Re: Menoth - Ihan siedettävä peli
Lähetetty: Ma 08.02.2021 11:43
Elän jänniä aikoja.
Minä en kuulu niihin henkilöihin, jotka sairastavat useasti, mutta nyt on kyllä melkoista motivaationpuutetta havaittavissa omassa kropassa torjumaan infektioita. Tai vaihtoehtoisesti heillä on eri strategia hoitaa homma kotiin. Perjantaina pärskein oikein kunnolla töissä ja lähdin viikonloppuun onnellisena miehenä kun pystyin iskemään rintaani nyrkillä ylpeänä, että tämä poika sairastaa viikonloppuisin arjen sijaan. Näinhän sen kuuluu ollakin. Työtä tehdään niin ankarasti, että terveyskin menee.
Vatsa oli ihan sekaisin koko viikonlopun. Se ei asettunut aloilleen sitten millään ja vatsa teki sellaista jojo-liikettä eteen ja taakse, jota ei hengittämisellä kykene selittämään. Yhdessä vaiheessa peilin edessä seisoi lihava mies ja muutaman tunnin jälkeen oltiin kuin mikäkin 40 kiloinen Swartsenekkeri. Katsottiin lauantai-illasta Doctor Whota pitkästä aikaa vaimon kanssa ja ei voitu halia peiton alla kun olisin kuulemma tulivuori siinä vieressä. Insinöörinä havainnot ja väittämät pitää aina perustaa mittaustuloksiin ja eihän siinä paljoa kehtaa väittää vastaan kun kuumettahan tässä miehellä on.
Onko teillä kuitenkaan koskaan ollut kuumetta silleesti, että olo on mitä mahtavin? Mää voisin ihan kevyesti tehdä ennen ruokailua kaikki Asterixin 12 urotyötä vaikka vasemmalla kädellä. Töihin en kuitenkaan saa mennä. Hoitaja-vaimo kieltää. Mikä pahinta, minun pitää mennä koronatestiin, koska Jygylän tilanne on mitä on. Täällä opiskelijat järkkäsivät bileet, joissa oli koronatartuntainen henkilö joraamassa. Arvaattekin loput.
Mulla on aina ollut tapana sanoa: "Minä en mene lääkäriin jokaisesta aivastuksesta, pääkivusta tai murtuneesta luusta.". Vaimolla puolestaan on tapana sanoa: "...", ja sit se alkaa kävelemään autoa kohti korvasta vetäen.
Minulla on siis toisin sanoin aikaa nyt kirjoittaa tänne taas jotain. Nukuin eilen pitkät päiväunet illasta ja hyvät yöunet. 12:ta tuntiin ei olla paljoa muuta tehty kuin sahattu tukkia. Onneksi nykyinen sisustuksemme on tuonut maalauspöydän tuohon sängyn lähelle, jolloin myös läppärikin on käden ulottuvissa, jos vähän jaksaa leikkiä hra Fantastista. Jos lattiassa olisi vaikka jotkin liiketunnistimet tai paineanturit, niin ei vaimon kännykkä ala piippaamaan kesken työpäivän aikaan punaista koodia.
Yritin sopia leikkituokiota viikonlopuksi, mutta kukaan ei halunnut leikkiä minun kanssani. Jatkan siis siitä mihin jäin ja otan kirjoitan jotain tämän pelin huonoista puolista. Tämä viesti on jatkoa tälle viestille: viewtopic.php?p=1434843#p1434843
Liikaa objektiiveja
Kings of War -porukassa oli loppuvuodesta paljon keskustelua siitä, onko pelipöytä liian suuri pelin kokoon nähden. Jos meillä on yhteensä 5 objektiivia pöydällä ja niistä taistelee yhteensä 6 oikeasti lähiksessä pärjäävää yksikköä, niin ei se vaadi kovinkaan suurta neroa antamaan vastauksen, millainen massa jakautuu taistelemaan näistä objektiiveista. 6 lähitaistelukykyistä yksikköä on myös paljon 1500p koossa omasta mielestäni. Itse yleensä rakennan listani 4 yksikköä + hirviö. Kiitoksia nerokkaan US-tyylin, hirviö on tuhoava, ei haltuun ottava tyyppi, joten itse haluaisin sanoa olevani sitä mieltä, että minulla on vain 4 yksikköä, jotka voivat haastaa objektiivin hallinnan vihollista vastaan. Hirviön läsnäolo ei paljoa vaikuta asiaan, jos vastapuoli jäi eloon painimatsista.
R&F-pelit kuuluisi pyrkiä suunnittelemaan sellaiseksi, että siellä on useampi linjama. Se Faban tyyli pelata yhdessä rintamassa niillä ainokaisilla 2:lla death starilla on vanhentunut konsepti, josta tulisi päästä pois. Se on todella tyylikäs näky kun toinen on kyennyt rakentamaan armeijan, joka täyttää pelipöydän ja tulee päälle kahdessa aallossa.
WMH on skirmish-peli ja se ei tähän siten kykene venymään. En minä siitä pahoita mieltäni, koska näiden fiilisten aikaan saaminen ei ole skirmish-pelien tarkoitus. Siitä minä kuitenkin pahoitan mieleni, miten paljon tässä on asioita, joista pitää olla kiinnostunut. Se on itseasiassa todella hauskaa miten aikaisemmin ennen viimeistä Cryx-pelinäni valitin siitä, että armeija on hyvin usein sellainen lumipalloa muistuttava kokonaisuus, josta irtoaa ainoastaan yksittäinen laitatoppari, ja nyt kun olisi tarjolla viimeinkin jotain muuta, se nostaa vain muita ongelmia esiin.
