Codex: Orkz -huhuja...

Warhammer 40.000 -pelin palsta, jossa on tarkoitus keskustella kaikista niistä aiheista, jotka eivät sovellu muihin otsikoihin. Kysymyksiinkin vastataan, mutta käytä kuitenkin ensin hakua.
Avatar
Amazing Slug
Viestit: 4112
Liittynyt: To 01.05.2003 22:03
Paikkakunta: Espoo

Re: Codex: Orkz -huhuja...

Viesti Kirjoittaja Amazing Slug »

Mer'siles kirjoitti:Sanohan toi orkdom että sillä olis ihan kuviakin siitä kirjasta jos moderaattorit antais sen näyttää ne.
Minulla on ydinase.

Ennen kuin menet paniikkiin, kerrottakoon että ihmiset kykenevät ns. epätotuuksiin. Julmaa, mutta totta.
Mer'siles kirjoitti: Eikä se orkdom sitä välttämättä ole jokapaikkaan levittänyt, vaan ehkä joku on nähny sen tuola ja kopionu itte muualle, tai ehkä peräti olisi mahdollista että joku muukin on nähnyt sen codexin. Mutta en minäkään tuota ihan 100% usko.
Warseerissä postaajan nikki oli orkdom, tosin eka posti. /tg/:ssä kirjoittaja puhui ihmisille ja lupasi sielläkin kuvia. Samalta tyypiltä vaikutti. Orkdom muuten meni nukkumaan 7 tuntia sitten, eli kuvia ei kannata vielä odottaa.
Avatar
Mer'siles
Viestit: 942
Liittynyt: Ke 30.03.2005 18:28
Paikkakunta: Ylöjärvi

Re: Codex: Orkz -huhuja...

Viesti Kirjoittaja Mer'siles »

Amazing Slug kirjoitti: Minulla on ydinase.
ZOMG!!!11 D:
Amazing Slug kirjoitti: Warseerissä postaajan nikki oli orkdom, tosin eka posti. /tg/:ssä kirjoittaja puhui ihmisille ja lupasi sielläkin kuvia. Samalta tyypiltä vaikutti.
No juu, mutta eihän se copy & paste mikään kovin vaikea juttu ole hallita.
Truupperi kirjoitti: EIköhän hän olisi ne jonnekin keksinyt laittaa, ja postannut linkkiä yv:nä tai jotain muuta kautta, mikäli kuvia omaa. Vähän haiskahtaa, mutta niin kauan kun orkeilla on 6+ save, ei se pulseriflejäni haittaa.
Kyllä mää veikkaan että tollaset tankbustat sitä sun railheadias ainakin pikkasen harmittais. ;)
Anaheim
Viestit: 3284
Liittynyt: Pe 21.01.2005 10:44
Paikkakunta: Tre

Re: Codex: Orkz -huhuja...

Viesti Kirjoittaja Anaheim »

Amazing Slug kirjoitti:Minulla on ydinase.
Sinullakin?

No, kaipa se lähempänä alkaa paremmin kuvia vuotamaan julkisuuteen, onhan tässä itse julkaisuun vielä aikaa.
Avatar
Adun
Viestit: 335
Liittynyt: Su 04.02.2007 17:38
Paikkakunta: Siilinjärvi

Re: Codex: Orkz -huhuja...

Viesti Kirjoittaja Adun »

Taidanpa lykätä listan valmistelua vielä. Saattaa kiinnostaviakin vaihtoehtoja tulla.. Jos noista MANeista olisi vaikka johonkin.
Da Painboy'z gubbinz
Gotz a new flash Powaklaw
A fing ate me arm
Ari
Viestit: 1396
Liittynyt: Ke 22.05.2002 17:54

Re: Codex: Orkz -huhuja...

