Pitääpä miettiä vähän lisää. Aovan totta kyllä tuo. Ei tämä heavyille kuulu. Toisaalata esim sniper rifle on heavy ase.Steropes kirjoitti:Ongelma tämä: liikkumis vuoro on ennen ampumista. Tämä ratkaistaan sillä, että sanotaan että tämä on käytettävissä niille ryhmille, jotka eivät liikkuneet, eikö? Noh, entäpä sitten Slow&Purposeful joukot? Säännöt sanovat että ne lasketaan liikkumattomiksi ampuessaan, joten nämä saisivat käyttää kyseistä sääntöä kokoajan. Lisäksi sen vois poistaa heavy aseilta kokonaan, koska ne eivät kuitenkaan liiku, joten tämä menee sinne aseiden tehoja nostavaan osioon.Broodlord kirjoitti: Tähtäys
Ryhmä pysähtyy tähdätäkseen vihollisen haavaoittuviin kohtiin. He saavat 1+ bs:säänsä ja aseen str lukemaan, mutta eivät voi liikkua tähdätessään Voi ampua vain kerran vaikkka aseella voisi normaalisti ampua useasti. Ei päde template ja blast aseille
Kritiikkini ei ole tarkoitettu negatiiviseksi, vaan kannusteeksi sekä virheiden ja cheddar reikien poistamiseksi.
House rules: 5th edition advanced rules
Re: House rules: 5th edition advanced rules
Genestealerit ovat tyranidejaHuru-Ukko kirjoitti:Genestealerit eivät ole tyranidejaEivät ole koskaan olleet, eivätkä tule olemaan.
- Z7-852
- Taisteluraporttikilpailun voittaja
- Viestit: 3568
- Liittynyt: Su 26.09.2004 18:49
- Paikkakunta: Jyväskylä/Pyhtää
Theory hammer
Aijemmin pyörittelämäni heikkoudet erikoisampumisia kohtaan on theory hammer sessioiden jälkeen todettu liian huonoksi niin päätin tälläistä ratkaisua: Kaikki 6 ja 5 to-hit rolleissa re-rollataan. Tämä tarkoittaa että BS5 omaavien osumat vähenevät 5%, BS4 (mikä on yleisin) tippuu n. 16%, B3 34% ja BS2 jopa 66%.
Mielestäni tälläinen sääntö on ihan toimiva ja minukset eivät ole liian suuria eikä liian pieniä.
Tätä siis käytetään edellämainituissa erikoisampumissäännöissä (keskitetty, cover ja anti-assault).
[ZEdit]Tein toisen laskelman säännöllä että kaikki 6;sta pienemmät luvut re-rollataan. Tämä menetelmä tukee hieman enemmän huonon BS omaavia joukkoja kuin tuo edellinen. Tällöin muutokset olisivivat: BS5 13%, BS4 24%, BS3 34%, BS2 33%.
Tässä menetelmässä merkittävää on sen yksinkertaisuus edelliseen verrattuna ja se että tippumismäärät ovat lähempänä toisiaan ja BS4 arvo on suurempi.
Sitten vielä kolmantena "re-roll all successful to-hit rolls": BS5 16%, BS4 33%, BS3 50%, BS2 66%.
Tämäkin sääntö ihan hyvä mutta nuo arvot ovat merkittävästi kauempana toisistaan. Toisaalta ne ovat järjestäen suurempi mikä tasa-painottaisi sääntöjä paremmin.[/ZEdit]
Mielestäni tälläinen sääntö on ihan toimiva ja minukset eivät ole liian suuria eikä liian pieniä.
Tätä siis käytetään edellämainituissa erikoisampumissäännöissä (keskitetty, cover ja anti-assault).
[ZEdit]Tein toisen laskelman säännöllä että kaikki 6;sta pienemmät luvut re-rollataan. Tämä menetelmä tukee hieman enemmän huonon BS omaavia joukkoja kuin tuo edellinen. Tällöin muutokset olisivivat: BS5 13%, BS4 24%, BS3 34%, BS2 33%.
Tässä menetelmässä merkittävää on sen yksinkertaisuus edelliseen verrattuna ja se että tippumismäärät ovat lähempänä toisiaan ja BS4 arvo on suurempi.
Sitten vielä kolmantena "re-roll all successful to-hit rolls": BS5 16%, BS4 33%, BS3 50%, BS2 66%.
Tämäkin sääntö ihan hyvä mutta nuo arvot ovat merkittävästi kauempana toisistaan. Toisaalta ne ovat järjestäen suurempi mikä tasa-painottaisi sääntöjä paremmin.[/ZEdit]
- Z7-852
- Taisteluraporttikilpailun voittaja
- Viestit: 3568
- Liittynyt: Su 26.09.2004 18:49
- Paikkakunta: Jyväskylä/Pyhtää
Expansion to Duel rule
Viikonloppuna työt ja tyttöystävän lakkiaiset ovat vieneet aikaani niin en ole uusia sääntöjä postannut tänne, mutta tässä on vähän laajennuksia tuohon aijempaan duel sääntöön. Näitä pitäisi keksiä lisää ja näidenkin theory hammer testaus on ollut hyvin vajavaista. Erityisesti lisää tälläisiä ideoita kaivattaisiin. Pohjimmillaan kaikissa on se että niissä uhrataan jotain saadakseen jotain muuta.
Rule: Duel
During the duel special attacks can be used. Only one type of attack can be chosen for each round and the final blows can only be used once. These special attacks are divided into four categories charge attacks (can only be used when first time assaulting the opponent), offensive, defensive and final blows (only one of these may be used during the duel and only if opponent has only one wound left and not during the first turn).
