Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset
Lähetetty: Ma 29.02.2016 16:31
TLDR: Kapteenin edellinen viesti sisältää nähdäkseni pitkälle kaiken tarpeellisen, mitä aloittelijoiden kanssa pelaamiseen tarvitaan.
Kuitenkin lyhyesti vielä omat mielipiteeni lähinnä siksi, että saadaan lisää massaa eri mielipiteiden taakse.
116-aloittelijakompit: Ensisijaisesti suosittelen pelaamaan pienemmillä pistemäärillä ja rajoittamaan tarvittaessa sen lisäksi käytössä olevia sääntöjä. 25p peleillä saa jo täysin oikeaa tunnelmaa ja pääsee alkuun. Ihan ensimmäisissä peleissä voi mennä niin pitkälle, että sopii esim. että korteista on käytössä vain etupuolet tai kuten Kapu yllä ehdotti, että esim Power Attackit ja Featit jätetään pois. Premeasurement on ihan ok ja voi niinkin pelata, että Caster Kill ei lopeta peliä. Haluaisin kuitenkin huomauttaa, että Caster Kill oli se pelimuoto, josta Warmachine alkoi ja Steamroller-skenaariot ovat pitkän kehitystyön tulos. Suosittelisin siis ennemmin pelaamaan ensin ilman skenaariota Caster Kill ainoana loppuehtona. Joka tapauksessa tärkeää on sopia vastustajan kanssa ja varmistaa, että molemmat ymmärtävät, että miten "oikeista" säännöistä poiketaan. Tämä helpottaa huomattavasti harrastuksen jatkamista muihin vastustajiin. Epästandardien omien sääntöjen keksiminen hankaloittaa tätä.
Yleisesti Premeasurementista: Noin parin kymmenen matsin perusteella osannee päätellä etäisyydet aika hyvin tuuman tarkkuudella. Usean vuoden jälkeen jo paljon tarkemmin. Nimim. Kääpiökatapultit ampuvat poikittain yli kentän luokka 30+" tuuman laukauksia puolen tuuman haarukkaan. Premeasurement Warmachinessa toisi nähdäkseni juuri kokeneille pelaajille enemmän hyötyä, sillä kun tunnet vastustajan threatin osaisit aina asettua 0,1" sen ulkopuolelle ja esim ampujat osaisivat aina mennä siihen tuuman ikkunaan, joka sijaitsee 12" rangen ja 11" charge threatin välillä. Toisin sanoen Premeasurement Warmachinen tapauksessa todennäköisesti lisäisi millin viilausta. Kategorisesti en ole Premeasurementtia vastaan. Guild Ballissa se on käytössä ja toimii ihan hyvin. Kello asettaa tälle omat rajansa sikäli, että et voi mittailla kokoajan kaikkea, siihen kun menisi liikaa aikaa. En siis kannata Premeasurementtia Warmachinessa.
Pidempi melee range: Olen samaa mieltä TheEmun ja muiden kanssa siitä, että olisi kokonaisuuden kannalta parempi, että tavallinen melee range oli 1", sillä Reach on nyt vähän liian hyvä sääntö. KUITENKIN niin kauan kun tämä ei ole PP:n virallinen muutos suosittelen vahvasti pelaamaan kirjan mukaisella 0,5" kantamalla. Mittaaminen sinällään ei ole yhtään sen hankalampaa. Lisäksi paljon turnausmasiinaa pelanneena haluan huomauttaa, että masiinassa tarkoituksen julistaminen on tärkeää. Jos mitataan, että kyllä toi mölli pääsee 0,5" päähän, niin ei haittaa, vaikka sattuisikin käymään niin, että hankalien sarvien tai maaston takia jäisitkin 0,7" päähän tai että kääntäisit vähempikynsisen hanurin vastustajaan päin. Samoin tapauksessa Iron Fang riittää pitkälle, että olet julistanut, että nämä ovat base to base contaktissa. Jos sitten irtautuvat millin toisistaan koska syyt, niin se ei Shield Wallia poista.