Viesti Kirjoittaja Ari »

Temathael kirjoitti:Jep. Eli tässä olisi summaryä kirjasta. Tämä vaikuttaa jo erittäin luotetettavalta.
http://www.the-waaagh.com/forums/index. ... 26658&st=0
Tuo on päivitetty ja sisältää Special Characterit ja muuta uutta
Avatar
leevizer
Viestit: 493
Liittynyt: Ke 10.08.2005 22:18
Paikkakunta: tampere

Re: Codex: Orkz -huhuja...

Viesti Kirjoittaja leevizer »

Ari kirjoitti:
Temathael kirjoitti:Jep. Eli tässä olisi summaryä kirjasta. Tämä vaikuttaa jo erittäin luotetettavalta.
http://www.the-waaagh.com/forums/index. ... 26658&st=0
Tuo on päivitetty ja sisältää Special Characterit ja muuta uutta
Mutta miten se voi olla jossain kaupassa näytillä jos ei vielä ole tulossa myyntiin? outoa?
Armo(uri)a ei anneta!
Banned, because I am a whiny, illiterate, topic spamming, thread necroing crybaby
-Projektthor, Datarealmsin moderaattori minun sigiini.
Avatar
Tom_Gore
Viestit: 1424
Liittynyt: Ma 25.10.2004 12:33
Paikkakunta: Tampere (Annala)

Re: Codex: Orkz -huhuja...

Viesti Kirjoittaja Tom_Gore »

Kyllähän noista codexeista on aina previkkaversioita kuukausia ennen virallista julkaisua. Se miten ko. kaupan setä oli saanut läpyskän kouraansa onkin toinen juttu. Joka tapauksessa tuohonkin versioon GW ehtii vielä tekemään muutoksia sen ollessa varmastikin edelleen pelitestauksessa heillä sisäisesti. Loka-marraskuun vaihteessa putkahtavissa kirjoissa alkaa varmasti olemaan jo asiat lopullisessa muodossaan.

Nämä siis perstuntumalla arvioituna. Minä en GW:n julkaisupolitiikasta ja/tai aikataulutuksesta mitään faktoja tiedä.
This world is not so vast that it could conceal the bones of my enemies. Instead I will pile them so high even their gods weep at the sight.
- Lord Assassin Morghoul
Avatar
Garoth
Valvoja
Viestit: 3965
Liittynyt: Ke 17.07.2002 02:59
Paikkakunta: Kuopio

Re: Codex: Orkz -huhuja...

Viesti Kirjoittaja Garoth »

Ei minullakaan tämän hetken tietoja ole, mutta ainakin kesä-heinäkuun vaihteessa 2001 kun kävin Nottinghamissa "pääkallopaikalla", niin näin/luin juuri painosta tullutta lopullista Tau-codexia (julkaisu lokakuussa), ja näin High Elffien figuja (julkaisu muistaakseni 2002 alkuvuodesta).

Jos sama aikataulu on edelleen voimassa, lopullinen Ork-codexi on jo painettu, tai painetaan para-aikaa. Joka tapauksessa en usko, että sitä enää pelitestataan. Mutta GW:n politiikka on, että liikkeet saavat preview-version codexista aikaisintaan kuukautta ennen julkaisua.

Eli noin niinkuin teoriossa on mahdollista, että jollain random independet stockistilla voisi olla tällä hetkellä lopullinen Ork-codexi käsissään, mutta pidän sitä äärimmäisen epätodennäköisenä.

No sittenhän sen näkee... Jos nuo huhut osoittautuvat todeksi, niin ehkä sitten yksi kappale tuosta codexista on tällä hetkellä hieman väärässä paikassa...
Phil Kelly says "No!"
Avatar
Morhgoz
Peliporukkavalvoja
Viestit: 3306
Liittynyt: Ma 16.09.2002 14:01
Paikkakunta: Hiidensalmi (Iisalmi)

Re: Codex: Orkz -huhuja...

Viesti Kirjoittaja Morhgoz »

Orkdom kertoi alempana että oli lukenut sitä kahtena eri päivänä ja tehnyt muistiinpanoja ja testannut kirjaa pelissä... Jo jossain välissä vilahtaa kuvia, niin sittenpä nähdään.