Defensive:
Taunt
Fighter tongue can be as sharp as his blade. Well thrown insult can set opponent off-balance and force him to make mistakes.
Both players roll Ld+D6. Player you scores lower has -1 to-hit for this round of close combat.
Take distance
Fighter takes few steps back making space between his opponent giving himself little more time to think and more room to act.
Both players have -1 to-hit and to-wound for this close combat round.
Parry
Using his weapons to intercept enemy attack fighter may save his life, but loses his initiative for attack.
Enemy re-rolls all successful to-hit rolls. Defender loses half of his attacks to minimum of 1. May not be used by characters with 1 or less attacks.
Energy surge
Both duelist lose their weapons armor ignoring abilities.
Offensive:
Fast strike
Fight may be over in a blink of a eye and for the moment of that blink men can do desperate things to survive.
Warrior loses 2 strength, but gains 1 initiative.
Final blows:
Fall on
Walker vehicles only
Ton of metal is more deadly than a well placed hit. Vehicle falls on the enemy crushing him beneath it.
Make one attack with S10 and re-roll to wound-roll. Ignores saves. Vehicle is stunned for the next turn.
Rule: Duel
During the duel special attacks can be used. Only one type of attack can be chosen for each round and the final blows can only be used once. These special attacks are divided into four categories charge attacks (can only be used when first time assaulting the opponent), offensive, defensive and final blows (only one of these may be used during the duel and only if opponent has only one wound left and not during the first turn).
Defensive:
Taunt
Fighter tongue can be as sharp as his blade. Well thrown insult can set opponent off-balance and force him to make mistakes.
Both players roll Ld+D6. Player you scores lower has -1 to-hit for this round of close combat.
Take distance
Fighter takes few steps back making space between his opponent giving himself little more time to think and more room to act.
Both players have -1 to-hit and to-wound for this close combat round.
Parry
Using his weapons to intercept enemy attack fighter may save his life, but loses his initiative for attack.
Enemy re-rolls all successful to-hit rolls. Defender loses half of his attacks to minimum of 1. May not be used by characters with 1 or less attacks.
Energy surge
Both duelist lose their weapons armor ignoring abilities.
Offensive:
Fast strike
Fight may be over in a blink of a eye and for the moment of that blink men can do desperate things to survive.
Warrior loses 2 strength, but gains 1 initiative.
Final blows:
Fall on
Walker vehicles only
Ton of metal is more deadly than a well placed hit. Vehicle falls on the enemy crushing him beneath it.
Make one attack with S10 and re-roll to wound-roll. Ignores saves. Vehicle is stunned for the next turn.
- P. Ruuhijärvi
- Viestit: 1498
- Liittynyt: Ke 06.02.2008 20:16
- Paikkakunta: Tulii mänii Jämsän välii.
Re: House rules: 5th edition advanced rules
Divided Shooting Phase
Before the eye-to-eye gunfights the army delivers supporting, indirect fire to shake the defenders or attackers. In the beginning of the Shooting Phase, player fires only his/her weapons with 'Guess' Range( The weapons with 'G' in its range characteristic). Before the other shooting is played, make Ld-tests to units under fire if needed. After that, shooting phase is continues normally.
Before the eye-to-eye gunfights the army delivers supporting, indirect fire to shake the defenders or attackers. In the beginning of the Shooting Phase, player fires only his/her weapons with 'Guess' Range( The weapons with 'G' in its range characteristic). Before the other shooting is played, make Ld-tests to units under fire if needed. After that, shooting phase is continues normally.
Ilfierno kirjoitti: Sun pelkästä viestistä tietää kuka sen kirjottaa, ei tarvi nimeä katsoa. Sen verran omaperäisellä tavalla kommentoit.![]()
- Z7-852
- Taisteluraporttikilpailun voittaja
- Viestit: 3568
- Liittynyt: Su 26.09.2004 18:49
- Paikkakunta: Jyväskylä/Pyhtää
Jos tämä on lisäys Simultaneous Turn sääntöön, niin se antaa edun basiliskeille ja vastaaville. Jos tämä on normaaliin vuoro järjestykseen niin tuollahan ei ole mitään merkitystä, koska pelaaja saa itse päättää missä järjestyksessä aseensa ampuu (ja yleensä pinningiä aiheuttavat aseet kannattaa ampua ensimmäisenä). Tässä pitää itse huomauttaa sellainen asia että tykistö on usein jalkaväkeä merkittävästi hitaampi, jolloin sen pitäisi teoriassa ampua kaikkien muiden jälkeen tai jopa siten ettei ampuisi joka vuoro, jotta olisi "realistista". Normaalien tykkien tulinopeudet ovat sielä 3-10 laukausta minuutissa.DakkaDakka kirjoitti:Divided Shooting Phase
Before the eye-to-eye gunfights the army delivers supporting, indirect fire to shake the defenders or attackers. In the beginning of the Shooting Phase, player fires only his/her weapons with 'Guess' Range( The weapons with 'G' in its range characteristic). Before the other shooting is played, make Ld-tests to units under fire if needed. After that, shooting phase is continues normally.
- 'Neljäviitonen
- Viestit: 1010
- Liittynyt: Ke 04.07.2007 15:23
- Paikkakunta: Lappeenranta
Re: House rules: 5th edition advanced rules
Tämä on hieman epäreilu mm. C'taneja vastaan.Z7-852 kirjoitti: Energy surge
Both duelist lose their weapons armor ignoring abilities.
