällä vielä piikkimuodostelmienkin rinnalla 1500-luvulla. Detachmentteina, flankkereinä ja erikoisjoukkoina. Organisoitu katuväkivalta hyödynsi miekka + tikari -taistelijoita musketöörien aikakaudelle ja ylikin, ja näistä tyypeistä koottiin ajoittain ad hoc tukijoukkoja miespulasta kärsiviin armeijoihin.
Lisäksi varsinkaan Välimeren rikkonaisissa maastoissa ja kaupunkitaisteluissa isojen piikkimiesyksiköiden liikkuminen oli vaikeaa tai mahdotonta. Tämän simuloiminen ei tietenkään ole asesääntöjen varassa, vaan muodostelmasääntöjen, liikesääntöjen ja skenaarioiden heiniä. Eli jos tietäisi, että 1/3 taisteluista käydään hyvin peitteisessä tai rikkonaisessa maastossa ja 1/6 sisältää katutaisteluita, tämä pitää ottaa huomioon armeijaa suunnitellessa.
Keihäs- ja piikkifalangit eivät myöskään ole yksin 1400-1600-lukujen heiniä, vaan niitä nähdään myös antiikin sotakentillä. Sielläkin niitä taidettiin murtaa nuolikuuroilla ja ratsuväen koukkauksilla, joskus keihään- ja kivenheittimin (joita kreikkalaiset ja roomalaiset pyrkivät muuttamaan taktisen tason kentällä liikuteltaviksi kojeiksi).
Kevyt ratsuväkihän taistelee karakollimaisesti myös ilman ruutiaseita, eli sen käytännön taktinen rooli riippuu muusta kuin ruutiaseista.
Mitä kääpiöihin, örkkeihin, liskomiehiin, beastmenien goreihin yms. T4 tyyppeihin tulee, niin millään historiallisella taistelukentällä ei koskaan nähty tällaisia fantasiarotuja, joiden lihasta ei keihäs tai piikki tahdo mennä lävitse. Niitä pitää hakata läheltä isoilla vehkeillä. Toisaalta sitten monet T3 (tai T2) tyypit ovat armeijoissaan orjien asemassa (Skaven, Goblins, Ungors, ehkä Skinks) tai tyystin tahdottomia (Undead), eli tykin- tai piikinruokaa joka tapauksessa, elleivät pääse koukkaamaan sivustasta pehmeiden kohteiden kimppuun.
Siellä on myös iso joukko hirviömäisiä otuksia, massatuhotaikuutta ja jopa selkäpiitä hyytäviä demoneita ja haamuja. Kenraalilla on paljon muutakin mietittävää kuin vastustajan piikkimiesmuodostelman murtaminen. Siksi kenraaleilla saattaa olla intressi laajentaa yksikkörepertuaaria, vaikka tehokkaan ampumisen tukemat keihäsfalangit ja piikkimiehet olisivat ihmisten välisessä rintamataistelussa ylivoimaisia.
Jos siis puhun simulaation ja historiallisten esimerkkien puolesta, pitää ne kuitenkin osata viedä myös simuloimaan fantasiamaailmaa, jossa on monen moista lyllertäjää ja päällehakkaajaa. Taistelukentän filosofia muuttuu, kun vastustaja kestää iskuja epäinhimillisesti tai reprodusoi itseään niin nopeasti, että hyökkää lapsi- tai orjalaumoilla tappioista välittämättä. Tai kiljuu jengiä kuoliaaksi.
Tämä ei muuta sitä, miten perusaseita käsitellään. Se kylläkin vähentää perusaseiden yksilöityjen roolien merkitystä. Ja siksi niitä aseita ei kannata yksilöidä sellaisella roolipelitarkkuudella. Tämä siis pointtini tähän keskusteluun.
Jos Kings of War tai Warlordin systeemit olisivat massakustomoitavia ja vähän joustavampia, ne tyydyttäisivät mut täysin. Mut eivät ole, joten jaksan nysvätä tän Warhammerin iteraatioiden parissa.