Pääasia kuitenkin mitä haluan yrittää sanoa, että Skirmish-peleissä on melkein kautta linjan sellainen ongelma, että vähäisen nappulamäärän vuoksi sillä on vaara mennä 1v1 taisteluiksi. Mun Jaakko vs sun Jaakko. Se kumpi voittaa, hallitsee täällä eikä toinen mahda oikein mitään, koska muu armeija onkin aivan toisaalla kiinnostunut jostain muusta asiasta.
En ole pelannut montaa Skirmishiä, vain Mortikkaa, Confroa ja Viking Age: Saagaa. On väärin sanoa, että WMH:ssa olisin yksin taistelemassa, mutta objektiivin hallintamielessä tunnen oloni usein hyvin orvoksi. Tämä asia olisi mielestäni helppo korjata, josta kerron alempana.
Mää mietin kovasti, mitä tähän kirjoittaisin, mutta se meni koko ajan siihen suuntaan, että voisin antaa sille oman alaotsikkonsa. Hirveesti rönsyilee ajatus eikä pysy aiheessa. Emmää oikein totta puhuen tiedä, mitä tähän voisin sen suuremmin ylipäänsä kirjoittaa kuin sen, että en totu sitten millään tähän paljouteen. En pääse kärryille ideasta.
Korvamerkityt objektiivit
Oletteko koskaan pelanneet shakkia ja ihmetelleet, miten usein siellä luovutetaan kun kuningatar kuolee? Ainakin aloittelevat pienet lapset ovat heti myymässä valtakuntaansa kun tuhovoimaisin nappula katoaa pöydältä. Hammereissa sama efekti tuli lähinnä ainoastaan niissä hetkissä kun jokin nopeajalkainen yksikkö pääsi johonkin kiinni, tuhosi sen ja käänsi katseensa koko maailman kylkeen tai selkämykseen. Pelin kankeus estää minua kiusaamasta tätä Jumal-yksikköä omalla vuorollani ties minkä syyn vuoksi ja ei sinne katsettakaan voi kääntää, koska sitten tuo muu hänen hallitsemansa maailma hyökkää minun kylkeeni kuitenkin.
Viime Kings of War -pelissäkin tulin todenneeksi kaverille, että enpäs osannut ajatella yksiköiden korkeusasemia. Siehän näet ja yllät minun toisen aaltoni kimppuun ja siinähän onkin sitten lystiä koko perheelle kun yksikkö kääntyy ympäri. Siinä kun pohdittiin, että onko rynnäkköliike mahdollinen toteuttaa kääntymisineen ja vääntymisineen, tulin todenneeksi, että mikäli kolahtaa ja posahtaa, niin tämä peli oli tässä sitten.
Viime Scyrah-peli oli samanlainen. Kun Mercci-soolo kosahti Asheshin kimmotukseen, niin pakka meni toisaalla sekaisin. Vaikka maailma oli täynnä asioita, jotka kykenisivät pitämään asioita hallussa ja säilyttämään mielenkiinnon touhussa, "Täällä scorataan vain, jos nimi on Mikko" sääntö yllättäen sai tasaisen maan näyttämään sellaiselta vuorelta, jonka kapuaminen ylös asti ei oikein nappaisi.
Viime trolli-peli oli ihan samanlainen omalta osaltani. Se on taitolaji saada oma muodostelma sellaiseksi, että vastustaja ei pääse mihinkään järkevään kiinni liian voimakkaasti. Minä ajattelin, että Madrak tulisi liian avoimelle, jos haluaa satuttaa minua syvältä ja kovaa. Hän tuli ja välittömästi aktivaation jälkeen sai lihaa lähettyvilleen ja mikään maailmassa ei kykenisi koskemaan häntä. Ulostulon myötä minulla kuoli soolo. Se, joka keräsi pisteitä. Ympärillä oli ties keitä, Lasseja ja Teppoja, mutta objektiivi kun oli Mikolle korvamerkitty, niin ei tässä muu auta kuin nyyh ja niisk.
Tämä kyseinen peli oli vastakarvaan silittelyä objektiivien sääntömekaniikan suhteen myös siinäkin suhteessa, että minulla ei ollut mitään, millä vahingoittaa vastapuolen lipun halaajaa tai hakea piste omasta lipustani, joten tällä yhdellä kirveen heitolla vastapuoli onnistui keräämään yksinään 2p. Periaatteessa 3, koska minulla ei olisi mitään muuta mahdollisuutta kuin yrittää juosta ja floodata hänen lippunsa ja toivoa, että myös seuraavallakin vuorolla minulla olisi jotain pelikelpoista pöydällä.
Mie olen sitä mieltä oman kokemukseni johdosta, että se 1p soolo on yksi armeijan voimakkaimmista asioista, mitä pöydälle voi nostaa. Musta tämä on väärin.