Otetaanpa esimerkki:
Hive tyrantti tai joku muu taistelee 'Bringeriä vastaan. Molemmat osuvat ja woundaavat normaalisti,
mutta koska Hivari ei normaalistikaan lävistä 'Bringerin 4+ invuseiviä niin sen lähisvoima ei huonone lainkaan
ja kun 'Bringeri hakkaa takaisin niin Hivari saakin 2+ armorin, vaikka normaalisti Hivari ei saisi mitään seiviä.
Miten fistin kanssa?Z7-852 kirjoitti:Fast strike
Fight may be over in a blink of a eye and for the moment of that blink men can do desperate things to survive.
Warrior loses 2 strength, but gains 1 initiative.
Voima laskee kahdella ja saa kakkosen initiativen.
Ei kovin hyödyllinen paitsi jos viholisellakin on fisti. Mutta ei kai fistejä olekaan suunniteltu "fast straikkiin".
Hmm... Ottaa todella päähän jos tämän lyö huti. :)Z7-852 kirjoitti:Fall on
Walker vehicles only
Ton of metal is more deadly than a well placed hit. Vehicle falls on the enemy crushing him beneath it.
Make one attack with S10 and re-roll to wound-roll. Ignores saves. Vehicle is stunned for the next turn.
Mutta hyvältä näyttää. Näitä voisi melkein itsekin käyttää joskus kunhan ovat tulleet kokonaan valmiiksi.
After Aeons of slumber my necrons have awoken to harvest the galaxy anew... but realizing they will never be Ultramarines, my necrons will descend into stasis once more
- Z7-852
- Taisteluraporttikilpailun voittaja
- Viestit: 3568
- Liittynyt: Su 26.09.2004 18:49
- Paikkakunta: Jyväskylä/Pyhtää
Tämä onkin nimenomaan tarkoitettu tälläisiä tilanteita kohtaan. Toisaalta pitäisi varmaan lisätä tuohon että se koskee vain power, force weaponeita ja power fisteja.Walzu45 kirjoitti:Tämä on hieman epäreilu mm. C'taneja vastaan.Z7-852 kirjoitti: Energy surge
Both duelist lose their weapons armor ignoring abilities.
Tarkoitettu nimen omaan fisteja varten. Yleensä 2 S pudotus poistaa fistiltä sen instant kill mahdollisuuden, mutta pitää to-wound taulukossa vielä sielä 2+/3+ akselilla. Erittäin käteävä jos pitää fistillä mennä carnifexiä tai toista fisti hemmoa vastaan, mutta huono jos toisella on jo parempi I. Eli tämä voi pelastaa kun pääset tappamaan vihollisen ensin, mutta jos epäonnistut niin vihollinen voi tappaa sinut.Walzu45 kirjoitti:Miten fistin kanssa?Z7-852 kirjoitti:Fast strike
Fight may be over in a blink of a eye and for the moment of that blink men can do desperate things to survive.
Warrior loses 2 strength, but gains 1 initiative.
Voima laskee kahdella ja saa kakkosen initiativen.
Ei kovin hyödyllinen paitsi jos viholisellakin on fisti. Mutta ei kai fistejä olekaan suunniteltu "fast straikkiin".
Niin on vähän tarkoitus. Eli kaikkien Final blow iskujen idea on luoda 1 mega-lyönti, jonka on parasta onnistua tai olet pulassa. Olen jo suunnitellut jotain raakileita ihan normaali taistelijoillekin, mutta niitä vielä suunnitellaan. Itse "Fall on" tuntuu tälläisenään aika huonolta koska dredit (yleisimmät walkerit) omaavat jo S10 ja ignore armorit. Eli tässä menettää kaikki Attackit ja saa vain re-roll woundit (joka muutenkin on melkein aina 2+). Eli tätä voisi vähän muuttaa parempaan suuntaan.Walzu45 kirjoitti:Hmm... Ottaa todella päähän jos tämän lyö huti. :)Z7-852 kirjoitti:Fall on
Walker vehicles only
Ton of metal is more deadly than a well placed hit. Vehicle falls on the enemy crushing him beneath it.
Make one attack with S10 and re-roll to wound-roll. Ignores saves. Vehicle is stunned for the next turn.
Apu kelpaisi erityisesti näiden erikoisiskujen tuottamisessa. Tavoite olisi joku 10 Def ja Off hyökkäystä ja 5 Assault ja Final Blow hyökkäystä eli yhteensä n.30 erikoishyökkäystä. Saattaa olla aika paljon, mutta ainakin sellanen 15 olisi ihan kiva että olisi edes jotain valinnan varaa.Walzu45 kirjoitti:Mutta hyvältä näyttää. Näitä voisi melkein itsekin käyttää joskus kunhan ovat tulleet kokonaan valmiiksi.
Ihan ideakin kelpaa niin voin itse tehdä siitä säännön.