-ile
-
Qwertyuiop
- Viestit: 730
- Liittynyt: Ke 21.06.2006 03:23
Re: (8th edition New Dawn) Warhammer New Dawn aseiden sääntöjen kehittelyä.
Jos realistmia pitäs miettiä ni eikö 2hand weapons antas enemmänki -1ws koska todennäkösesti käytät toista asetta "off handillä" ku +1. Mihin tuo +1ws perustuis ?
Improvised handweapon on liian nysväämistä.
Tuo "heavy hand weapon" on mun mielestä hyvä idea tommosenaan.
Eikö tuo halberdin laimeempi optio vois tuottaa saman ku tuo heavy hand weapon, ja se kahen käden versio sitten +1s. (Enkä pistäs initativeen miinusta koska on just pidempi ase, vaikkaki kömpelömpi.)
Mut tykkään tosta halberdi ideasta, vaikken niputtas sitä samaan gw:n kanssa.
Great weaponissa on mun mielestä hyvä olla always strike last.
+1i riittäs mun mielestä keihääseen ja +2i ehkä pikeen ja 2 rankkia. (Olettaen että 2 rankin taistelusääntö käytössä ni 4 rankista lyöminen on jo aikamoista.) Voishan pikellä olla suoraan myös always strike first.
Juu 40k:ssa on just tollai niiden mopojen kanssa, tosin ne ei vaikuta armor saveen. Sama sääntö jos käytössä ni automaattisesti oletetaan että hevosella on samankaltainen panssarointi.
Light cavalryllä ei olis siis panssarointia ollenkaan tai korkeintaan 6+ (5+ kilven kanssa) ja heavy cavalryllä sitte parempi. Barding option tuossa poistuis kokonaan, olis sisällytettynä kai siihen hepan pistehintaan tai jotain.
Jos 40k tyyliseen mennään noissa säännöissä, ja mikä olis ehkä jopa realistista ni hevoset tuottas chargessa 1a sijaan impact hitin omalla strenallaan.
Miten sitten thick skinned beastit joilla ratsastaa perustyyppi, saako siitä armor save bonusta vai ei ?
Vai olisko tuo +1t nimenomaan siitä thick skinnedistä. (Ja normaali hepasta hyötys vaan tuon liikkeen ja impact hitin jonka jälkeen +1a hepan stateilla)
Vai omaksuisko koko yksikkö sitten paremman toughnessin jos on t4 ratsu, nykyselläänhän hevoset tuntus olevan t3. Enkä ainakaan ite nää mitään syytä että ne olis t4.
Noilla säännöillä tyypin maksimaalinen armor save olis sitten 2+ enchanted shieldillä ja heavy armorilla ? Tekis siitä armour of meteoric iron vai mikä on joka antaa 1+ aika kiehtovan valinnan.
Entä armor piercing strenasta, alkaisko se s4:stä vai muutettasko se alkamaan s5 ?
Improvised handweapon on liian nysväämistä.
Tuo "heavy hand weapon" on mun mielestä hyvä idea tommosenaan.
Eikö tuo halberdin laimeempi optio vois tuottaa saman ku tuo heavy hand weapon, ja se kahen käden versio sitten +1s. (Enkä pistäs initativeen miinusta koska on just pidempi ase, vaikkaki kömpelömpi.)
Mut tykkään tosta halberdi ideasta, vaikken niputtas sitä samaan gw:n kanssa.
Great weaponissa on mun mielestä hyvä olla always strike last.
+1i riittäs mun mielestä keihääseen ja +2i ehkä pikeen ja 2 rankkia. (Olettaen että 2 rankin taistelusääntö käytössä ni 4 rankista lyöminen on jo aikamoista.) Voishan pikellä olla suoraan myös always strike first.
Juu 40k:ssa on just tollai niiden mopojen kanssa, tosin ne ei vaikuta armor saveen. Sama sääntö jos käytössä ni automaattisesti oletetaan että hevosella on samankaltainen panssarointi.
Light cavalryllä ei olis siis panssarointia ollenkaan tai korkeintaan 6+ (5+ kilven kanssa) ja heavy cavalryllä sitte parempi. Barding option tuossa poistuis kokonaan, olis sisällytettynä kai siihen hepan pistehintaan tai jotain.