Omasta mielestäni voi olla hyvinkin mahdollinen tapaus... Ei ehkä 100%, mutta kuitenkin...

Tuon mukaan skarboyzzit meni, sille iso kyynel... :,(

Edit// pistetäänpä koko helahoito tänne niin ei tarvitse tuolta kuikkia...
He's holding the new Codex: Orks in his hands.

...

Right, so as you may have guessed, I have some info on the new ork dex for you guys. But this isn't a couple of vague mentionings of furious charge and bomm-squigs andpoints drops for basic boyz. This is very nearly the whole damn thing. I even have pictures to show you, providing the HQ gives me permission to post the ones I sent NS. Let me say right now, this thing looks great. Rules aside, the book is loaded with incredible fluff- they even mention Brainboyz!! There are a number of hurdles some of you may have to get over in order for it to grow on you, but on the whole the units are great, the possibilities virtually endless, the options diverse and characterful. It's a really open-ended book. Right now, my biggest honest gripe is that I have to choose between stormboyz and deffkoptaz !!!

But oh well. Here it is....

Army Special Rules:
• Furious Charge
• WAAAGH!!: once per game, call a WAAAGH, entire army gains fleet for that turn. Any unit that rolls a ‘1' for fleet takes a wound, but still acts normally.
• Mob Size: Units of 11 or more orks count as fearless; if any unit fails a Ld check, roll 2d6 and compare the result to the number of orks in the mob- if the result is less than the number of orks, the Ld check is considered passed.

HQ units:
• Warboss: gains T5, special rule “Da Big Boss” allows 1 mob of nobz/meganobz to be taken as troops. Same price, not mandatory or ‘0-1'. Can have a warbike.
• Wyrdboy(!): stats of nob, and has a chart of 6 psychic powers. At the beginning of each turn you roll a d6 to see which power he MUST use that turn. He may be upgraded to a Warphead, who can re-roll for psychic powers. The powers are as follows:
1. ‘Eadbang: as Frazzle below, but place the template over the wyrdboy.
2. Frazzle: shooting attack that auto-hits with Range=24" S=6 AP=3, assault 1 blast and pinning.
3. Zzap: shooting attack that auto-hits with Range=36" S=10 AP=2, assault 1 and counts as a melta weapon.
4. Warpath: the wyrdboy and any unit he is with gain +1 attack for that turn.
5. ‘Ere We Go!: the wyrdboy and any unit he is with are removed from the table and automatically come in via the Deepstriking rules.
6. WAAAGH!: the wyrdboy and any unit he is with get a free WAAAGH! move (fleet) that does not count as their WAAAGH! for the game.
• Big Mek: has Ld8, special rule “Da Big Mek” allows 1 “Deffdred” (Ork Dreadnought with name change) to be taken as troops. Can take Shokk Attakk Gun (more on that later). Comes with toolz and may take oilers. Slight points increase. Can have a warbike.

Elites units:
• Nobz Mob: unit of 3-10 Nobs. The mob may take bikes, and WAAAGH! Banners which grant the unit +1 WS (the wording is “any model may take”, with no indication of one per mob!). May take various weapons and equipment. One may be upgraded to a Painboy with Painboss stats, syringe and toolz, and may take orderlies; allows the whole mob to be upgraded with cybork bodies. The mob may take either a trukk or battlewagon as transport.
• Meganobz Mob: unit of 3-10 Mega Armoured Nobs. May take various weapons, and be transported by either a trukk or battlewagon.
• Burnaboyz Mob: unit of 5-15 burnaboyz. All are armed with burnas. Up to 3 may be switched to meks for free, who replace burnas with toolz and oilers and may take kustom mega blastas, force fields, or other stuff.
• Tankbustaz Mob: unit of 5-15 tankbusta boys. All are armed with Rokkits(!). Up to 2 may replace their rokkits with Tankhammers, close combat weapons that allow them to strike with S10. The unit may include 3 Bommsquigs, which when released count as an automatic S8 hit against the nearest enemy vehicle on a 2+, or the nearest vehicle period on a 1. One may be upgraded to a Nob who can take various equipment.
• Lootaz Mob: unit of 5-15 lootas. All are armed with Deffguns, which are heavy d3 autocannons. Up to 3 may be switched to meks for free, as with burnaboyz mobs.
• Kommandoz Mob: unit of 5-15 kommandos. 2 may take heavy weapons, one may be upgraded to a nob. Infiltration, Move Through Cover.