Joskus vaimon kanssa kun pelataan lautapelejä, me yritetään keksiä omia muokkauksia peleihin. Meillä on eräs Mr. Jack -mekaanikan peli, Oopperan Kummitus. Se on tosi näppärä ja hauska peli. Sääntöjen mukaan peli pelattaisiin niin, että vuoron aikana tehtäisiin yhteensä 4:n eri hahmon kohdalla toimintoja yhdessä. Toimintojen tekeminen tapahtuu vuorotellen siten, että kierroksen aloittaja pelaa 1:n toiminnon, vastapelaaja 2 putkeen ja kierroksen aloittaja ottaa viimeisen haltuun. Kummitus voittaa pelin helpoiten vuorolla, jolloin hän saa tehdä tuplatoiminnot putkeen. Tästä syystä eräänä päivänä kokeiltiin silleesti, että toiminnot tehdään kristillisesti vuorotellen.
Peli muuttui ja sitä piti pelata erillä tapaa, mutta se pysyi kuitenkin riittävän samana siitäkin huolimatta. En tiedä kummasta versiosta pidän enemmän, mutta minä pidin todella paljon siitä, että peli toimi molemmin päin. Minulle on ihan sama kummalla tavalla tätä peliä pelataan tulevaisuudessa.
WMH:ssa en tiedä miten pelin luonne muuttuisi, jos korvamerkinnät poistettaisiin. En ole kokeillut. En ole seurannut keskustelua ahkerasti, että tietäisin asiasta mitään. Mutta sen minä tiedän, että minä olen hyvin pettynyt siihen, miten objektiivipeli on tässä pelissä toteutunut. Otan loppuyhteenvedon tähän objektiivien sääntökukkasista, jotka ärsyttävät minua:
- Sama idea eri nimellä -> Lisää erilaisia skenaarioita, kiitos
- Pisteitä scorataan sekä kierroksen A että B -vuorolla -> Kierroksen päätteeksi, kiitos
- Objektiivit ovat korvamerkittyjä -> Scoraamisen vapautus, kiitos
- Contestointi -> Katso Kings of Warin nurmikkoa, kiitos
- Jäikö mulla joku... En jaksa tarkistaa.
Epäilen vahvasti, että olisin kiinnostunut näiden muokkausten jälkeen palaamaan takaisin alkuperäiseen.
Kantamat
Se on todella iso taitolaji saada kauko- ja lähitaistelu tasapainoiseksi keskenään. WMH on siitä todella hieno peli, että vähällä saa todella paljon. Hammereissahan oli yleensä tapana sanoa, että listaan otetaan joko Seer Council tai rullakuski. Mitään välimuotoa ei ole olemassa. WMH:ssa on ja sen mahti on näkynyt ainakin 3:ssa tämän aiheen peliraporteissa. Esimerkiksi viimeisin Cryx-peli sai oman pakkani sekaisin kun tulessa makaaminen ei näyttänyt kiinnostavalta kokea uudestaan.
Toinen asia, mikä on hankala saada kuntoon, on aseiden kantamat. Fabassa oli tapana sanoa joskus, että peli voitettaisiin liikevuorolla. 40k:ssa puolestaan ampumavuorolla, koska kaikki omistivat pyssyn ja tämä pyssy kantoi parhaimmillaan naapurinkin pöydälle. WMH on tämän asian suhteen siellä toisessa ääripäässä. Mikään ei kanna mihinkään.
Se on minusta todella surullista katsoa ampuvia yksiköitä ja ihmetellä niiden toimintaa. Vastustajan on parasta menettää henkensä, koska melkein poikkeuksetta kohde tulee vastustajan vuorolla iholle. Tiettyjen aseiden kohdalla minä ymmärrän, että mikäli keihästä heitetään tai takaisin vedettävää koukkua kelataan seuraavaa vuoroa varten takaisin, ei kantamalla voida juhlia. Länkkärileffoista tutut kaksintaistelukantamat ovat kuitenkin omaan makuuni surkuhupaisia ja jään kaipaamaan jotain muuta.
Sama asia koskee tappotaikoja, joilla on liian usein 8" kantama. Voisinhan minä ottaa Arc Noden, mutta se ei toimi lähiksessä, jokaisella ei ole pääsyä niihin jne.
Se on tosi tyhmää muistella millainen nurmikko Confrossa oli, kun sitä pelasi viimeksi 15 vuotta sitten. Viking Age: Saagassa edes Normannit eivät aiheuta niin suurta hiustenlähtöä vaikka ovatkin pelin parhaimman ampumisen, tai vähintään sinne päin, omaava armeija. Näissä molemmissa peleissä kuitenkin asioilla on muuallakin kantamaa kuin kosketusetäisyydelle. Pelit myös toimivat eivätkä ole niin "rikki" kuin 40k ja omasivat sen saman "Vähän voi olla myös paljon" fiiliksen, kuin mitä WMH:ssa on. Ainakin itse käytän oikein mielelläni Levyihin yhden pisteen kun pääsen pelaamaan VK: Saagaa.
Nämä kantamat koskettavat myös monia muitakin asioita kuin pelkästään pyssyjä. Viime Cryx-peli pakotti/sai minut haluamaan hajauttamaan armeijani kolmeen rintamaan ja tämä loi monia ongelmia. Kuoron teho meni heti puoleen kun jouduin/halusin jakaa Jaakot molempiin sivuihin. Tämä peli on luotu buffitaukoineen ja efekteineen siihen, että peli pelataan aikaisemmin puhumaani lumipallo-tyyliin ja kyllä itse vielä toistaiseksi olen sen verran n00bi, että kun tuodaan eteen tilanne, jossa pitäisi pelata vastoin kaikkia vaistojeni kertomia viisauksia, en minä pääse kärryille siitä kuka mitä missä milloin ja ennen kaikkea mikä kaikki täällä on syötävää.
