Sivu 3/3

Re: 40k sääntöjen ongelmakohdat

Lähetetty: Ma 20.10.2014 18:15
Kirjoittaja shiwan
warhamer116 kirjoitti:Tarkoitin siis mariinisquadia jota tässä verrattiin FMC'hen. Kyllä mariineilla IT aseita on. Squadilla vähemmän.
Quadit on Ap4 btw, yleisin FMC armr on 3+. Also aika strateegikko pitää olla jos saa assault assault troopeja koko ajan 24" liitelevän FMC'n kannoille jos se vaikka sattuis tipahtamaan.

Mutta joo, olen aika heikolla jäällä oman argumenttini kanssa. Kaartilla ainakaan ei ole oikein ongelmia IT'n kanssa, ainoastaan kun IT on tuhottu.
Muita en ole oikeastaan miettinyt.
Vertaus oli monsterit vs. peltilelut. marineryhmiä käytettiin monsterin pelitehojen kuvaajana.

Ei tarvitse olla kummoinenkaan strateginen jumala saadakseen jotain fearless/ATSKNF-yksiköitä sen verran ympäri kenttää, että saa sidottua sen monsun siksi aikaa kunnes apua saapuu paikalle.

Re: 40k sääntöjen ongelmakohdat

Lähetetty: Ma 20.10.2014 18:22
Kirjoittaja Meganiikko
vetäydyn keskustelusta voitettuna.

Re: 40k sääntöjen ongelmakohdat

Lähetetty: Ma 20.10.2014 20:14
Kirjoittaja Haddock
shiwan kirjoitti:[(nyt siis kyse on demoniprinssistä, luonnollisesti, koska ei nyt ainakaan itselle tule mieleen nelisatasia monsuja sen lisäksi).
Olisit sanonut. En minä edes fluffipelaajana kehtaisi tuoda kentälle prinssiä. Maksaa niin paljon ettei kentälle saa enää oikein mitään siistiä, ei ammu, instakillautuu S10 iskuihin, eli lähinnä smashit. Harvemmin kukaan mitään S10 pyssyjä pelaa, niillä ei ole kovin pitkää kantamaa eikä ne kuitenkaan ihan halpislaitteita ole. Sitä paitsi se lordi on paljon fluffisiistimpi optio, vaikkei sekään nykyään ketään pelota.

En mä noita muita hirveämmin kommentoi, kun olen samaa mieltä prinssin kökköydestä. Voidaan sitten olla eri mieltä monsterit vs. ajoneuvot - jaottelusta, kyllä mä mieluummin pelaan ajoneuvoja vastaan. Riptidekään ei olisi niin paha, jos se käyttäisi ajoneuvosääntöjä, kuten dreadnoughtit, defilerit ja ne uudet kaaoksen fiendihilavitkuttimet ja lohikäärmehärveli. Sama myös eldarien dreadnoughtille ja grey knighttien isolle walkerille. Tosin paria juttua pitää kommentoida:
shiwan kirjoitti:
....todella ärsyttävä "osut vain kutosilla...


Ei, koska skyfire on jaossa kaikille.
Ei fiilis/fluffipelaajille. Mulla on kolme armeijaa plus liittolaisjoukkoja, enkä omista yhtään skyfire-vehjettä poislukien yksi BS2 reaper autocannon Blight Dronella. Toki, jos olisin turneepropelaaja, allyttaisin kaikille niitä netissä kohuttuja IGn ilmatorjuntaplatformeja ja jättäisin homman siihen. Ja kyllä, olen hyvin tietoinen että skyfiren puute on oma vikani, mutten ala ostamaan mitään uusia juttuja jota on pakko olla listassa koska uusi edikka tai turnausmeta niin sanoo. Varsinkin kun suuri osa figuistani on vanhaa lyijyä, enkä halua omistaa kovin montaa GWn nykyisistä muovikökkäreistä.
shiwan kirjoitti:[
(pystyy silti basellaan blokkaamaan vihollisen liikettä lentäessään!)
Mikä yksikkö ei pysty lentokoneiden lisäksi?
Lähinnä pointtina oli tuoda esille se absurdius, että pystyt täysin blokkaamaan vihollisen liikkeen maaston luoman pullonkaulan läpi iskemällä siihen lentävän monstrous creaturen, joka ei varsinaisesti ole siinä, eikä sitä yllä lähistelemään edes titaanilla, mutta se estää silti liikettä koska forging the narrative, tai jotain.