Troops units:
• Boyz Mob: unit of 10-30 boys. 3pt decrease, no choppa (though ‘choppa’ is the term used for c.c.w. throughout the book). 1 in 10 may have a heavy weapon, so you need 30 to get the current standard of 3 (they’re pushing the horde idea here, the bastards ), and burnas are no longer an option. One may be upgraded to a nob, who can have various bits. The entire mob may swap its choppa and slugga for shootas for free. Up to 1 mob in the army may be upgraded to ‘Ardboyz. The mob may be transported in a Trukk if it has few enough models.
• Grot Mob: unit of 10-30 grots. Same cost, gain BS 3, lose better footing and living shield but keep mine clearance as “It’s a Grot’s Life”. There must be a 1 to 10 ratio of Runtherds to Grots. Runtherds can take various kinds of equipment, including a new grabba stikk item which reduces the attacks of one enemy model in assault.

Transport units:
• Wartrukk: same stats and small points increase. Can transport up to 12 models, those in mega armour count as 2 a piece. No longer precisely follows the vehicle damage chart; if a ‘vehicle destroyed’ or ‘vehicle explodes’ result is rolled on the regular chart, roll another d6 and consult the chart that follows:
1-2: Kaboom!: the trukk explodes and the orks inside take each a S3 hit, and must test for pinning.
3-4: Kareen!: roll the scatter die and move the trukk 3d6" in the direction indicated (the ork player chooses if a hit is rolled), and then apply the Kaboom result in the new location.
5-6: the vehicle is destroyed, but no models take any wounds and the orks do not have to test for pinning (don’t recall the name).

FA units:
• Stormboyz Mob: unit of 5-20 stormboys. 3pt decrease, and gain fleet of foot (separate from WAAAGH! Rule). One may be upgraded to a nob who can take various weapons.
• Warbikez Mob: unit of 3-12 warbikers. 5pt decrease, Hard to Hit increased to 4+, and have a regular 4+ save. Lose Psycho Blastas. Dakkaguns replace TL-Big Shootas with Range=18" S=5 AP=4, Assault 2. One may be upgraded to a nob who can take various weapons.
• Warbuggies: unit of 1-3 buggies. May be upgraded to trakks, which allows them to re-roll terrain tests. Come with TL-Big Shootas free, which may be upgrade to other weapons.
• Deffkoptaz Mob: unit of 1-5 deffkoptas. Come with TL-Big Shootas, count as Jetbikes, have Hit and Run and Scouts. May upgrade big shootas to rokkits or mega blastas, and may also be equipped with buzzsaws and bigbomms (don’t have the rules for those at present).