Kings of War ratkaisi Hammerista tutun 12" kupla-ongelman nerokkaasti omalla Inspiring-tyylillään. Se peli ei ole kuplamainen ja lyhimmilläkin asioilla on yllättävän paljon kantamaa. WMH ei ole mielestäni ratkaissut kantaman ongelmaa ja ainoa asia, joka kantaa tässä pelissä yhtään mihinkään on 2" melee-range.
Damage damage damage ja vielä kerran damage
Tulin, näin, tapoin. Tai itseasiassa, eihän tässä pelissä tarvitse edes nähdä. Tulin, tapoin.
Hammeri esitteli minulle ensimmäisenä D6 haavaa tekevät asiat. Se ärsytti aina, että kun viimeinkin sait sen kanuunan osumaan siihen sankariin, se tekeekin vain 1:n haavan. Se ärsytti myös ihan sikana kun sama kanuuna one shottaa lohikäärmeen. D6 on niin arvaamaton rakastajar, jonka molemmat ääripäät aiheuttavat vain ja ainoastaan hiusten lähtöä.
Moni peli on pohtinut kenties pitkäänkin, miten he voisivat vähentää silmäluvun 6 dominointia maailmassa. WMH ei lukeudu näihin peleihin ja jokainen ylilyönti on suoraan valtava NPE ainakin omalle kohdalleni. Oikeastaan ihan jo noppaa heittämättäkin NPE on valtava, koska tässä pelissä on todella paljon asioita, joissa voin suoraan ottaa asioita pois pöydältä, jos joku niihin vain osuu.
BFG:ssä ja VK: Saagassa on todella siisti puollustautumis- ja väsymyssysteemi, jotka lisäsivät lähtökohtaisesti onnistuneiden haarniskaheittojen määrää. Näihin kaikki kaikkialla olivat kykeneväisiä pääsemään. Jälkimmäisessä tietyt armeijat omasivat myös erikoiskykyjä, jolla sitä kykeni kasvattamaan. Mitä itse kuitenkin suosin, on Confrontaation tapa hoitaa homma kotiin.
Confrossahan hahmon kunto jaettiin terve-pintanaarmu-kovempi naarmu -syvä naarmu-kuollut välille. Mikäli vahinkoa saatiin vain aikaiseksi lyönneillä, piti samassa tempussa onnistua parhaimmillaan vielä kolme kertaa uudestaan.
Ensin katsottiin, meneekö ns. lyönnin PS ARMin ylitse. Sillä ei ollut mitään väliä heititkö rimaa hipoen vai kirkkaasti ylitse tämän osion -> Ihan sama heititkö 6:n useamman kerran vai et. Tätä seuranneessa damage-heitossa verrattiin lähtökohtaisesti ns. S vs T katsoen kuinka paljon plussaa saatiin ja heitettiin 2d6:sta. Pienempi tulos kertoi mihin osuttiin ja suurempi aiheutuneen damagen määrän, johon lisättiin/vähennettiin voiman ja kestävyyden erotus.
Hienon tästä systeemistä teki se, että one shottaaminen oli hyvin haastaavaa. Osuaksesi päähän, sinun piti heittää 10+ tästä jälkimmäisestä heitosta ja silloinkin sinulla piti olla jonkun verran voimaa habassa, että me pääsimme taulukoinnissa riittävän pitkälle, että taulukko näytti suoraa kuolemaa. Kuka tahansa lyllertävä zombi ei vain tullut ja heittänyt tuplakutosia ja nauranut kun maailman kovin jätkä alkoi ottamaan lukua. Huonoon kuntoon siitä kerralla mentiin, mutta henkiin tässä jäätiin.
Temple Flameguard on taistelija sieltä heikoimmasta päästä. PS10 muistaakseni. Heittäessään 10+ nopista, se one shottaa todella monia asioita tässä pelissä. Chargessa saadulla ylimääräisellä nopalla, en pitäisi 10+:n heittoa mitenkään tavattomana. Ehkä jokainen iskijä ei heitä sellaista urotyötä, mutta kyllä sieltä muutama pyörähtää.
Confrossa periaatteessa olisi tarkoitus kestää kaksi lyöntiä. Ensimmäinen pudottaa polville ja toinen pudottaa pysyvästi. Useammin kuin kerran damagen iskeminen johti pintanaarmuun, joka kasvoi syvemmäksi seuraavalla. Vastustaja oli huonossa kunnossa, mutta parhaimmillaan hän seisoi vielä 2:n pintanaarmun voimissa pystyssä taistellen takaisin.
Aina kun minä mietin, miten kovaa joku tyyppi taistelee, minä yritän ajatella asioita Mirror-tyyliin. Jos vaikka Bastion taistelisi itseään vastaan. Mat7 vs Def11. 4+:n heittäminen 2d6:lla osueakseen lähinnä ärsyttää, jos siinä epäonnistutaan. Sen jälkeen PS13 Weapon Master vs ARM16. Huonoin mahdollinen tulos, 3 1:stä on ainoa keino, miten damagea ei onnistuta saamaan aikaiseksi ja tämän todennäköisyys on jotain niin alhaista, että sanon sen suoraan. Bastion tappaa Bastionin osuessaan. Chargessa tai buffiloitsun alaisuudessa otan jo liikkumavaiheessa oman tyyppini pois tieltä. Kävellessä alastomana voin yrittää läpällä tuuriani.