Re: 40k sääntöjen ongelmakohdat

Lähetetty: La 25.10.2014 19:08
Kirjoittaja jamovoima
Jostain ulkomaiselta foorumilta (oisko ollu theminiaturespage) luin siitä, että ihmiset on pelanneet 40k:ta epic/boltaction henkisellä vuoroaktivoinnilla. Meinasin itsekin kokeilla miten se toimii. Vaikuttaisi ainakin tosi mielenkintoiselta ja avaisi tosi paljon uutta taktikointia pelaamiseen. Tässä hiukan itse fundeeratut sääntömuutokset pähkinänkuoressa:

Pelaajat aktivoivat yksiköitä vuorotellen. Yksikkö saa tehdä aktivoinnillaan kaksi seuraavista:
-liikkua
-ampua
-taikoa
-chargata
-juosta.

Kaikki näistä toimii normaaliin tapaan. Taikominen vaatii vähän testaamista, mutta ajatus oli seuraava. Taikomisessa heitetään vuorolle yksi d6, jonka verran molemmat saa yleiskäyttöön dispel ja power noppia. Taikomiseen taikurit käyttävät omia noppiaan (+yleisiä). Dispel-nopat on yhteisessä poolissa. Muutoin normisääntöjen mukaan.

Kun yksi puoli on saanut kaikki yksiköt aktivoitua,s aa toinen pelaaja aktivoida loput yksikkönsä. Kun kaikki on aktivoitu, heitetään paniikit ja siirrytään lähisvuorolle. Lähisvuorolla käydään kaikki lähikset ja tehdään kaikki ylimääräiset liikkeet (battle focus, jet pack, eldar jetbike, jne.) jos yksikkö on vapaa niitä käyttämään. Vuoron lopuksi pisteytetään objektiivit ja aloitetaan uusi vuoro.

Voi olla että olisi hyvä arpoa aina vuoron aluksi uudestaan aloittaja, jotta ei pääse tekemään varmuudella kahta peräkkäistä aktivointia samalle yksikölle.

Mietin myös jotain sellaista, jossa normaalisti vedettäisiin aktivointivuoro bolt action tyyliin sokkona, mutta komentajan vaikutuspiirissä voisi ld testillä toimia halutussa järjestyksessä, mutta se vaatisi vähän enemmän säätöä. Vaikka olisi kyllä ihan siisti ajatustasolla simuloimaan komentajien merkitystä ja taistelun sekasortoa.

Re: 40k sääntöjen ongelmakohdat

Lähetetty: La 25.10.2014 23:31
Kirjoittaja Morze
Jamo se jaksaa ideoida. Turhan usein tälläiset keskustelut vaipuvat tunkkaiseksi yksittäisestä yksikkötyypistä tai jopa yksiköstä kinaamiseksi, mutta kaverilla riittää vielä "out-of-the-box" ajattelua.

Re: 40k sääntöjen ongelmakohdat

Lähetetty: La 25.10.2014 23:58
Kirjoittaja Oberon
Ellei peräti vetäisi vielä mukaan juonitteluelementtiä confontation-tyyliin? Jokaiselle yksikölle oma kortti, vuoron alussa molemmat pelaajat laittaa korttinsa pakkaan siinä järjestyksessä jossa haluavat ne aktivoida, ja siitä sitten vuoron perään (aloittava pelaaja arvotaan joka vuoron alussa) nostellaan korttia ja aktivoidaan yksikköjä. Confrossa oli myös reservitoiminto tuohon, missä sai nostovaiheessa näyttää kortin ja ilmoittaa pistävänsä kortin reserviin, ja sitten sen reservikortin sai aktivoida toisen kortin kohdalla (vähän niinku tunkea jonossa edelle/väliin).