- 'Neljäviitonen
- Viestit: 1010
- Liittynyt: Ke 04.07.2007 15:23
- Paikkakunta: Lappeenranta
Re: House rules: 5th edition advanced rules
Miten olisi, että myös monsterit voi käyttää tätäZ7-852 kirjoitti:Niin on vähän tarkoitus. Eli kaikkien Final blow iskujen idea on luoda 1 mega-lyönti, jonka on parasta onnistua tai olet pulassa. Olen jo suunnitellut jotain raakileita ihan normaali taistelijoillekin, mutta niitä vielä suunnitellaan. Itse "Fall on" tuntuu tälläisenään aika huonolta koska dredit (yleisimmät walkerit) omaavat jo S10 ja ignore armorit. Eli tässä menettää kaikki Attackit ja saa vain re-roll woundit (joka muutenkin on melkein aina 2+). Eli tätä voisi vähän muuttaa parempaan suuntaan.Walzu45 kirjoitti:Hmm... Ottaa todella päähän jos tämän lyö huti. :)Z7-852 kirjoitti:Fall on
Walker vehicles only
Ton of metal is more deadly than a well placed hit. Vehicle falls on the enemy crushing him beneath it.
Make one attack with S10 and re-roll to wound-roll. Ignores saves. Vehicle is stunned for the next turn.
ja että se hittaa characterin lisäksi kaikkia muitakin vihollisia, jotka ovat base-to-base kontaktissa hänen kanssaan.
Edit. Voin koittaa kehitellä jotain ideoita, jos on aikaa.
After Aeons of slumber my necrons have awoken to harvest the galaxy anew... but realizing they will never be Ultramarines, my necrons will descend into stasis once more
-
Ballpointpen
- Viestit: 93
- Liittynyt: Ma 23.05.2005 13:09
Re: House rules: 5th edition advanced rules
Voisin itsekin heittää pari vaatimatonta ajatusta pöydälle...
Tuo duel-osio vaikutti mielenkiintoiselta herättäen kieron mieleni.
omia ehdotuksiani olisikin offensive-sarjaan...
Low Blow
characters only
The attacker aims his strike into a ”vital” spot. If it hits it causes the victim to curl in agony reducing hid ws by 2 in the next turn instead of causing a wound. (it doesn’t severe anything from the unfortunate chap) Multiples have no cumulative effect (the pain is still the same). Attacker committing such a dirty trick must aim properly and so his attacks are reduced with 1 with the minimum of 1 attack. The hit is then worked out as normal.
...ja final blows-sarjaan
Frenzy
characters only
Blinded by bloodlust the attacker maims trough his opponent reducing him into a messy pile of pulp. The attacker takes a leadership test with ld modifier -3 with the minimum of ld6 if the test fails he loses control of himself bringing some bad time for his opponent. (Othervise resolve attacks as normal.) His attacks are now reduced to 1, but if he hits he may go on rolling again hits until he misses or reaches 5 hits. The hits caused are now processed normally and any exes wounds caused (you need 1 to kill the poor one) make the end messier. The sight of a hero splattered along the ground is unnerving to the witnesses. Any enemy unit within 10” must pass a leadership test on ld-(wounds caused-1) or fall back. If the hero is slain less spectacularly (only 1 wound is caused) no test is made. Units immune to psychology (fearless,etc…)are unaffected.
Tuo duel-osio vaikutti mielenkiintoiselta herättäen kieron mieleni.
omia ehdotuksiani olisikin offensive-sarjaan...
Low Blow
characters only
The attacker aims his strike into a ”vital” spot. If it hits it causes the victim to curl in agony reducing hid ws by 2 in the next turn instead of causing a wound. (it doesn’t severe anything from the unfortunate chap) Multiples have no cumulative effect (the pain is still the same). Attacker committing such a dirty trick must aim properly and so his attacks are reduced with 1 with the minimum of 1 attack. The hit is then worked out as normal.
...ja final blows-sarjaan
Frenzy
characters only
Blinded by bloodlust the attacker maims trough his opponent reducing him into a messy pile of pulp. The attacker takes a leadership test with ld modifier -3 with the minimum of ld6 if the test fails he loses control of himself bringing some bad time for his opponent. (Othervise resolve attacks as normal.) His attacks are now reduced to 1, but if he hits he may go on rolling again hits until he misses or reaches 5 hits. The hits caused are now processed normally and any exes wounds caused (you need 1 to kill the poor one) make the end messier. The sight of a hero splattered along the ground is unnerving to the witnesses. Any enemy unit within 10” must pass a leadership test on ld-(wounds caused-1) or fall back. If the hero is slain less spectacularly (only 1 wound is caused) no test is made. Units immune to psychology (fearless,etc…)are unaffected.
"Remember, what to do friends, now tell me out loud: What are you supposed to do, when you see the flash?"
- 'Neljäviitonen
- Viestit: 1010
- Liittynyt: Ke 04.07.2007 15:23
- Paikkakunta: Lappeenranta
Re: House rules: 5th edition advanced rules
Ankarasti koko päivän mietittyäni sain kokonaista kaksi ideaa. (kirjoitan suomeksi, jottei tule väärinkäsityksiä)
Ensinnä Final blowiin ja vain psyykkereille.
Psyykkeri heittää ensinnä psychic testin, mikäli onnistuu niin hän tekee yhden lyönnin,
joka woundaa aina 2+ ja ei anna mitään saveja.
Mutta mikäli testi epäonnistuu niin hän ei iske ollenkaan.
Toinen on myös vain psyykkereille ja Defensiveen.
Psyykkeri heittää aluksi psychic testin, mikäli onnistuu niin vihollisen voima putoaa puoleen ja psyykkerin initiative tippuu yhteen.
Jos testi epäonnistuu niin psyykkerin initiative tippuu yhteen, mutta muuta ei tapahdu.
Ensinnä Final blowiin ja vain psyykkereille.
Psyykkeri heittää ensinnä psychic testin, mikäli onnistuu niin hän tekee yhden lyönnin,
joka woundaa aina 2+ ja ei anna mitään saveja.