Jos 40k tyyliseen mennään noissa säännöissä, ja mikä olis ehkä jopa realistista ni hevoset tuottas chargessa 1a sijaan impact hitin omalla strenallaan.
Miten sitten thick skinned beastit joilla ratsastaa perustyyppi, saako siitä armor save bonusta vai ei ?
Vai olisko tuo +1t nimenomaan siitä thick skinnedistä. (Ja normaali hepasta hyötys vaan tuon liikkeen ja impact hitin jonka jälkeen +1a hepan stateilla)
Vai omaksuisko koko yksikkö sitten paremman toughnessin jos on t4 ratsu, nykyselläänhän hevoset tuntus olevan t3. Enkä ainakaan ite nää mitään syytä että ne olis t4.
Noilla säännöillä tyypin maksimaalinen armor save olis sitten 2+ enchanted shieldillä ja heavy armorilla ? Tekis siitä armour of meteoric iron vai mikä on joka antaa 1+ aika kiehtovan valinnan.
Entä armor piercing strenasta, alkaisko se s4:stä vai muutettasko se alkamaan s5 ?
Re: (8th edition New Dawn) Warhammer New Dawn aseiden sääntöjen kehittelyä.
Vas. käden tikaria/main gauchea on opeteltu käyttämään osana comboa. Se ei ole satunnainen käteen temmattu ase, vaan osa treenattua taistelutyyliä, jonka tarkoitus on olla puolustava ja hyökkäävä samanaikaisesti. WS kuvastaa tätä parhaiten.Amai kirjoitti:Jos realistmia pitäs miettiä ni eikö 2hand weapons antas enemmänki -1ws koska todennäkösesti käytät toista asetta "off handillä" ku +1. Mihin tuo +1ws perustuis ?
Oikeestaan oon samaa mieltä. Esimerkki kuvastaa pelifilosofiaa, jossa aseiden yksilöinti ei merkitse jatkuvaa buustaamista. :)Improvised handweapon on liian nysväämistä.
Mun mielestäni on elegantti ajatus, että jos pitkän aseen ottaa hyödyllisesti kahteen käteen, siitä saa +1 Strenaa. Ja jos alkaa huiskia olan takaa mestausmielessä, saa +2 Strenaa. Tietenkin Strena-inflaatiota pitäis välttää, mutta tavallaan tää jo välttää sitä, kun Great Weaponit häviäisivät ja +2 Strenaa olisi optio, jolla on hinta. Mutta mä siis olisin valmis pikkusen lisäämään panssaria tässä pelissä, tosin en ratsuväelle.Eikö tuo halberdin laimeempi optio vois tuottaa saman ku tuo heavy hand weapon, ja se kahen käden versio sitten +1s. (Enkä pistäs initativeen miinusta koska on just pidempi ase, vaikkaki kömpelömpi.)
Initiative miinusta kahden käden isoon hujautukseen ajattelin siksi, että tällä tavalla käytettynä aseen suoma puolustus avautuu enemmän, eli vastustajalla on todennäköisemmin tilaisuus pistää siihen väliin. Joka tapauksessa Initiative miinus olis huomattavasti realistisempi kuin Always Strikes Last. Mutta ehkä recreationistit ja miekkakoululaiset osais sanoa jotain lopullisempaa.
Pelillisesti tän voi perustella gamistisena trade-offina, mutta realistisesti ei missään tapauksessa. Isomiekkojen ja piiluaseiden käyttöä treenattiin tavalla, joka teki niistä aloitekykyisiä ja monipuolisia aseita. Isossa ja pitkässä aseessa on paljon torjuntapinta-alaa ja kaksi käypää iskupäätä. Isomiekassakin vasen käsi oli usein painopisteen etupuolella, jopa terän puolella tukemassa, jolloin aseen painon jakautuminen ja käyttötapa lähestyi jo lyhyttä keihästä, toki viilto-optiolla.Great weaponissa on mun mielestä hyvä olla always strike last.