Meni hurjan jännäksi skirmishpelit välillä kun yhteen korttiin oli sidottu 1-3 erikseen liikkuvaa nappia (ei mitään coherencyä) ja jos vihu tuli syliin omalla aktivaatiollaan, se aktivointivuoro meni vähän niinku sivu suun. Piti ennakoida vastustajan liikkeitä ja laittaa kriittiset yksiköt toimimaan oikeaan aikaan eli mielellään ensin. Tai sitten tunkea se reaktiokykyinen yksikkö pakan päältä suoraan reserviin ja jatkaa sen jälkeen normisti kunnes reaktiota kaivattiin. Confrossa oli yleensä vaan 1 charru per puoli ja sen johtajuusarvon mukaan heiteltiin vuoron alussa toimintajärjestystä, LOTRissa molemmat pelaajat heittää noppaa ja isompi menee ensin, tasatilanteissa se menee ensin joka meni viimesenä edellisellä vuorolla.

Re: 40k sääntöjen ongelmakohdat

Lähetetty: Ma 27.10.2014 09:54
Kirjoittaja jamovoima
Tuokin olisi varmasti hauskaa, mutta vaatii aika paljon lisäsäätöä. Tuo vuoroaktivointi korjaa mukavasti muutaman sisäänrakennetun ongelman pelissä. Aloitusvuoro/tasoittava vuoro ei ole niin kriittinen ja ei tarvitse käydä läpi pahimmillaan kolmea liikkumisvuoroa (x2) vuorossa. Lisäksi lähes kaikilla yksiköillä on mahdollisuus päästä edes kerran toimimaan. Ei synny sellaisia tilanteita, jossa vastustajan uskomattoman kutossarjan päätteeksi kaikki uudet lelut on säpäleinä ennen ensimmäistä omaa vuoroa. Lähitaistelukin menee järkevämmäksi, kun ei tarvitse varoa kukistamasta ekalla vuorolla vastustajaa, jotta olisi turvassa seuraavan ampumavuoron ja vapautuisi omalle liikevuorolle. Toki toisaalta vain yksi lähiskierros vuorossa saattaa pitkittää tasaisempia nahinoita.

Samoin vuorotteleva aktivointi tuo mukavia taktisia ulottuvuuksia. Odottaako kovalla tykillä että muut on toimineet ja riskeeraa sen, että joku esim. sitoo sen lähitaisteluun. Halvoilla yksiköillä voi häiritä vihollista ja säästellä kovien yksiköiden toimintoja siihen, että vastustaja on "näyttänyt korttinsa" yms. yms.

Re: 40k sääntöjen ongelmakohdat

Lähetetty: Ma 27.10.2014 14:31
Kirjoittaja Haddock
Kuulostaa hauskalta ja testaamisen arvoiselta, mutta nykyedikassa voi mennä vähän hölmöksi, kun lähikseen ei saa ampua. Esimerkkinä vaikkapa vuoron viimeisenä aktivaationa rynnätään vihollisarmeijan keskelle lähisyksiköllä. Seuraavalla vuorolla vihollinen saa aktivoida ja ampua (ja mahdollisesti vetäytyä) vain yhdellä yksiköllä, sitten edellämainittu lähisyksikkö rynnäköi, sitoen yhden vihollisyksikön meleeseen ja estäen vihollisen loppuarmeijaa ampumasta niitä. Jos saa vielä chargen useampaan vihollisyksikköön samalla, menee vähän turhan vahvaksi. Tuotahan voisi kiertää jonkinlaisella randomisoidulla aktivointijärjestelmältä, mutta se menee tosiaan jo vaikeammaksi.

Tosin jos jonkun päähän oikeasti mahtuu tiettyjen yksikkötyyppien hammer of wrath - bonarit, joku satunnainen soul blaze - lisätesti jne, en usko että lisäkömpelyys on ongelma. ;) Tai zealot, USR joka antaa yksikölle kaksi USR:ää, oikea pelisuunnittelun helmi. Musta tuntuu että paras muokkaus nyky40Khon olisi kylmästi dumpata vähintäänkin puolet kaikesta ylimääräisestä kuonasta, lisätä takaisin save modifierit ja movement-statti (jonka avulla voi heittää taas kasan turhia USR:iä pois) ja tekemällä isoista jutuista yksityiskohtaisempia ja squadeista virtaviivaistettuja. Ihan absurdia että pelissä nysvätään squadin yksittäisen melta-miehen sijoittelun ja tarkan kantaman kanssa, kirjataan shakeja ja stunneja örkkibuggyihin samalla kun ihmetellään mitä vauhtia ne tarkalleen menivät ja mitkä aseet joutuvat snap shottimaan, kun taas vähintään 750 pisteen titaanilla on simppelisti X määrä "woundeja", eikä se kärsi damagetaulukosta.