Mutta mikäli testi epäonnistuu niin hän ei iske ollenkaan.
Toinen on myös vain psyykkereille ja Defensiveen.
Psyykkeri heittää aluksi psychic testin, mikäli onnistuu niin vihollisen voima putoaa puoleen ja psyykkerin initiative tippuu yhteen.
Jos testi epäonnistuu niin psyykkerin initiative tippuu yhteen, mutta muuta ei tapahdu.
After Aeons of slumber my necrons have awoken to harvest the galaxy anew... but realizing they will never be Ultramarines, my necrons will descend into stasis once more
- Z7-852
- Taisteluraporttikilpailun voittaja
- Viestit: 3568
- Liittynyt: Su 26.09.2004 18:49
- Paikkakunta: Jyväskylä/Pyhtää
kiitoksia
Ensiksi kiitokset näistä teidän ehdotuksista ja niistä on suurta apua minulle ja arvosta sitä.
Sitten oma henkilökohtainen kritiikkini.
Muista ballpointpen että duelit ovat lähes aina "characters only" eli sitä ei tarvitse erikseen mainita. Mielestäni myös dredi voi seota ja potkia vihollista munille, jos siltä tuntuu.
Itse heitän yhden charge attackin (eli ensimmäisellä vuorolla vain):
Lunge
Attacker runs forward leaning on his weapon adding his own weight and speed to the upcoming strike.
Attacker adds +1 to his S and I to his first attack. If the first strike hits attacker attains his balance and can continue fight as normal. But if the strike misses attacker stumbles and loses 2 WS (to minimum of 1) and rest of his attacks are made with this lowered WS (and normal S).
Sitten oma henkilökohtainen kritiikkini.
Jotenkin vain niin sinun tapainen tapa tapella. Sinällään tämä on ihan toimiva juttu, mutta pitää vielä jonnekin merkata että tuo WS muutos vaikuttaa vasta seuraavalla vuorolla. Sinällään hyvin tasapainoinen (vaikkakin hyvän maunrajoilla) ja toimiva erikoisliike. Tämä listätään ehdottomasti tuonne muiden joukkoon.Ballpointpen kirjoitti:Low Blow
characters only
The attacker aims his strike into a ”vital” spot. If it hits it causes the victim to curl in agony reducing hid ws by 2 in the next turn instead of causing a wound. (it doesn’t severe anything from the unfortunate chap) Multiples have no cumulative effect (the pain is still the same). Attacker committing such a dirty trick must aim properly and so his attacks are reduced with 1 with the minimum of 1 attack. The hit is then worked out as normal.
Tämä on vähän monimutkainen (ymmärsin sen kuitenkin ekalla lukemisella). Jos tästä poistaisi tuon muiden yksiköiden säikkymisen ja lisäisi sen että jos testi onnistuu niin kaveri menettää yhden tai kaksi WS (vähän kuin minuspuolena) niin toimisi suhteellisen selkeästi ja tehokkaasti.Ballpointpen kirjoitti:Frenzy
characters only
Blinded by bloodlust the attacker maims trough his opponent reducing him into a messy pile of pulp. The attacker takes a leadership test with ld modifier -3 with the minimum of ld6 if the test fails he loses control of himself bringing some bad time for his opponent. (Othervise resolve attacks as normal.) His attacks are now reduced to 1, but if he hits he may go on rolling again hits until he misses or reaches 5 hits. The hits caused are now processed normally and any exes wounds caused (you need 1 to kill the poor one) make the end messier. The sight of a hero splattered along the ground is unnerving to the witnesses. Any enemy unit within 10” must pass a leadership test on ld-(wounds caused-1) or fall back. If the hero is slain less spectacularly (only 1 wound is caused) no test is made. Units immune to psychology (fearless,etc…)are unaffected.
Muista ballpointpen että duelit ovat lähes aina "characters only" eli sitä ei tarvitse erikseen mainita. Mielestäni myös dredi voi seota ja potkia vihollista munille, jos siltä tuntuu.
Voisi oikeastaan laittaa kaikki Final Blowsit siten että tekee vain yhden lyönnin (paitsi tuo frenzy, joka nyt on mitä on ja senkin voisi siirtää assault puolen hyökkäykseksi). Jos tämä on ignore all saves (invu included) niin on aika hurja isku. Toisaalta psyykkereille yleiset force weaponit eivät ole paljoa tätä huonompia, niin olisi sinällään ihan toimivia. Pitää vähän selailla noita armeija listoja ja kattoa millainen aseistus ja S on "keskiverto psyykkerillä". Theory hammeria minun kuitenkin pitää kaikilla säännöillä pelailla paljon ennen syksyä.Walzu45 kirjoitti:Ensinnä Final blowiin ja vain psyykkereille.
Psyykkeri heittää ensinnä psychic testin, mikäli onnistuu niin hän tekee yhden lyönnin,
joka woundaa aina 2+ ja ei anna mitään saveja.
Mutta mikäli testi epäonnistuu niin hän ei iske ollenkaan.
[/quote]Sinällään ihan toimiva. Kuitenkin psyykkerit lähes aina onnistuu testeissään, mutta tuo I1 on aina haittana. Toisaalta voisi laittaa tähän kohdan ettei koske hahmoja joiden I on jo 1. Vaikka power fist on harvinainen psyykkereillä.Walzu45 kirjoitti:Toinen on myös vain psyykkereille ja Defensiveen.