Viime Cryx-pelissä näkyi todella hyvin tämän mekaniikan hedelmä. Indictor tuli ja ainoa syy miksi hän ei tappanut Wraith Engineä oli se, että yksi 4+ osumisheitto epäonnistui. Jos olisi yhdellä nopalla heitettynä, niin en olisi niin mieltäni pahoittanut. Mutta 2:lla heitettynä tuo on lähinnä surkuhupaista. Surkuhupaista tappaminen on myös siksi, että lyöjä on kuitenkin toiseen verrattuna niin pikkuinen, mutta ei anna sen estää näyttäessään kaapin paikkaa toiselle. Koolla ei ole lähellekkään niin paljoa väliä kuin silmäluku 6:lla.
Bane Warriorit kanssa vain tulivat ja söivät kaksi yksikköä vuoroon ilman mitään hikeä. Viimeisissä kahdessa pelissä Crusader on vain tullut ja lyönyt melkein kerrasta Griffonin ja Kanan pois pöydältä. Pseudok teki hetki sitten hienon Stop Motion -raportin tuonne raporttipuolelle. Sielläkin on samaa nähtävissä, että kunhan siihen viereen päässään vain iskemään, niin yksi nappula poistuu pöydältä. Ihan sama kuinka iso se on.
Ei tämän pelin tyypeillä ole mitään kestävyyttä.
Kings of Warissa minä tykkään todella paljon siitä, että siinä pitää aina välissä pohtia hyvinkin tarkkaan, että uskaltaako tässä mennä lainkaan kiinni, koska one shottaaminen on kovan työn takana. Jopa ratsuväki voi tömähtää kiinni ihan tuiki tavalliseen örkkipoikaan. 16 iskua, 3+:lla osutaan, 3+:lla haavoitetaan. Tekeekö se nyt 7 haavaa sisään, jonka jälkeen vastahyökkäys voidaan estää heittämällä LD-heittoon 7:n, 9:llä tuhottaisiin. En lähtisi taistoon hymyssä suin tällä laskennalla.
Pelien suunnittelun pitäisi mielestäni pyrkiä siihen, että one shottaus olisi lähtökohtana.
Fikujen ulokkeet
Aikaisemmin puhelin, että PP:llä on mielestäni todella siistit nappulat. Niissä on yksi todella vakava ongelma. Monta kertaa yleisiin olen kirjoittanut, että mikäli pelinappuloiden tulee päästä toistensa kanssa kontaktiin, tulisi basen olla sen verta suurikokoinen, että sen päällä istuva ukkeli mahtuisi sen sisälle kokonaisuudessaan.
Viime peleissä on alkanut olemaan tilanteita, joissa ties kenenkä keihäs tai housun lahje heiluu tuulessa 6" päässä itse basen ulkoreunasta tehden 0,5" iskuetäisyydelle liikkumisesta todella haasteellista. Siitä voisi tehdä helpon kääntämällä ukkoa, mutta se ei ole yhtä hedelmällistä touhua kuin joissain muissa peleissä. Sen tempun jälkeen kukaan ei enää tiedä, mihin katsottiin alunperin.
Ongelman voi onneksi kiertää fikuvalinnoillaan, mutta PP:llä on yllättävän rankat säännöt siihen, millaisia conversioita sallitaan. Onneksi, minua ei kiinnosta tämä, mutta ongelma vain lieventyy.
Suuri munakori
Minä tahtoisin joskus sellaisen pelin, jossa kenraali on nimensä mukaisesti kenraali. Se komentaisi kaikkia ympärillään välittämättä siitä, kuka tämä toinen onkaan. Fell Caller esimerkiksi on sellainen tyyppi, jonka toiminnasta pidän todella paljon. Hän on kuitenkin poikkeus ja yleensä homma menee niin, että sinulla on yksikkö, jolle on UA ja sitten sille on WA ja sitten sen jälkeen sille on vielä tuo tuossa. Kaikki nämä toimivat toinen toisensa kanssa ja saamme ns. hääkutsulista-ongelman aikaiseksi.
Oletteko koskaan kutsuneet vieraita häihin tai ajatelleet asiaa yhtään sen suuremmin? Minulla oli serkku, jonka halusin häihin. Hän on naimisissa ja perheeseen kuuluu neljä lasta. Minä en kutsu 1 henkilöä vieraaksi tässä tapauksessa vaan se on kuuden henkilön Karhukopla, joka syö reilun siivun minun osuudestani vieraslistasta.
Pelasin jossain vaiheessa Circleä vastaan ja siellä tämä munakorimaisuus tuli hyvin esiin. Omalla tavallaan myös viimeisin Cryx-pelikin. Molemmissa oli Battlegroup ja sitten yksi yksikkö kaikilla mahdollisilla herkuilla. Eihän sitä ole pakko ottaa kaikkia UA:ta ja sooloa tukemaan yksikköä, mutta on se nyt aika hassua olla ottamatta Riseä ja Tuffia Bane Warrioireille. Toimiihan Cineratorit ilman Officeria, mutta on se Shield Wall niin herkullinen, että kyllä kiitos.
Muistatteko kun pelasitte Fabaa? Siellä oli se death star, johon iskettiin kolmet sankarit, koska miksei. Yksiköiden sisältämä yhteenlaskettu pistemäärä oli joko 40p tai sitten 1000p. Välimuotoja ei ollut kovinkaan paljoa. Armeijat eivät näyttäneet armeijalta. Aidan toisella puolella oli Kings of War, joka ratkaisi tämän ongelman. Siellä yhden death starin hintakatto on kaikkea 80-260 pisteen väliltä. Asiat jakautuvat todella kauniisti ympäri pelikenttää.