Tokenit: Masiina on avoimen informaation peli ja siihen kuuluu, että kaikki tieto on saatavilla/nähtävillä jatkuvasti. Itse vaadin myös, että focukset/furyt/tokenit pelataan pöydällä lähellä figuja, että minulle on selkeää, mikä tilanne on. Itse käytän esim kasattavia fury-tokeneja viidakon helpottamiseksi. Yleisesti sellaiset asiat, jotka vaikuttavat pidempään kuin ko tyypin aktivaatio tulisi merkitä tokenilla, että vastustajalle ei jää epäselväksi, että mikä on tilanne. Marken tapaus on sikäli vähän harmillinen, että juuri Circlen petolautta druidipilvineen on varmaan pahin toksuviidakko, jota on olemassa.
Masiinan aloittelijaystävällisyydestä: Masiina on, kuten sanottua, avoimen tiedon peli, mutta sitä tietoa on toooosi paljon. Aloituskynnys kilpailullisessa masiinassa on sikäli korkealla, että mitenkään ei voi tuntea kaikkien factioiden juttuja ennenkuin on riittävästi niitä vastaan pelannut. Yleisesti hieman hilpeästi sanotaankin, että Masiinassa kannattaa henkisesti varustautua häviämään ensimmäiset parikymmentä peliä. Muutaman lainalaisuuden sisäistäminen auttaa jo pitkälle. Sääntöjen muuttamisen sijasta ehdotan seuraavia: 1) Kysy aina tarvitseeko casterin olla näin lähellä vastustajaa, jos vastaus on ei, mene kauemmaksi, sen jälkeen mene vielä 2" kauemmaksi. 2) Erityisesti Warlockeilla camppaa aina 1-2 furya. 3) Lue aina vastustajan kortit, vaikka luulisit muistavasi ne ja kysy aktiivisesti kysymyksiä pelin aikana.
TheEmun ja Tananin muut sääntöehdotukset: Esitän, että näille kannattaisi avata oma topic. Olisi sinällään ihan mielenkiintoista keskustella näistä lisää, mutta en katso, että tämä topic on sen paikka.
Lopuksi yleisesti kaikille. Internetissä on vähän liian helppo provosoitua ja mennä henkilökohtaisuuksiin. Ollaan sitä aikuisempia vaikka joku olisikin eri mieltä, eikä suostuisi muuttamaan mielipidettään. Jokaisella on siihen oikeus mielipiteen laadusta riippumatta.
Kuitenkin lyhyesti vielä omat mielipiteeni lähinnä siksi, että saadaan lisää massaa eri mielipiteiden taakse.
116-aloittelijakompit: Ensisijaisesti suosittelen pelaamaan pienemmillä pistemäärillä ja rajoittamaan tarvittaessa sen lisäksi käytössä olevia sääntöjä. 25p peleillä saa jo täysin oikeaa tunnelmaa ja pääsee alkuun. Ihan ensimmäisissä peleissä voi mennä niin pitkälle, että sopii esim. että korteista on käytössä vain etupuolet tai kuten Kapu yllä ehdotti, että esim Power Attackit ja Featit jätetään pois. Premeasurement on ihan ok ja voi niinkin pelata, että Caster Kill ei lopeta peliä. Haluaisin kuitenkin huomauttaa, että Caster Kill oli se pelimuoto, josta Warmachine alkoi ja Steamroller-skenaariot ovat pitkän kehitystyön tulos. Suosittelisin siis ennemmin pelaamaan ensin ilman skenaariota Caster Kill ainoana loppuehtona. Joka tapauksessa tärkeää on sopia vastustajan kanssa ja varmistaa, että molemmat ymmärtävät, että miten "oikeista" säännöistä poiketaan. Tämä helpottaa huomattavasti harrastuksen jatkamista muihin vastustajiin. Epästandardien omien sääntöjen keksiminen hankaloittaa tätä.