Psyykkeri heittää aluksi psychic testin, mikäli onnistuu niin vihollisen voima putoaa puoleen ja psyykkerin initiative tippuu yhteen.
Jos testi epäonnistuu niin psyykkerin initiative tippuu yhteen, mutta muuta ei tapahdu.
Itse heitän yhden charge attackin (eli ensimmäisellä vuorolla vain):
Lunge
Attacker runs forward leaning on his weapon adding his own weight and speed to the upcoming strike.
Attacker adds +1 to his S and I to his first attack. If the first strike hits attacker attains his balance and can continue fight as normal. But if the strike misses attacker stumbles and loses 2 WS (to minimum of 1) and rest of his attacks are made with this lowered WS (and normal S).
-
Ballpointpen
- Viestit: 93
- Liittynyt: Ma 23.05.2005 13:09
Re: House rules: 5th edition advanced rules
Tuli ideoitua vielä pari lisää...
defensive...
Feint
Really obvious strike, which forces opponent to parry giving the attacker a easy target as the opponent lowers his defence. Attacker sacrifices half of his attacks rounding down as a distraction, but the remaining attacks are now done with ws+1.
offensive...
Go for the throat
With deadly precision, attacker aims his strike to a critical spot in attempt to end the fight short.
Attackers number of attacks is now reduced to 1 and his WS is also reduced with 1 as the manoeuvre requires perfect timing and has to hit into a really precise area to make an effect. But when hit, the strike gashes open arteries causing d3 wounds giving the attack possibility to slay
the opponent outright. No armour saves can be taken against this attack. (The trick is to find the weak spot.)
defensive...
Feint
Really obvious strike, which forces opponent to parry giving the attacker a easy target as the opponent lowers his defence. Attacker sacrifices half of his attacks rounding down as a distraction, but the remaining attacks are now done with ws+1.
offensive...
Go for the throat
With deadly precision, attacker aims his strike to a critical spot in attempt to end the fight short.
Attackers number of attacks is now reduced to 1 and his WS is also reduced with 1 as the manoeuvre requires perfect timing and has to hit into a really precise area to make an effect. But when hit, the strike gashes open arteries causing d3 wounds giving the attack possibility to slay
the opponent outright. No armour saves can be taken against this attack. (The trick is to find the weak spot.)
"Remember, what to do friends, now tell me out loud: What are you supposed to do, when you see the flash?"
Re: House rules: 5th edition advanced rules
Itse olen miettinyt jonkinlaista ryömimisliikettä, jokseenkin tähän tapaan
Crawling
Infantry units may choose to Crawl instead normal moving in movement phase. If unit is crawling, player throws 2D6 and picks the highest to move distance. Crawling units are granted whit 4+ Cover save, and count as crawling for players own turn and following player turn. Crawling does not affect shooting, but if unit is Assaulted while count as crawling, they get -1 to their Initative (to minimum of 1). Assaulting crawling unit does not count as assaulting to cover
Crawling
Infantry units may choose to Crawl instead normal moving in movement phase. If unit is crawling, player throws 2D6 and picks the highest to move distance. Crawling units are granted whit 4+ Cover save, and count as crawling for players own turn and following player turn. Crawling does not affect shooting, but if unit is Assaulted while count as crawling, they get -1 to their Initative (to minimum of 1). Assaulting crawling unit does not count as assaulting to cover
Hartman kirjoitti: Yhdestoista käsky:
"Sinun ei ole nöyhtää & pelimecanicaa toisiinsa sotceman. "
Re: House rules: 5th edition advanced rules
Meganobit tykkäisivät aivan varmasti tuosta. :DHammarist kirjoitti:Itse olen miettinyt jonkinlaista ryömimisliikettä, jokseenkin tähän tapaan
Crawling
Infantry units may choose to Crawl instead normal moving in movement phase. If unit is crawling, player throws 2D6 and picks the highest to move distance. Crawling units are granted whit 4+ Cover save, and count as crawling for players own turn and following player turn. Crawling does not affect shooting, but if unit is Assaulted while count as crawling, they get -1 to their Initative (to minimum of 1). Assaulting crawling unit does not count as assaulting to cover
Re: House rules: 5th edition advanced rules
Mielestäni4+ cover on jo vähän liikaa. Sanoisin 5+ tai 6+ cover.The Mummy kirjoitti:Meganobit tykkäisivät aivan varmasti tuosta. :DHammarist kirjoitti:Itse olen miettinyt jonkinlaista ryömimisliikettä, jokseenkin tähän tapaan
Crawling
Infantry units may choose to Crawl instead normal moving in movement phase. If unit is crawling, player throws 2D6 and picks the highest to move distance. Crawling units are granted whit 4+ Cover save, and count as crawling for players own turn and following player turn. Crawling does not affect shooting, but if unit is Assaulted while count as crawling, they get -1 to their Initative (to minimum of 1). Assaulting crawling unit does not count as assaulting to cover
Genestealerit ovat tyranidejaHuru-Ukko kirjoitti:Genestealerit eivät ole tyranidejaEivät ole koskaan olleet, eivätkä tule olemaan.