Re: 40k sääntöjen ongelmakohdat

Lähetetty: Ma 27.10.2014 15:43
Kirjoittaja jamovoima
Joo, toisaalta tuota yhden superylsikön linjoihin syöksymistä voi estää hyvin sillä että pääsee ensin sitomaan sen lähitaisteluun, tai vaikkapa ympäröi jollain uhrattavalla kamalla. Pitäisi tosiaan testata kentällä miten tuo toimii. Jossain kovasti vakuuteltiin, että deathstar tyyliset yksiköt kärsii tästä systeemistä. Voi olla että systeemi kannustaa vähän turhankin paljon mahdollisimman monen pikkuyksikön pelaamista, mutta toisaalta kahden tällaisen kohdatessa siitä ei enää olisikaan mainittavaa hyötyä.

Mitä tulee tuohon toiseen kappaleeseen, niin olen siitä 100% samaa mieltä. 40k nykyisellään on varmaankin kököimpiä figupelejä sääntöjen puolesta johon olen koskaan tutustunut.

Re: 40k sääntöjen ongelmakohdat

Lähetetty: Ma 27.10.2014 16:10
Kirjoittaja shiwan
Haddock kirjoitti:Voidaan sitten olla eri mieltä monsterit vs. ajoneuvot - jaottelusta, kyllä mä mieluummin pelaan ajoneuvoja vastaan. Riptidekään ei olisi niin paha, jos se käyttäisi ajoneuvosääntöjä, kuten dreadnoughtit, defilerit ja ne uudet kaaoksen fiendihilavitkuttimet ja lohikäärmehärveli. Sama myös eldarien dreadnoughtille ja grey knighttien isolle walkerille.
Olishan se ihan jees. Ei se WK/DK/Riptide olisi liian hyvä 12-peltisenä. Tai no, ehkä WK, en muista ulkoa.
Tosin paria juttua pitää kommentoida:
shiwan kirjoitti:
....todella ärsyttävä "osut vain kutosilla...


Ei, koska skyfire on jaossa kaikille.
Ei fiilis/fluffipelaajille. Mulla on kolme armeijaa plus liittolaisjoukkoja, enkä omista yhtään skyfire-vehjettä poislukien yksi BS2 reaper autocannon Blight Dronella. Toki, jos olisin turneepropelaaja, allyttaisin kaikille niitä netissä kohuttuja IGn ilmatorjuntaplatformeja ja jättäisin homman siihen. Ja kyllä, olen hyvin tietoinen että skyfiren puute on oma vikani, mutten ala ostamaan mitään uusia juttuja jota on pakko olla listassa koska uusi edikka tai turnausmeta niin sanoo. Varsinkin kun suuri osa figuistani on vanhaa lyijyä, enkä halua omistaa kovin montaa GWn nykyisistä muovikökkäreistä.
shiwan kirjoitti:[
(pystyy silti basellaan blokkaamaan vihollisen liikettä lentäessään!)
Mikä yksikkö ei pysty lentokoneiden lisäksi?
Lähinnä pointtina oli tuoda esille se absurdius, että pystyt täysin blokkaamaan vihollisen liikkeen maaston luoman pullonkaulan läpi iskemällä siihen lentävän monstrous creaturen, joka ei varsinaisesti ole siinä, eikä sitä yllä lähistelemään edes titaanilla, mutta se estää silti liikettä koska forging the narrative, tai jotain.
Ok, ymmärrän kilpavarustelun vastustamisen. Eikös kuitenkin lentävän alta saa aina kävellä?

Re: 40k sääntöjen ongelmakohdat

Lähetetty: Pe 09.01.2015 14:02
Kirjoittaja Black scars
Eikös se ole hyvä, että esimerkiksi Taulla on viimeinkin jotain kovaa? Ne ovat julkaisupäivästään asti ottaneet todella pahasti powerfistiä nokkaansa, joten ihan ok, että siihenkin risukasaan paistaa aurinko välillä.