Yleisesti Premeasurementista: Noin parin kymmenen matsin perusteella osannee päätellä etäisyydet aika hyvin tuuman tarkkuudella. Usean vuoden jälkeen jo paljon tarkemmin. Nimim. Kääpiökatapultit ampuvat poikittain yli kentän luokka 30+" tuuman laukauksia puolen tuuman haarukkaan. Premeasurement Warmachinessa toisi nähdäkseni juuri kokeneille pelaajille enemmän hyötyä, sillä kun tunnet vastustajan threatin osaisit aina asettua 0,1" sen ulkopuolelle ja esim ampujat osaisivat aina mennä siihen tuuman ikkunaan, joka sijaitsee 12" rangen ja 11" charge threatin välillä. Toisin sanoen Premeasurement Warmachinen tapauksessa todennäköisesti lisäisi millin viilausta. Kategorisesti en ole Premeasurementtia vastaan. Guild Ballissa se on käytössä ja toimii ihan hyvin. Kello asettaa tälle omat rajansa sikäli, että et voi mittailla kokoajan kaikkea, siihen kun menisi liikaa aikaa. En siis kannata Premeasurementtia Warmachinessa.
Pidempi melee range: Olen samaa mieltä TheEmun ja muiden kanssa siitä, että olisi kokonaisuuden kannalta parempi, että tavallinen melee range oli 1", sillä Reach on nyt vähän liian hyvä sääntö. KUITENKIN niin kauan kun tämä ei ole PP:n virallinen muutos suosittelen vahvasti pelaamaan kirjan mukaisella 0,5" kantamalla. Mittaaminen sinällään ei ole yhtään sen hankalampaa. Lisäksi paljon turnausmasiinaa pelanneena haluan huomauttaa, että masiinassa tarkoituksen julistaminen on tärkeää. Jos mitataan, että kyllä toi mölli pääsee 0,5" päähän, niin ei haittaa, vaikka sattuisikin käymään niin, että hankalien sarvien tai maaston takia jäisitkin 0,7" päähän tai että kääntäisit vähempikynsisen hanurin vastustajaan päin. Samoin tapauksessa Iron Fang riittää pitkälle, että olet julistanut, että nämä ovat base to base contaktissa. Jos sitten irtautuvat millin toisistaan koska syyt, niin se ei Shield Wallia poista.
Tokenit: Masiina on avoimen informaation peli ja siihen kuuluu, että kaikki tieto on saatavilla/nähtävillä jatkuvasti. Itse vaadin myös, että focukset/furyt/tokenit pelataan pöydällä lähellä figuja, että minulle on selkeää, mikä tilanne on. Itse käytän esim kasattavia fury-tokeneja viidakon helpottamiseksi. Yleisesti sellaiset asiat, jotka vaikuttavat pidempään kuin ko tyypin aktivaatio tulisi merkitä tokenilla, että vastustajalle ei jää epäselväksi, että mikä on tilanne. Marken tapaus on sikäli vähän harmillinen, että juuri Circlen petolautta druidipilvineen on varmaan pahin toksuviidakko, jota on olemassa.
Masiinan aloittelijaystävällisyydestä: Masiina on, kuten sanottua, avoimen tiedon peli, mutta sitä tietoa on toooosi paljon. Aloituskynnys kilpailullisessa masiinassa on sikäli korkealla, että mitenkään ei voi tuntea kaikkien factioiden juttuja ennenkuin on riittävästi niitä vastaan pelannut. Yleisesti hieman hilpeästi sanotaankin, että Masiinassa kannattaa henkisesti varustautua häviämään ensimmäiset parikymmentä peliä. Muutaman lainalaisuuden sisäistäminen auttaa jo pitkälle. Sääntöjen muuttamisen sijasta ehdotan seuraavia: 1) Kysy aina tarvitseeko casterin olla näin lähellä vastustajaa, jos vastaus on ei, mene kauemmaksi, sen jälkeen mene vielä 2" kauemmaksi. 2) Erityisesti Warlockeilla camppaa aina 1-2 furya. 3) Lue aina vastustajan kortit, vaikka luulisit muistavasi ne ja kysy aktiivisesti kysymyksiä pelin aikana.
TheEmun ja Tananin muut sääntöehdotukset: Esitän, että näille kannattaisi avata oma topic. Olisi sinällään ihan mielenkiintoista keskustella näistä lisää, mutta en katso, että tämä topic on sen paikka.
Lopuksi yleisesti kaikille. Internetissä on vähän liian helppo provosoitua ja mennä henkilökohtaisuuksiin. Ollaan sitä aikuisempia vaikka joku olisikin eri mieltä, eikä suostuisi muuttamaan mielipidettään. Jokaisella on siihen oikeus mielipiteen laadusta riippumatta.