- Z7-852
- Taisteluraporttikilpailun voittaja
- Viestit: 3568
- Liittynyt: Su 26.09.2004 18:49
- Paikkakunta: Jyväskylä/Pyhtää
Itse mietin omaa ryömimis sääntöä tyyliin +1 cover (6+ avoimella) ja -1 to-hit sekä D6 liike. Tuossa sinun omassasi on 67% todennäköissyys liikkua 5 tai enemmän tuumaa ja coveri on melko huima. -1 I on kyllä hyvä idea, mutta tuohon pitää laittaa myös että ei voi assaultaa itse. Uudessa edikassa on aika varmasti vapaa ehtoinen pinning (go to the ground tjs.), jossa menettää liikkeen ja ampumisen mutta saa tuon parannetun coverin (muistaakseni juuri +1). Tähän verrattuna sinun ehdotuksesi on suhteettoman tehokas. Jos antaa +1 coveria (kuten gtg-säännössä), -1 to-hit ja I sekä vain 2D6 (pick the lower) liikeen niin on ihan toimiva. Tai sitten vain D6 liikeen.Hammarist kirjoitti:Itse olen miettinyt jonkinlaista ryömimisliikettä, jokseenkin tähän tapaan
Crawling
Infantry units may choose to Crawl instead normal moving in movement phase. If unit is crawling, player throws 2D6 and picks the highest to move distance. Crawling units are granted whit 4+ Cover save, and count as crawling for players own turn and following player turn. Crawling does not affect shooting, but if unit is Assaulted while count as crawling, they get -1 to their Initative (to minimum of 1). Assaulting crawling unit does not count as assaulting to cover
Re: House rules: 5th edition advanced rules
Meganobeille Cheddaria :P
Pitäisi tosiaan kehitellä, esim liikkumaan juuri 2D6 tai hitaammin, jos yksikkö ei tälläiseen vauhtiin pysty. Tai sitten vaan radikaalisti D6 eteenpäin.
4+ perustelen sillä, että maassa makaavaa maalia on OIKEASTI huomattavasti vaikeampi ampua kuin seisovaa/juoksevaa maalia.
Mutta tämähän on siis vain oma ideani, toivottavasti edes kehityskelpoinen.
Pitäisi tosiaan kehitellä, esim liikkumaan juuri 2D6 tai hitaammin, jos yksikkö ei tälläiseen vauhtiin pysty. Tai sitten vaan radikaalisti D6 eteenpäin.
4+ perustelen sillä, että maassa makaavaa maalia on OIKEASTI huomattavasti vaikeampi ampua kuin seisovaa/juoksevaa maalia.
Mutta tämähän on siis vain oma ideani, toivottavasti edes kehityskelpoinen.
Hartman kirjoitti: Yhdestoista käsky:
"Sinun ei ole nöyhtää & pelimecanicaa toisiinsa sotceman. "
- P. Ruuhijärvi
- Viestit: 1498
- Liittynyt: Ke 06.02.2008 20:16
- Paikkakunta: Tulii mänii Jämsän välii.
Re: House rules: 5th edition advanced rules
Kyllähän tuo Hammaristin idea on pienen hienosäädön jälkeen toimiva. +1 Coveriin tai raaka +6 Cover save. Liikkuminen: Toughness+Initiative-D3, ja jos assaultetaan, niin -1A.
Ilfierno kirjoitti: Sun pelkästä viestistä tietää kuka sen kirjottaa, ei tarvi nimeä katsoa. Sen verran omaperäisellä tavalla kommentoit.![]()
- Z7-852
- Taisteluraporttikilpailun voittaja
- Viestit: 3568
- Liittynyt: Su 26.09.2004 18:49
- Paikkakunta: Jyväskylä/Pyhtää
Tuon sinun kaavasi lopputuloksena on keskimääräinen liike 6,5" eli enemmän mitä normaali liikkuminen, sekä se on on pikkasen monimutkainen. -1 A/I on ihan hyvä idea ja sitä tullaan ehdottomasti käyttämään. Samoin ryömimisessä tulisi mielestäni olla assault-kielto.DakkaDakka kirjoitti:Kyllähän tuo Hammaristin idea on pienen hienosäädön jälkeen toimiva. +1 Coveriin tai raaka +6 Cover save. Liikkuminen: Toughness+Initiative-D3, ja jos assaultetaan, niin -1A.
Pahoittelen että en ole tätä päivitellyt mutta töissä ollessa minun aivoni ovat surkastuneet pähkinän kokoisiksi, mutta ehkä tuossa syyskuun ensimmäisissä opiskelijabileissä turpoaa vähän kaikesta ryy... juom.... siis opiskelusta. Silloin taas tulee enemmän luovia ideoita kun alkaa peliäkin pelaamaan taas enemmän.
Tämä ei missään nimessä tarkoita että projekti olisi taas pistetty jäihin vaan sitä että minun osallisuuteni on hieman tippunut, mutta muiden ihmisten ideat ovat yhä arvostettua lisää.
- Z7-852
- Taisteluraporttikilpailun voittaja
- Viestit: 3568
- Liittynyt: Su 26.09.2004 18:49
- Paikkakunta: Jyväskylä/Pyhtää
Weather condition
Nyt on sitten työt loppuneet ja uusi sääntökirjakin hankittu. Näiden seurauksena voin taas jatkaa tätä projektia paremmin eteenpäin pienen kesätauon jälkeen. Yhä on kaikkien muiden ideat/säännöt tervetulleita. Kaikki mitä olisitte uuden sääntökirjan toivoneet sisältävän voi nyt tänne laittaa. Itseäni jäi kaivelemaan ainakin scenaarioiden puute, jolloin niitä lisäilen tänne jossain vaiheessa, mutta ennen sitä tulee yksi sääntö mitä on inspiroinnut kesäsää.