HS units:
• Looted Wagon: ork equivalent of a rhino (circa dark angels/blood angels codexes) before upgrades, but open-topped and can transport 12 models. Has special rule “Don’t Press Dat!”, presumably as current breakdown (can’t recall atm). May replace transport capacity for a Boomgun for much increased points (more on that later). May have up to one skorcha, as well as two rokkits or big shootas, in addition to the boomgun. Can take various upgrades.
• Big Guns: unit of 1-3 guns with krew. 10pt decrease for kannons base, which may be upgraded to lobbas or zzap guns. Kannon loses Ordnance rules for shell shot, lobba remains the same, and Zzap gun is now Range=36" and melta. The unit may take up to 3 Ammo Runts.
• Flash Gitz Mob: unit of 5-10 flash gitz. Nob stats, all come with ‘eavy armour and Snazzguns (more on them later). The unit may take More Dakka, Shootier, or Blasta kustom jobs, all of which do the same thing. One flash git may be upgraded to a painboy, who acts the same here as with the Nobz Mob above.
• Killa Kanz Mob: unit of 1-3 killa kans. 10pt decrease, with WS 2 and BS 3. Each kan must choose a weapon from the following list in addition to its c.c.w. (list is from least to most expensive weapon): big shoota, skorcha, grotzooka, rokkit launcha or mega blasta. May take grot riggers or armour plates.
• Deffdred: unit of 1 dreadnought. Comes with 2 c.c.w., and must take 2 weapons from the following list in addition (list is from least to most expensive weapon): big shoota, skorcha, rokkit launcha, dreadnought c.c.w. (Each gives +1 attack, potential 6 attacks on the charge), mega blasta. May take grot riggers or armour plates.
• Battlewagon: 30pt decrease and gains Front Armour 14. May take a Killcannon (more on that later) for much increased points, which reduces its transport capacity to 12 from 20. Only vehicle which may take a Deff Rolla. May also take 1 big gun for various points and up to 4 big shootas/rokkits. May take various vehicle upgrades.

Vehicle Upgrades:
• Grot Riggers: same as current.
• Armour Plates: now as extra armour on imperial vehicles.
• ‘Ard Case: turns an open-topped vehicle into a close-topped one.
• Reinforced Ram: allows tank-shocking with extra bonuses (can’t recall atm).
• Deff Rolla: causes d6 S10 hits on any units tank-shocked(!).
• Red Paint Job: same as current.
• Stikkbomm Chukka: don’t remember....
• Boarding Plank: don’t remember....
• Wrekkin’ Ball: don’t remember....
• Grabbin’ Klaw: prevents an enemy vehicle within 2" from moving in the next turn.

Armoury:
• Choppa: c.c.w.
• Slugga: same as current.
• Shoota: Range=18" S=4 AP=6 Assault 2
• Power Klaw: same as current.
• Big Choppa: +2 strength.
• Burna: same as current.
• Shoota/Skorcha: same as current.
• Shoota/Rokkit Launcha: same as current.
• Big Shoota: same as current.
• Rokkit Launcha: same as current.
• TL-Shoota: a twin-linked shoota....
• Dakkagun: Range=18" S=5 AP=4 Assault 2
• Deffgun: Range=48" S=7 AP=4 Heavy d3
• Grot Blasta: same as current.
• Grotzooka: Range=18" S=5 AP=6 Heavy 2 Blast
• Kannon (Frag): same as current.
• Kannon (Shell): same as current, but does not count as ordnance.
• Killkannon: Range=24" S=7 AP=3 Ordnance 1, Large Blast
• Kustom Mega Blasta: Range=24" S=8 AP=2 Assault 1 Gets Hot!
• Lobba: same as current.
• Shokk Attakk Gun: Range=60" S=2d6 AP=2 Ordnance 1, Large Blast. Rolls of 10+ for strength count as S10. If doubles are rolled, consult the chart that follows:
Double 1: mek and models within d6" die automatically.
Double 2: ???
Double 3: ???
Double 4: ???
Double 5: ???
Double 6: ???
• Skorcha: same as current.
• Snazzgun: Range=24" S=5 AP=d6 Assault 1
• Zzap Gun: Range=36" S=2d6 AP=2 Heavy 1 Melta
• Boomgun: Range=36" S=8 AP=3 Ordnance 1, Large Blast