Vasta jos pitkästä aseesta ottaa kiinni toisesta päästä ja humauttaa sillä pitkäkaarisen iskun yläkautta, menettää aloitekykyä. Sittenkään ei välttämättä automaattisesti, koska taitava taistelija pystyy siirtämään tukikättä aseen varrella nopeasti. Siksi ei ASL edes tällaisessa hivautuksessa.
Vois riittää. Pääasia on se filosofia, jolla asetyyppi yksilöidään. ;)+1i riittäs mun mielestä keihääseen ja +2i ehkä pikeen ja 2 rankkia. (Olettaen että 2 rankin taistelusääntö käytössä ni 4 rankista lyöminen on jo aikamoista.) Voishan pikellä olla suoraan myös always strike first.
Tätä olen suositellut FABAankin. En 40K tyylin vuoksi (en tiedä siitä pelistä mitään), vaan siksi, mitä hevoset tekevät rynniessään päälle. Ne polkee jengiä maahan. Toki jotkut myös potkivat ja purevat, eli WS-pohjainen hyökkäys saattaa olla jatkotaistelussa jossakin mielessä perusteltu. Mutta rynnäkössä potkimista ja puremista isompi juttu on massa.Jos 40k tyyliseen mennään noissa säännöissä, ja mikä olis ehkä jopa realistista ni hevoset tuottas chargessa 1a sijaan impact hitin omalla strenallaan.
Jos alaston ratsumies ratsastaa AS 5+ paksunahalla, mun mielestäni koknaisuudessaan AS 6+ olis perusteltua. Toki tällainen keskiarvojen viilaaminen lisää duunia. Mutta FABA on jo täynnä tällaista pikkuviilaamista armeijan rakennusvaiheessa, ja kyllä mä ite olisin tän valmis tekemään.Miten sitten thick skinned beastit joilla ratsastaa perustyyppi, saako siitä armor save bonusta vai ei ?
Vai olisko tuo +1t nimenomaan siitä thick skinnedistä. (Ja normaali hepasta hyötys vaan tuon liikkeen ja impact hitin jonka jälkeen +1a hepan stateilla)
Vai omaksuisko koko yksikkö sitten paremman toughnessin jos on t4 ratsu, nykyselläänhän hevoset tuntus olevan t3. Enkä ainakaan ite nää mitään syytä että ne olis t4.
En ole mäkään yhtään varma, pitäiskö sotaratsuilla olla T4. Ehkä ei. Pikemminkin S4 nykyisen S3:n sijaan. Ajattelin kovempaa Toughnessia lähinnä ratsuväen hengissäpysymisen kannalta, siis pelillisesti. Mutta koska mun mielestäni ratsuväen nopea hupeneminen meleessä on ihan realistista, tätä ei itse asiassa mun mielestäni tarttis korjata.
Tietenkin voisi tehdä eron ratsuhevosen (T3) ja jalostetun ja koulutetun sotahevosen (T4) välille. Kevyet hevosethan ovat olleet antiikin ajoista 1600-luvulle asti etupäässä aika pieniä, monet nykyisiä poneja. 1500-luvun destrierit saattoivat olla nykyisiä ratsuhevosia isompia, sellaisia raskaan työhevosen koko-, voima- ja kestävyysluokkaa. Laukkaavia härkiä. Mutta sekään ei välttämättä perustelisi T4:ää. S4:n kylläkin mennen tullen.
Tätä en ajatellut. Tai siis olisin valmis pitämään nykyisellään. Tai ehkä vois ajatella niin, että jos ihmisten rivimiehen Strena on max. 3, silloin jo Strena 4 vois olla AP. Mut jos ihmisten rivimiehen Strena voi olla 4 (Ritarit ja T9A Imperial Guard), silloin mun mielestäni vasta Strena 5 toisi AP:n. Koska niin voimakkaita ihmisten rivimiehiä ei olekaan, että ne tän pelin skaalan puitteissa pelkällä paljaalla voimallaan repisivät panssaria rikki. Jonkun erikoisemman purkinavaajan ne siihen hommaan tarttee. Näin pikaisesti pohdittuna.Entä armor piercing strenasta, alkaisko se s4:stä vai muutettasko se alkamaan s5 ?
-ile