Riptiden, Wraithknightin ja Imp. Knightin tyyppisten yksiköiden asema tasapainottuisi todella paljon sillä, että ne veisivät 2 heavy slottia. Hankalia ottaa allyina sen jälkeen ja kahden heavy slotin vieminen vaikuttaa paljon ampumispainotteisessa pelissä, eikä noita voisi ottaa tuplina normaalipeleissä.

Toinen peliä, ilman suuria sääntömuutoksia, parantava rajoitus olisi 3rd editionin turnauksissa tuttu max 2 samaa valintaa elite, fast, heavy -osastoista. Tuolla muutoksella ainakin listat olisivat monipuolisempia, eikä pelkkää 3 x A, 3 x B, 3 x C spammiä.

Kaveripeleissä noita on helppo säätää, turnauksia voi sitten järkätä oman maun mukaan ja katsoa, mitä väki tykkää rajoitusten vaikutuksesta.

Re: 40k sääntöjen ongelmakohdat

Lähetetty: Pe 09.01.2015 16:46
Kirjoittaja tneva82
Black scars kirjoitti:Eikös se ole hyvä, että esimerkiksi Taulla on viimeinkin jotain kovaa? Ne ovat julkaisupäivästään asti ottaneet todella pahasti powerfistiä nokkaansa, joten ihan ok, että siihenkin risukasaan paistaa aurinko välillä.

Riptiden, Wraithknightin ja Imp. Knightin tyyppisten yksiköiden asema tasapainottuisi todella paljon sillä, että ne veisivät 2 heavy slottia. Hankalia ottaa allyina sen jälkeen ja kahden heavy slotin vieminen vaikuttaa paljon ampumispainotteisessa pelissä, eikä noita voisi ottaa tuplina normaalipeleissä.

Toinen peliä, ilman suuria sääntömuutoksia, parantava rajoitus olisi 3rd editionin turnauksissa tuttu max 2 samaa valintaa elite, fast, heavy -osastoista. Tuolla muutoksella ainakin listat olisivat monipuolisempia, eikä pelkkää 3 x A, 3 x B, 3 x C spammiä.

Kaveripeleissä noita on helppo säätää, turnauksia voi sitten järkätä oman maun mukaan ja katsoa, mitä väki tykkää rajoitusten vaikutuksesta.
allyna vaatisi yhden troopin lisaa. enemma se tosiaan taun spammausta
haittaisi ku jokainen vaatisi senhq ja 2 trooppia

Re: 40k sääntöjen ongelmakohdat

Lähetetty: La 10.01.2015 20:39
Kirjoittaja shiwan
Black scars kirjoitti:Eikös se ole hyvä, että esimerkiksi Taulla on viimeinkin jotain kovaa? Ne ovat julkaisupäivästään asti ottaneet todella pahasti powerfistiä nokkaansa, joten ihan ok, että siihenkin risukasaan paistaa aurinko välillä.
Niin, tota, jos kaikkea katsoo aina "omgwtftournamentwinbutton tai kakkaa" skaalalla niin saattaa olla, etteivät pahimmatkaan idioottimaisuudet ole pahoja. Tässä jonnin aikaa sitten oli keskustelu jossa oli 2 kantaa aiheesta "järkeä vai nou". Toinen kanta oli se, että jos pelissä on yhtään mitään yhtään missään codexissa joka voi edes teoriassa satuttaa yksikköä, yksikkö ei ole liian hyvä. Toinen kanta oli se, että jos koko armeijan joutuu rakentamaan vain sitä yhtä yksikköä vastaan tai sille ei ole kohtuullisen varmaa counteria jokaisessa codexissa, se on lähes varmasti liian hyvä. Esimerkkejä voisivat olla legendaariset caatanat ja Revenant. Kummatkin tapettavissa, mutta eivät läheskään kaikkien kirjojen välineillä ja käytännössä 2k matsissa kaiken listassa pitää olla suunnattu toisen tai molempien listimiseen.