Wargear:
• Attack Squig: simply grants the model +1 Attack.
• Bosspole: can’t remember.... same as current I believe though.
• Mega-Armour: 2+ armour save, Slow and Purposeful, comes with TL-Shoota and Power Klaw. The Shoota may be replaced with kombi weapons, or (IIRC) big shoota, rokkit launcha, skorcha. Can’t recall on kustom jobs.
• Cybork Body: same as current.
• ‘Eavy Armour: same as current.
• Doks Toolz: work on a 4+ as base.
• Meks Toolz: work on a 4+ as base.
• Grot Oiler: allows the Mek to re-roll failed toolz rolls.
• Grot Orderly: allows the Painboy to re-roll failed toolz rolls.
• Warbike: same as current, except it confers a 4+ save instead now.
• Ammo Runt: same as current.
• Kustom Force Field: 5+ cover save, vehicles count as obscured.
• Stikkbommz: a combination of the two...available to most.
• Tankbusta Bommz: AP=2d6+6, available only to Tankbustas (and Kommandos I think, but not certain on that).
• Gitfinda: can’t remember....an orky auspex, methinks.

Special Characters:
• Ghazghkull Thrakka: stats are new warboss with +1 WS, Wound, and Attack. Still has Adamantium Skull and Proffit uv da WAAAGH! (Which is changed to fit new WAAAGH! rule, as such: all units now get a free 6" fleet move instead of doubling initiative, does not count as the WAAAGH move for the game) with 2+ invulnerable included. Comes with cybork body, bosspole, mega-armour, stikkbomms, big shoota, and has special rule “Da Big Boss” as per regular Warboss. Costs a point less.
• Mad Dok Grotsnik: much more expensive. Has fearless and special rules “Da Big Dok”, which allows every unit in the army to be given cybork bodies for +5pts/model, and “One Scalpel Short of a Medpack”, which I do not no the rules for as of yet.
• Wazzdakka Gutsmek: over twice as expensive as he was before. Basically a Warboss on warbike, only better. Stats as warboss, comes with kustom mega-blasta, power klaw, slugga, meks toolz, stikkbomms, bosspole, and “Warbike uv da Aporkalypse”. Has special rule “Da Bike Boss” which allows any number of Warbike Mobz to be taken as Troops.
• Old Zogwort: Snakebite Warphead character. Stats of an ork boy with BS 0, T 5, 3 wounds and Ld 8. Has special wargear “Nest of Vipers” which allows him to make d6 extra attacks that always wound on a 2+. Also has special psychic power “Zogwort’s Curse” which works just like the panzee power Mind War except that if you win the d6 roll, the enemy character immediately turns into a squig! While he does roll for powers just like a regular Warphead, he can always choose to use the curse instead.
• Boss Zagstruk: still leads a mob of stormboyz. Stats are as a nob with +1 Ws and Ld. Comes with special wargear “Da Vulchaz Klawz”, which are power klaws that strike at initiative. Also allows his unit to deepstrike and assault in the same turn. More expensive.
• Kaptin Badrukk: No clue really. Stats are nob with +1 Ws and Ld, and he has a 3+ save, somehow. Didn’t really look at him, just know the stats from the summary. He leads a mob of Flash Gitz.
• Boss Snikrot: still leads a mob of Kommandoz. Has nob stats with +1 Ws, Strength and Ld. I remember this guy being really, really neat, but I didn’t note anything down, so outside the summary I am unfortunately unable to be certain about anything.

That’s about it! There are, as you can well see, some things I can’t recall atm. But I’m working on it with my friends and such, and we should have a pretty complete list going within a couple more visits to the ol’ friendly LGS. Some Special Characters added in now, and other stuff coming as it does. I’ll update this post as I am able to clamp down more stuff with certainty.

-Orkdom
Warbands of Wastelands

Tärkeintä ei ole voitto, vaan kasa verisiä kalloja,
omia jos ei vihollisen....


I used to take an arrow to the knee, till I took an arrow to the knee....
Avatar
Saunis
Viestit: 340
Liittynyt: Su 29.01.2006 18:28
Paikkakunta: Oulu

Re: Codex: Orkz -huhuja...

