Haddock kirjoitti:Tämä kuulostaa hyvältä, vähempi figuja, enempi tasapainoa ja järkevät säännöt, suunnattuna isolle yleisölle. Kunnianhimoista kyllä. Mutta katsotaanpa ongelmakohtia.
Ensinnäkin kiitoksia kommentoinnista. Nostit hyviä pointteja esille, ja tosiaan mitään ei ole lukkoon lyöty vielä pitkään aikaan. Muutamista kohdista olen samaa mieltä 100%, osasta en..
Eikä mun tarvitse oikeastaan olla mikään diktaattori koko hommassa. Jos tämä alkaa porukkaa kiinnostamaan, niin teen kyllä kompromissejä ja yleisön toiveita mielelläni!
Mitä tekee Taupelaaja? Tai joku jonka mielestä science fantasy – pelissä, jonka ikoninen hahmo on mariini boltterilla, kuuluisi ampumisella olla tärkeä osa? Muutenkin jos toteutat nämä, plus mainitsemasi dodgen tms. jonka saa aina ampumista vastaan, ei kukaan pelaa näitä komppeja ampuvalla listalla, tai häviää suoraan. Kuulostaa kokemuksena aika skeidalta, jos vain toinen pääsee pelaamaan. ;)
Hyvä kysymys, mutta ampumiseen olisi tarkoitus saada aikaan jollain tavalla se kuuluisa balanssi. Ongelma EI SAA olla se, että toisen listan nähdessään voidaan jo kätellä. Ampuminen pitää olla validi taktiikka, mutta ei liian helppoa. Voiton eteen pitää tehdä töitä. Olet ihan oikeassa, että jos meleeseen päästään liian helposti, ei ampuva armeija toimi ollenkaan (esim. Tau).
Mutta tavoitteena ei kuitenkaan ole se, että kaikki on kaikkia vastaan yhtä hyviä, vaan se, että listanrakennuksessa olisi oikeita optioita ja tasapainoa (enkä sano, etteikö 40k:ssa nykyisellään olisi, haluaisin sitä vaaan pienempään skaalaankin). Ts. vaikka pelaisikin Tauta, niin voisi olla Validia ottaa Krootteja ja Vespidejä. Ehkä myös perus warrujen meleekykyä voisi nostaa? Tarkoitushan ei siis ollut pelata nykyisillä stattiriveillä pienempää peliä. Olisiko sideboardissa mitään ideaa esim. 20% joukoista voi vaihtaa vastustajan faktion nähdessään?
Tiedän mitä tarkoitat, mutta tuollaisen tilanteen näkeminen ennalta on vielä ehkä vähän aikaista kun mitään statteja ja systeemiä ei ole julkistettu. Mietinnän arvoinen asia kuitenkin.
Ai, no sehän selittääkin. Ymmärtänet varmaan piruiluni, jos kompin tarkoitus on luoda peliin tasapainoa ja jos puhut taktisen pelaamisen laittamisesta etusijalle? Infinity käännettynä nelkkariksi muuten luultavasti toimisi juuri niin, että paremman tulilinjan rakentanut voittaa. Joka on ihan intuitiivista. Meleettäjille voi sitten keksiä jotain vaihtoehtoa, halventaa niiden pisteitä tms.
Niin. Haluaako ihmiset ampua kokoajan vai meleettää, vai jotain siltä väliltä? Tässä kohtaa piruilusi osuu valitettavasti huti, sillä en välitä tippaakaan armeijoiden pelitehoista ja -tyyleistä (jos se on ampuminen vs melee, suoraviivainen vs monimutkainen kyllä), mitä omaan armeijavalintaan tulee. Demonit kiehtoo ainoastaan ulkonäön ja maalauksen takia, mutta en halua ostaa niitä pelkästään koristeiksi, koska nelkkaria en nykysäännöillä pelaa ja proxykäyttöön niillä on vähän kohteita. Miksei siis oma peli? :)
Eikä kärsi. Jos iso, kitiinipeitteinen avaruusmörkö (lue: carnifex) juoksee avoimella päin ihmiskunnan kovimpia supersotureita, joilla on sarjatuliaseita ampumassa panssarinläpäiseviä raketteja, miten intuitio kärsii jos mörkö kuolee matkalla? Lihaa ja verta sekin vain on. Pikemminkin intuitio kärsii kun 40K:ssa tietyt kohteet eivät pelkää edes panssarintorjuntaohjuksia. Isoimmille kävelijöillekin luulisi riittävän kunnon tulitus jalkoihin, eivät niiden nivelet kovin kestävän näköisiä ole. Isot tankit sitten erikseen, mutta niitä ei kai tämän kompin rajoissa ole tarkoituskaan pelata.