Viime Cryx-pelistä olisi tullut heti todella surullinen, jos esimerkiksi Ashes olisi Blessingin kautta tehnyt yhden vuoron aikana tuhoja Baneihin. Onneksi niitä voi suojella, kuten tehtiinkin, mutta tämän aiheen aikana raportoiduissa peleissä on havaittavissa vaarallisen korkea prosenttiosuus siihen, että vastapuoli pelaa Battlegroup + yksi yksikkö tyyliin. Jos pistekoko olisi se 500p Hammerissa, niin täysin ymmärrettävää. 1500p se on ihan toinen asia kuitenkin. Samaa tahtoisin sanoa myös 50p peleissä WMH:ssa.
Kun asiat kosahtavat niin helposti tässä pelissä, sen yhden yksikön menettäminen sattuu kovasti ja syvältä. Jäljelle ei jää paljoa ja sitten tulee se aikaisemmin mainittu "Menetin kuningattaren" fiilis.
Vahingolla ei ole väliä
Aikaisemmin tulin sanoneeksi, että se on hienoa, miten vahinko vaikuttaa tyypin ominaisuuksiin. Esim. Hammereissa sillä ei ole oikeastaan koskaan ollut mitään väliä, oliko lohikäärme 6:ssa vai 1:ssä haavassa. Tässä pelissä on todella hienoa, että Jaakko ja Biisti menettää ominaisuuksia, jos niitä vahingoittaa tarpeeksi. Tätähän kerkesin kehumaankin aikaisemmin jo.
Kolikolla on kuitenkin kääntöpuolensa. Vahinko pitää tapahtua oikein, jotta sillä on väliä. Biisti voi olla 10%:sti elossa enää ja taistelee ihan samalla tavalla ja innolla kuin täysikuntoisenakin.
Näissä tilanteissa katson aidan toiselle puolelle ja muistelen Confrontationia. Siellä jokainen sisään tullut naarmu vaikutti suoraan -1/-1 tyylisesti. Siellä oli aina väliä kun tuli haava.
Huh, tulipahan valitettua. Seuraavalla kerralla voisin taas vastata Emun kysymykseen.
Minä en kuulu niihin henkilöihin, jotka sairastavat useasti, mutta nyt on kyllä melkoista motivaationpuutetta havaittavissa omassa kropassa torjumaan infektioita. Tai vaihtoehtoisesti heillä on eri strategia hoitaa homma kotiin. Perjantaina pärskein oikein kunnolla töissä ja lähdin viikonloppuun onnellisena miehenä kun pystyin iskemään rintaani nyrkillä ylpeänä, että tämä poika sairastaa viikonloppuisin arjen sijaan. Näinhän sen kuuluu ollakin. Työtä tehdään niin ankarasti, että terveyskin menee.
Vatsa oli ihan sekaisin koko viikonlopun. Se ei asettunut aloilleen sitten millään ja vatsa teki sellaista jojo-liikettä eteen ja taakse, jota ei hengittämisellä kykene selittämään. Yhdessä vaiheessa peilin edessä seisoi lihava mies ja muutaman tunnin jälkeen oltiin kuin mikäkin 40 kiloinen Swartsenekkeri. Katsottiin lauantai-illasta Doctor Whota pitkästä aikaa vaimon kanssa ja ei voitu halia peiton alla kun olisin kuulemma tulivuori siinä vieressä. Insinöörinä havainnot ja väittämät pitää aina perustaa mittaustuloksiin ja eihän siinä paljoa kehtaa väittää vastaan kun kuumettahan tässä miehellä on.
Onko teillä kuitenkaan koskaan ollut kuumetta silleesti, että olo on mitä mahtavin? Mää voisin ihan kevyesti tehdä ennen ruokailua kaikki Asterixin 12 urotyötä vaikka vasemmalla kädellä. Töihin en kuitenkaan saa mennä. Hoitaja-vaimo kieltää. Mikä pahinta, minun pitää mennä koronatestiin, koska Jygylän tilanne on mitä on. Täällä opiskelijat järkkäsivät bileet, joissa oli koronatartuntainen henkilö joraamassa. Arvaattekin loput.
Mulla on aina ollut tapana sanoa: "Minä en mene lääkäriin jokaisesta aivastuksesta, pääkivusta tai murtuneesta luusta.". Vaimolla puolestaan on tapana sanoa: "...", ja sit se alkaa kävelemään autoa kohti korvasta vetäen.
Minulla on siis toisin sanoin aikaa nyt kirjoittaa tänne taas jotain. Nukuin eilen pitkät päiväunet illasta ja hyvät yöunet. 12:ta tuntiin ei olla paljoa muuta tehty kuin sahattu tukkia. Onneksi nykyinen sisustuksemme on tuonut maalauspöydän tuohon sängyn lähelle, jolloin myös läppärikin on käden ulottuvissa, jos vähän jaksaa leikkiä hra Fantastista. Jos lattiassa olisi vaikka jotkin liiketunnistimet tai paineanturit, niin ei vaimon kännykkä ala piippaamaan kesken työpäivän aikaan punaista koodia.