Viesti Kirjoittaja Saunis »

Tuo Zogwort vaikuttaa liian hyvältä ollakseen totta. Instakillaava(?) mind war ja d6 2+:lla woundaavaa attackia kuulostaa aika sairaalta...
"Viimeisin vierailu: To 25.12.2012 16:47"
Avatar
Morhgoz
Peliporukkavalvoja
Viestit: 3306
Liittynyt: Ma 16.09.2002 14:01
Paikkakunta: Hiidensalmi (Iisalmi)

Re: Codex: Orkz -huhuja...

Viesti Kirjoittaja Morhgoz »

Saunis kirjoitti:Tuo Zogwort vaikuttaa liian hyvältä ollakseen totta. Instakillaava(?) mind war ja d6 2+:lla woundaavaa attackia kuulostaa aika sairaalta...
Hinta on varmaan sen arvoinenkin... ;)
Warbands of Wastelands

Tärkeintä ei ole voitto, vaan kasa verisiä kalloja,
omia jos ei vihollisen....


I used to take an arrow to the knee, till I took an arrow to the knee....
Avatar
Half-breed
Viestit: 10351
Liittynyt: Ma 01.03.2004 11:11
Paikkakunta: Turku

Re: Codex: Orkz -huhuja...

Viesti Kirjoittaja Half-breed »

Morhgoz kirjoitti:• Mob Size:if any unit fails a Ld check, roll 2d6 and compare the result to the number of orks in the mob- if the result is less than the number of orks, the Ld check is considered passed.
Typo? Taitavat kuitenkin onnistua myös jos heittävät saman tuloksen, tai GW on taas fiksulla päällä.
2014 bänniä jo yhteensä ~3,5 kuukautta. Yrittäkää pistää paremmaksi.
Avatar
Chaoslord
Viestit: 238
Liittynyt: Ti 17.06.2003 16:49
Paikkakunta: Espoo

Re: Codex: Orkz -huhuja...

Viesti Kirjoittaja Chaoslord »

Saunis kirjoitti:Tuo Zogwort vaikuttaa liian hyvältä ollakseen totta. Instakillaava(?) mind war ja d6 2+:lla woundaavaa attackia kuulostaa aika sairaalta...
Ld8 mindwar ei nyt mikään ihan rikkinäinen ole, tietty voi aina jotain kaartin upseereita käristää. :P
...silence...
Avatar
Galeios
Viestit: 1016
Liittynyt: Ti 12.09.2006 18:49
Paikkakunta: Joensuu

Re: Codex: Orkz -huhuja...

Viesti Kirjoittaja Galeios »

Voipi olla että GW:n lakimiehillä olisi pari sanaa sanottavanaan orkdomille... :D

Tietääkös joku että miten feral orkeille käy? Olen nimittäin ajatellut käyttäväni fabaörkkejäni ferallien säännöillä myös ´kytkoossa.
http://egologinenblogero.wordpress.com/ - Ei juurikaan figuiluun liittyvää päivittelyä, mutta muuta parikymppisen opiskelijan elelyä kylläkin.
Avatar
Jipe
Viestit: 518
Liittynyt: La 09.06.2007 16:34
Paikkakunta: Khiisalami

Re: Codex: Orkz -huhuja...

Viesti Kirjoittaja Jipe »

Eli siis ton mukaan slugga pojilla saa olla se "choppa" kädes, ja eikö burnat oo enää mistään kotosin? Ostin just 2 burnaa. Dämn!
Avatar
MacKeke
Viestit: 581
Liittynyt: Ma 30.08.2004 14:31
Paikkakunta: Heinola

Re: Codex: Orkz -huhuja...

Viesti Kirjoittaja MacKeke »

Ääh, sillä nyt ei ole väliä mikä leka sillä on kädessä, sillä ei ole vaan ole Choppa sääntöä enää(luultavasti?), se on vain perus lähisase. Ei tarvi alkaa hajottamaan modeleita.
xxxxxxx
Viestit: 964
Liittynyt: Ma 25.11.2002 19:25

Re: Codex: Orkz -huhuja...