Aivan totta, I stand corrected.
Eli jos joku ihminen on luonnostaan parempi hahmottamaan etäisyyksiä kuin toinen, se on osa pelitaitoa ja sen pitäisi vaikuttaa lopputulokseen?
Öö?? :D Kyllä :D? Nyt mennään taas metsään, ja lujaa. Parempi = parempi. En tiedä miksi opituista tai luontaisista taidoista ei saisi olla pelillistä hyötyä? Eikö luonnostaan parempi juoksija saa voittaa persjalkaista sadalla metrillä?
GW:n nykypeleistä vissiin kaikissa on premeasure, Masiinassa on ”mä mittaan tän control arean” ja trendipeleissä sitten mitä sattuu. Itse ainakin premeasuren puute olisi uudessa pelissä ensimmäinen house rulea kaipaava asia. Haluan pelata, en arvailla etäisyyksiä.
Jälleen eri mieltä, ja rankasti. Kilpailullisessa pelissä voitetaan sekä vastustajan virheillä, että omilla onnistumisilla. Etäisyyksien arvioiminen on iso taitoelementti, ja sitä voi myös opetella. Samoin on kellon kanssa tehokkaasti pelaaminen (paineen alla hyviä ratkaisuita) ja vastustajan lukeminen. Se on nimenomaan sitä pelaamista. Pelaamista vähentää kaikki asiat, jotka eivät ole pelaajan hallussa, esim. YLIMÄÄRÄISET nopanheitot. Niissäkin on se todennäköisyyspelaaminen, mutta minun visioni mukaan pelaamisen tulee koostua pääasiassa taktiikasta, päätöksistä ja risk-assessmentistä. Osan asioista voisi pre-measuroida, mutta esimerkiksi charge etäisyyksiä ei (mikäli ne ovat fixed, jos ne ovat 2D6, sitten pre-measuren voi tässä tilanteessa pitää koska silloin täytyy arvioida taas se heiton todennäköisyys ja kannattaako riski)
Helppoa, tarpeeksi tehokas ase tekee d2, d3, d4, d6 tms. määrän woundeja. Instakill joutaa samalla romukoppaan. Lopputuloksena carnifexkin pelkää panssarintorjuntaa ja suuri sankari saattaa joskus jopa selvitä osumasta, joka ei olekaan suora. Suoraan vanhoista edikoista muuten.
Tämä oli hyvää kamaa, taidampa pistää ylös ihan tuollaisenaan. Missä edikassa viimeksi näkyili muuten? 3rd sääntis luettavana tällä hetkellä, mutta en ole päässyt alkua pidemmälle.
Muutenkin kannattaisi pitää mielessä se, että muutos ei aina ole parannus.
Tämä on totta, ja siksi tässä vasta keskustellaan ja maistellaan. Warmachinen woundaus mekaniikka on about 100 vuotta hauskempi kuin 40k:n. Ainakin mun kirjoissani. Yleensä ottaen simppeli on parempi (mutta ei liian simppeli).
Se, että haluatko tehdä kompista sellaisen joka on juuri sinun mielestäsi hyvä (missä ei ole mitään vikaa, miksi tehdä komppia jota ei itse halua pelata?) tai sellaisen joka myös vetoaa muihin, on tietysti sinun päätettävissäsi.
Toivoisin ettei olisi. Input kelpaa ja sitä olet antanutkin, kiitokset siitä :) Mä todella toivoisin, että tällaista pelaisi joku muukin. Tavoitteena ei todellakaan ole väkisin puskea läpi omia mielipiteitä, jos kaikki muut on sitä mieltä, ettei ne toimi.
Mielestäni ei kuitenkaan kannata suoralta kädeltä teilata hyvää mekaniikkaa koska se on mielestäsi työläs. Reaktiivinen heittely on vielä työläämpää, mutta se johtaakin toiseen asiaan, eli yksityiskohtaisuuteen.