Yritin sopia leikkituokiota viikonlopuksi, mutta kukaan ei halunnut leikkiä minun kanssani. Jatkan siis siitä mihin jäin ja otan kirjoitan jotain tämän pelin huonoista puolista. Tämä viesti on jatkoa tälle viestille: viewtopic.php?p=1434843#p1434843
Liikaa objektiiveja
Kings of War -porukassa oli loppuvuodesta paljon keskustelua siitä, onko pelipöytä liian suuri pelin kokoon nähden. Jos meillä on yhteensä 5 objektiivia pöydällä ja niistä taistelee yhteensä 6 oikeasti lähiksessä pärjäävää yksikköä, niin ei se vaadi kovinkaan suurta neroa antamaan vastauksen, millainen massa jakautuu taistelemaan näistä objektiiveista. 6 lähitaistelukykyistä yksikköä on myös paljon 1500p koossa omasta mielestäni. Itse yleensä rakennan listani 4 yksikköä + hirviö. Kiitoksia nerokkaan US-tyylin, hirviö on tuhoava, ei haltuun ottava tyyppi, joten itse haluaisin sanoa olevani sitä mieltä, että minulla on vain 4 yksikköä, jotka voivat haastaa objektiivin hallinnan vihollista vastaan. Hirviön läsnäolo ei paljoa vaikuta asiaan, jos vastapuoli jäi eloon painimatsista.
R&F-pelit kuuluisi pyrkiä suunnittelemaan sellaiseksi, että siellä on useampi linjama. Se Faban tyyli pelata yhdessä rintamassa niillä ainokaisilla 2:lla death starilla on vanhentunut konsepti, josta tulisi päästä pois. Se on todella tyylikäs näky kun toinen on kyennyt rakentamaan armeijan, joka täyttää pelipöydän ja tulee päälle kahdessa aallossa.
WMH on skirmish-peli ja se ei tähän siten kykene venymään. En minä siitä pahoita mieltäni, koska näiden fiilisten aikaan saaminen ei ole skirmish-pelien tarkoitus. Siitä minä kuitenkin pahoitan mieleni, miten paljon tässä on asioita, joista pitää olla kiinnostunut. Se on itseasiassa todella hauskaa miten aikaisemmin ennen viimeistä Cryx-pelinäni valitin siitä, että armeija on hyvin usein sellainen lumipalloa muistuttava kokonaisuus, josta irtoaa ainoastaan yksittäinen laitatoppari, ja nyt kun olisi tarjolla viimeinkin jotain muuta, se nostaa vain muita ongelmia esiin.
Pääasia kuitenkin mitä haluan yrittää sanoa, että Skirmish-peleissä on melkein kautta linjan sellainen ongelma, että vähäisen nappulamäärän vuoksi sillä on vaara mennä 1v1 taisteluiksi. Mun Jaakko vs sun Jaakko. Se kumpi voittaa, hallitsee täällä eikä toinen mahda oikein mitään, koska muu armeija onkin aivan toisaalla kiinnostunut jostain muusta asiasta.
En ole pelannut montaa Skirmishiä, vain Mortikkaa, Confroa ja Viking Age: Saagaa. On väärin sanoa, että WMH:ssa olisin yksin taistelemassa, mutta objektiivin hallintamielessä tunnen oloni usein hyvin orvoksi. Tämä asia olisi mielestäni helppo korjata, josta kerron alempana.
Mää mietin kovasti, mitä tähän kirjoittaisin, mutta se meni koko ajan siihen suuntaan, että voisin antaa sille oman alaotsikkonsa. Hirveesti rönsyilee ajatus eikä pysy aiheessa. Emmää oikein totta puhuen tiedä, mitä tähän voisin sen suuremmin ylipäänsä kirjoittaa kuin sen, että en totu sitten millään tähän paljouteen. En pääse kärryille ideasta.
Korvamerkityt objektiivit
Oletteko koskaan pelanneet shakkia ja ihmetelleet, miten usein siellä luovutetaan kun kuningatar kuolee? Ainakin aloittelevat pienet lapset ovat heti myymässä valtakuntaansa kun tuhovoimaisin nappula katoaa pöydältä. Hammereissa sama efekti tuli lähinnä ainoastaan niissä hetkissä kun jokin nopeajalkainen yksikkö pääsi johonkin kiinni, tuhosi sen ja käänsi katseensa koko maailman kylkeen tai selkämykseen. Pelin kankeus estää minua kiusaamasta tätä Jumal-yksikköä omalla vuorollani ties minkä syyn vuoksi ja ei sinne katsettakaan voi kääntää, koska sitten tuo muu hänen hallitsemansa maailma hyökkää minun kylkeeni kuitenkin.
Viime Kings of War -pelissäkin tulin todenneeksi kaverille, että enpäs osannut ajatella yksiköiden korkeusasemia. Siehän näet ja yllät minun toisen aaltoni kimppuun ja siinähän onkin sitten lystiä koko perheelle kun yksikkö kääntyy ympäri. Siinä kun pohdittiin, että onko rynnäkköliike mahdollinen toteuttaa kääntymisineen ja vääntymisineen, tulin todenneeksi, että mikäli kolahtaa ja posahtaa, niin tämä peli oli tässä sitten.
Viime Scyrah-peli oli samanlainen. Kun Mercci-soolo kosahti Asheshin kimmotukseen, niin pakka meni toisaalla sekaisin. Vaikka maailma oli täynnä asioita, jotka kykenisivät pitämään asioita hallussa ja säilyttämään mielenkiinnon touhussa, "Täällä scorataan vain, jos nimi on Mikko" sääntö yllättäen sai tasaisen maan näyttämään sellaiselta vuorelta, jonka kapuaminen ylös asti ei oikein nappaisi.