Viesti Kirjoittaja xxxxxxx »

Jipe kirjoitti:---ja eikö burnat oo enää mistään kotosin? Ostin just 2 burnaa. Dämn!
Tuossahan lukee, että ne toimivat samalla lailla kuin nykyisessäkin codexissa, eli miksi ne eivät olisi enää mistään kotoisin?

Tuota orkdomin viestiä lukiessa kyllä tuli hymy huuleen. 40k-örkit ovat olleet suunnitelmissa jo vaikka kuinka monta vuotta, ehkä ne nyt saisi vihdoin tehtyä uuden codexin myötä. Wyrdboyt ja Shokk Attakk Gun (ihan vain jo pelkästään tuon tuplaykkös-"misfiren" takia) vaikuttavat pirullisilta. Örkit saavat mielestäni kohtalaisen hyvän piristysruiskeen noiden uudistusten avulla.
Half-breed kirjoitti:Is answer question?
Avatar
Jipe
Viestit: 518
Liittynyt: La 09.06.2007 16:34
Paikkakunta: Khiisalami

Re: Codex: Orkz -huhuja...

Viesti Kirjoittaja Jipe »

Tarkotin sitä että niitä(burnia) ei siis voi enää käyttää slugga- tai shoota mobissa.
Avatar
Kardinaali
Viestit: 2874
Liittynyt: Ti 22.02.2005 19:35
Paikkakunta: Pori
Viesti:

Re: Codex: Orkz -huhuja...

Viesti Kirjoittaja Kardinaali »

Jipe kirjoitti:Tarkotin sitä että niitä(burnia) ei siis voi enää käyttää slugga- tai shoota mobissa.
Kuka täysjärkinen laittaa slugga- ja varsinkaan shootamobeihin burnia edes muutenkaan? Näillä pojilla on se pisin kävelymatka sinne lähikseen/kantamalle joten big shootat ja rokkitit ovat paljon järkevämpiä. Tuo burnien tiputtaminen slugilta ja shootilta ei oikeastaan vaikuta mihinkää ainakaan footsloggereilla. Tosin nyt uudessa kodeksissa on sitten mahdollisuus ottaa trukki pojille jos on tarpeeksi pieni ryhmäkoko(?), siinä vaiheessa slugga pojille sen burnan antaisin, enkä tällöinkään aina.
Avatar
Morhgoz
Peliporukkavalvoja
Viestit: 3306
Liittynyt: Ma 16.09.2002 14:01
Paikkakunta: Hiidensalmi (Iisalmi)

Re: Codex: Orkz -huhuja...

Viesti Kirjoittaja Morhgoz »

I guess this is the right place for this as it may detemine how some people design there stompas.
The local GW just got its preview copy in today. So Ill tell what I can rember abiut the stompa. First of all no structure points. It has a twenty ork transport capacity and 1 acess point in the back. Weapons wise 1 twin linked big shoota, 2 big shootas, and 1 big shoota that only fires to the rear. Three supa rokkits, basically onw shot rockets with unlimited range. Also a supa scorcha a strength 6 ap 3 flamer. Death kannon with coxaixal psycho blasta. Death Kannon is basically an ap1 battlecannon and the psycho blasta is as mentioned previously. Let see other things I rember. Defense lasers are in as part of the scenarios but they have rules. They can fire at dhips in orbit or titans. I think they are just lascanons with unlimited range. The orks also have some sort of anti grav mine layer as part of a scenario and the tau colony defenses look nasty.(Twin linked rail gun emplacements)
Well thats it.
Omaa kuulemma 4-5 structure pointia...
Warbands of Wastelands

Tärkeintä ei ole voitto, vaan kasa verisiä kalloja,
omia jos ei vihollisen....


I used to take an arrow to the knee, till I took an arrow to the knee....
Vastaa Viestiin

Palaa sivulle “40k: Yleiset keskustelut”