Reaktiiviseen heittelyyn verrattuna voit olla oikeassa, mutta 40k:n mekaniikka ON työläs. Aivan liikaa noppia keralla ja aivan liian monta nopanpyöritystä yhtä woundausta varten. Jälleen, ks. Warmachine tai joku simppelin elegantti Song of Blades & Heroes.
"20 termaganttia ampuu, rollaa 20:tä noppaa, osuu 7, rollaa 7 woundausnoppaa, 5 woundaa, rollaa save, rolla feel no pain.. " äääähhh.. sori nyt mutta tuo on kamalaa. Kaikkeen tottuu ja kaikesta oppii pitämään, mutta jo se lähtökohta, kuinka paljon noppia tarvitaan, on yksi ensimmäisiä asioita joihin itse halusin 40k:ssa puuttua. Warmahordesissa ei taida 5:ttä nopaa enempää kerralla tarvita.
Tässä kompissa on siis tarkoituksena pelata pienellä poppoolla. Tämä tarkoittaa sitä, että sääntöjen pitää olla sen verta yksityiskohtaiset että muutamalla figulla on mielekästä pelata koko peliä, joka onkin suurin argumentti vaikka Kill Team – komppia vastaan.
Tämä on erittäin hyvä argumentti. Pelaamani skirmish-pelit eivät kuitenkaan ole ehkä ihan yhtä suhteessa monimutkaisempia per nappi kuin 40k, ja osa 40k:n "vioista" on myös pelin kesto. Miniatyyripeli voisi olla ohi 45minuutissa. Ehkä 40k:kin on, en tiedä, mutta viimeksi ei siltä tuntunut.
Siksi pitää miettiä tarkkaan noppajärjestelmääkin. Tuoko 2d6 oikeasti jotain lisää mitä d12 ei toisi? Toki, kellokäyrän. Onko se sen arvoista? Ehkä, riippuen miten sitä mallinnetaan. Mutta jos mulla on esim. raskas ase, joka ampuu neljä kutia kerralla, tuntuu työläältä ja ärsyttävältä heittää neljä kertaa 2d6, jos voisin sen sijaan heittää 4d12.
Oletko pelannut Warmahordesia? Homma ei ole työlästä, vaan selkeää ja oikeasti jopa aika hauskaa, koska jokainen unitti ja modeli tuntuu merkitykselliseltä. Jos nappeja on 10-20, ei neljän kudin ampuminen ole mitään muuta kuin hauskaa, mutta ymmärrän, että tästä on muitakin mielipiteitä.
Itse lähtisin kyllä miettimään miten tehdä perusaseista vähän tehokkaampia. Tuntuu hassulta jos veteraani laserkiväärillä toimii lähinnä vain lihamuurina meltamiehelle. Infinityssähän tämä on ratkaistu hyvin, tehokas sinko ampuu laakin kerrallaan, heikompi rynkky kolmesti. Lisäksi siinä perusäijä peruspyssyllä voi saada ihmeitä aikaan (tosin harvemmin vihollisen kovinta eliittiä vastaan, mikä on ihan järkevää), mikä pitää pelikokemuksen mielekkäänä. Miksi edes raahata kentälle ukkoja mitkä eivät pelissä tee mitään? Kuka siitä hyötyy? Muukin kuin figukauppias?
Ja miksi tämä komppi muuten käyttää ryhmiä ollenkaan, jos haetaan IG:lläkin korkeintaan 23 napin joukkoja? Tuoko se mitään lisää? Olettaen että esim. marineilla olisi suhteessa vähemmän figuja, olisi niillä siis joku 8-15 nappia kokoonpanosta riippuen. Onko niitä mitään mieltä pakottaa ryhmiin, varsinkin kun tämmöiseen sopisi mitä mainioimmin että raskasta asetta kantava nappi jäisi tukikaverin kanssa taustalle ammuskelemaan, samalla kun muu joukko etenee?
p.s. Movement – statti takaisin.
p.p.s. Covermiinukset muuten heikentävät ampumista, mitä halusit.
Ylläolevassa on paljon miettimistä, ja olen aikalailla samaa mieltä. Toi modikka vs reaktio tai jopa molemmat on vielä todella työn alla ja hyvä saada siitä kommenttia. Ehkä se noppasysteemi ja mitä kaikkea rollataan ja mitataan on tää isoin asia. Ryhmätkin voisi todella heittää pois, siitä olen samaa mieltä.