Name: Weather condition
Designer's intent: Weather not only effect nature but also the moral and performance of the soldier. This rule is made to simulate the changing weather condition on the battlefield and it's effect on the armies. Even if some effect may seem "non-fluff" for some armies should the effects be equal to all.
Rule:At the begin of the game roll 2D6 to see what kind of weather currently is. Re-roll all results that are higher than 10 or lower than 4. At begin of each turn (not begin of each players turn) roll D6. On roll 1 of D6 weather shifts one place upward (toward 2) and on roll 6 of D6 weather shifts one place downward (toward 12). Weather cannot chance more that two places from it's original position to way or another. Meaning there may only be up to 5 different weather conditions during the game.
2D6
2: Heated earth: "Ground is to hot to walk on and machines overheat and shuts down." All vehicles roll D6 at begin of their owners turn. On roll 6 they may not shoot of move this turn. Passengers may disembark. All direct shooting farther than 12" have -2 to-hit penalty. Also apply all effects of "bright sunlight" and "heat".
3: Bright sunlight: "The horizon is blurred and soldiers don't have strength to fight." All direct shooting farther than 24" have -1 to-hit penalty. All unit have -1 S. Also apply all effects of "heat".
4: Heat: "Temperate is rising to unbearable and not a reliving wind is expected." No unit may run. All unit have -1 WS.
5: Calm: "There is not a single cloud in the sky and wind have stopped blowing." All scatter dice may be rerolled.
6: Clear weather: Play game using standard rules
7: Humid: "Air is cool and moistly refreshing." All "run" dice may be re-rolled.
8: Mist: "Gray haze covers the battlefield and makes aiming harder." Add +1 to all the cover saves. This may not make cover saver higher than 4+.
9: Rain: "Rain start to pour and make the ground muddy." All unit movement is decreased by 1" and units may not run. Also apply all effects of "Mist".
10: Heavy Rain: "Waters downpour and the heavy winds makes is imposable to predict targets locations." No indirect fire may be used. Barrage weapons may fire if they have LOS. Re-roll all scatter die results of "hit". Units with jump backs are forced to walk and act as infantry. Also apply all effects of "Mist" and "Rain".
11: Thunder storm: "Lighting strikes ground and everlasting rains makes moving unbearable." Halve all movement. At begin of each players turn roll D6 on each unit. On roll of 6 unit suffers 2D6 SD6+2 hits. Normal armour saves are allowed. Also apply all effects of "Mist", "Rain" and "Heavy rain".
12: Tornado: "Gust of winds hurl objects far into air and pound soldiers to the ground". All unit suffer D6 SD6 hits at the begin of each turn. No unit may move farther than 2". All successful to-hit rolls (shooting or close combat) are re-rolled. Also apply all effects of "Mist", "Rain", "Heavy rain" and "Thunder storm".
Name: Weather condition
Designer's intent: Weather not only effect nature but also the moral and performance of the soldier. This rule is made to simulate the changing weather condition on the battlefield and it's effect on the armies. Even if some effect may seem "non-fluff" for some armies should the effects be equal to all.
Rule:At the begin of the game roll 2D6 to see what kind of weather currently is. Re-roll all results that are higher than 10 or lower than 4. At begin of each turn (not begin of each players turn) roll D6. On roll 1 of D6 weather shifts one place upward (toward 2) and on roll 6 of D6 weather shifts one place downward (toward 12). Weather cannot chance more that two places from it's original position to way or another. Meaning there may only be up to 5 different weather conditions during the game.
2D6
2: Heated earth: "Ground is to hot to walk on and machines overheat and shuts down." All vehicles roll D6 at begin of their owners turn. On roll 6 they may not shoot of move this turn. Passengers may disembark. All direct shooting farther than 12" have -2 to-hit penalty. Also apply all effects of "bright sunlight" and "heat".
3: Bright sunlight: "The horizon is blurred and soldiers don't have strength to fight." All direct shooting farther than 24" have -1 to-hit penalty. All unit have -1 S. Also apply all effects of "heat".
4: Heat: "Temperate is rising to unbearable and not a reliving wind is expected." No unit may run. All unit have -1 WS.
5: Calm: "There is not a single cloud in the sky and wind have stopped blowing." All scatter dice may be rerolled.
6: Clear weather: Play game using standard rules
7: Humid: "Air is cool and moistly refreshing." All "run" dice may be re-rolled.
8: Mist: "Gray haze covers the battlefield and makes aiming harder." Add +1 to all the cover saves. This may not make cover saver higher than 4+.
9: Rain: "Rain start to pour and make the ground muddy." All unit movement is decreased by 1" and units may not run. Also apply all effects of "Mist".
10: Heavy Rain: "Waters downpour and the heavy winds makes is imposable to predict targets locations." No indirect fire may be used. Barrage weapons may fire if they have LOS. Re-roll all scatter die results of "hit". Units with jump backs are forced to walk and act as infantry. Also apply all effects of "Mist" and "Rain".
11: Thunder storm: "Lighting strikes ground and everlasting rains makes moving unbearable." Halve all movement. At begin of each players turn roll D6 on each unit. On roll of 6 unit suffers 2D6 SD6+2 hits. Normal armour saves are allowed. Also apply all effects of "Mist", "Rain" and "Heavy rain".
12: Tornado: "Gust of winds hurl objects far into air and pound soldiers to the ground". All unit suffer D6 SD6 hits at the begin of each turn. No unit may move farther than 2". All successful to-hit rolls (shooting or close combat) are re-rolled. Also apply all effects of "Mist", "Rain", "Heavy rain" and "Thunder storm".