Noiden ero Taun uusiin leluihin on mittakaava, ei muuta.

Ja taitaa Tau olla edelleen top kolmosessa turnauspärjääjien osalta joten ei ne nyt siinäkään mielessä kaipaa mitään extraa. Normipeleissä niissä on huomattavasti enemmän vääntöä kuin monessa muussa codexissa joten ehkä voisi kuvitella, ettei nerffikeppi heilunut syyttä.

Re: 40k sääntöjen ongelmakohdat

Lähetetty: Su 11.01.2015 00:32
Kirjoittaja tneva82
In the last week of March, GW will release a Codex for Khorne Warbands/Hordes.

It combines Khorne-themed CSM and daemon units. Formations, etc..

It is a one-week release with no new miniatures released for this new codex as such (but Zerkers, in all their old miniatures-glory, are actually in the Codex, no WD spin-offs).

The main purpose of this khorne codex is to ride in the slipstream of End Times 5, which will be released earlier in march, with the "headline"-release of the new Bloodthirster (builds 3 variants).

There is no "main" Codex CSM in 2015. There are no nurgle, tzeentch, etc. equivalents to this khorne one planned (yet), as it's mostly an End Times add-on to make the new Bloodthirster with all its variants work in 40K.
Okay eli minisupplement ja figuuutisena uusi bloodthirster tulossa. Ja variantteja 'thirsterille. Blood for the blood god! Harmi ettei berserker figuja uusita ja isompi harmi ettei muille jumalille ole ainakaan lähiaikoina tulossa vastaavaa.

Re: 40k sääntöjen ongelmakohdat

Lähetetty: Su 11.01.2015 02:37
Kirjoittaja Gintonic
tneva82 kirjoitti:
In the last week of March, GW will release a Codex for Khorne Warbands/Hordes.

It combines Khorne-themed CSM and daemon units. Formations, etc..

It is a one-week release with no new miniatures released for this new codex as such (but Zerkers, in all their old miniatures-glory, are actually in the Codex, no WD spin-offs).

The main purpose of this khorne codex is to ride in the slipstream of End Times 5, which will be released earlier in march, with the "headline"-release of the new Bloodthirster (builds 3 variants).

There is no "main" Codex CSM in 2015. There are no nurgle, tzeentch, etc. equivalents to this khorne one planned (yet), as it's mostly an End Times add-on to make the new Bloodthirster with all its variants work in 40K.
Okay eli minisupplement ja figuuutisena uusi bloodthirster tulossa. Ja variantteja 'thirsterille. Blood for the blood god! Harmi ettei berserker figuja uusita ja isompi harmi ettei muille jumalille ole ainakaan lähiaikoina tulossa vastaavaa.
Muuten ku että muille jumalille ei omaa vastaavaa dexia ole tulossa, miten tämä on sääntö ongelmakohta? :D

Re: 40k sääntöjen ongelmakohdat

Lähetetty: Su 11.01.2015 13:59
Kirjoittaja tneva82
Gintonic kirjoitti:
tneva82 kirjoitti:
In the last week of March, GW will release a Codex for Khorne Warbands/Hordes.

It combines Khorne-themed CSM and daemon units. Formations, etc..

It is a one-week release with no new miniatures released for this new codex as such (but Zerkers, in all their old miniatures-glory, are actually in the Codex, no WD spin-offs).

The main purpose of this khorne codex is to ride in the slipstream of End Times 5, which will be released earlier in march, with the "headline"-release of the new Bloodthirster (builds 3 variants).

There is no "main" Codex CSM in 2015. There are no nurgle, tzeentch, etc. equivalents to this khorne one planned (yet), as it's mostly an End Times add-on to make the new Bloodthirster with all its variants work in 40K.
Okay eli minisupplement ja figuuutisena uusi bloodthirster tulossa. Ja variantteja 'thirsterille. Blood for the blood god! Harmi ettei berserker figuja uusita ja isompi harmi ettei muille jumalille ole ainakaan lähiaikoina tulossa vastaavaa.
Muuten ku että muille jumalille ei omaa vastaavaa dexia ole tulossa, miten tämä on sääntö ongelmakohta? :D
meni vaaraan ketjuun naemma. piti menna huhuihin