Viime trolli-peli oli ihan samanlainen omalta osaltani. Se on taitolaji saada oma muodostelma sellaiseksi, että vastustaja ei pääse mihinkään järkevään kiinni liian voimakkaasti. Minä ajattelin, että Madrak tulisi liian avoimelle, jos haluaa satuttaa minua syvältä ja kovaa. Hän tuli ja välittömästi aktivaation jälkeen sai lihaa lähettyvilleen ja mikään maailmassa ei kykenisi koskemaan häntä. Ulostulon myötä minulla kuoli soolo. Se, joka keräsi pisteitä. Ympärillä oli ties keitä, Lasseja ja Teppoja, mutta objektiivi kun oli Mikolle korvamerkitty, niin ei tässä muu auta kuin nyyh ja niisk.
Tämä kyseinen peli oli vastakarvaan silittelyä objektiivien sääntömekaniikan suhteen myös siinäkin suhteessa, että minulla ei ollut mitään, millä vahingoittaa vastapuolen lipun halaajaa tai hakea piste omasta lipustani, joten tällä yhdellä kirveen heitolla vastapuoli onnistui keräämään yksinään 2p. Periaatteessa 3, koska minulla ei olisi mitään muuta mahdollisuutta kuin yrittää juosta ja floodata hänen lippunsa ja toivoa, että myös seuraavallakin vuorolla minulla olisi jotain pelikelpoista pöydällä.
Mie olen sitä mieltä oman kokemukseni johdosta, että se 1p soolo on yksi armeijan voimakkaimmista asioista, mitä pöydälle voi nostaa. Musta tämä on väärin.
Joskus vaimon kanssa kun pelataan lautapelejä, me yritetään keksiä omia muokkauksia peleihin. Meillä on eräs Mr. Jack -mekaanikan peli, Oopperan Kummitus. Se on tosi näppärä ja hauska peli. Sääntöjen mukaan peli pelattaisiin niin, että vuoron aikana tehtäisiin yhteensä 4:n eri hahmon kohdalla toimintoja yhdessä. Toimintojen tekeminen tapahtuu vuorotellen siten, että kierroksen aloittaja pelaa 1:n toiminnon, vastapelaaja 2 putkeen ja kierroksen aloittaja ottaa viimeisen haltuun. Kummitus voittaa pelin helpoiten vuorolla, jolloin hän saa tehdä tuplatoiminnot putkeen. Tästä syystä eräänä päivänä kokeiltiin silleesti, että toiminnot tehdään kristillisesti vuorotellen.
Peli muuttui ja sitä piti pelata erillä tapaa, mutta se pysyi kuitenkin riittävän samana siitäkin huolimatta. En tiedä kummasta versiosta pidän enemmän, mutta minä pidin todella paljon siitä, että peli toimi molemmin päin. Minulle on ihan sama kummalla tavalla tätä peliä pelataan tulevaisuudessa.
WMH:ssa en tiedä miten pelin luonne muuttuisi, jos korvamerkinnät poistettaisiin. En ole kokeillut. En ole seurannut keskustelua ahkerasti, että tietäisin asiasta mitään. Mutta sen minä tiedän, että minä olen hyvin pettynyt siihen, miten objektiivipeli on tässä pelissä toteutunut. Otan loppuyhteenvedon tähän objektiivien sääntökukkasista, jotka ärsyttävät minua:
- Sama idea eri nimellä -> Lisää erilaisia skenaarioita, kiitos
- Pisteitä scorataan sekä kierroksen A että B -vuorolla -> Kierroksen päätteeksi, kiitos
- Objektiivit ovat korvamerkittyjä -> Scoraamisen vapautus, kiitos
- Contestointi -> Katso Kings of Warin nurmikkoa, kiitos
- Jäikö mulla joku... En jaksa tarkistaa.
Epäilen vahvasti, että olisin kiinnostunut näiden muokkausten jälkeen palaamaan takaisin alkuperäiseen.
Kantamat
Se on todella iso taitolaji saada kauko- ja lähitaistelu tasapainoiseksi keskenään. WMH on siitä todella hieno peli, että vähällä saa todella paljon. Hammereissahan oli yleensä tapana sanoa, että listaan otetaan joko Seer Council tai rullakuski. Mitään välimuotoa ei ole olemassa. WMH:ssa on ja sen mahti on näkynyt ainakin 3:ssa tämän aiheen peliraporteissa. Esimerkiksi viimeisin Cryx-peli sai oman pakkani sekaisin kun tulessa makaaminen ei näyttänyt kiinnostavalta kokea uudestaan.
Toinen asia, mikä on hankala saada kuntoon, on aseiden kantamat. Fabassa oli tapana sanoa joskus, että peli voitettaisiin liikevuorolla. 40k:ssa puolestaan ampumavuorolla, koska kaikki omistivat pyssyn ja tämä pyssy kantoi parhaimmillaan naapurinkin pöydälle. WMH on tämän asian suhteen siellä toisessa ääripäässä. Mikään ei kanna mihinkään.
Se on minusta todella surullista katsoa ampuvia yksiköitä ja ihmetellä niiden toimintaa. Vastustajan on parasta menettää henkensä, koska melkein poikkeuksetta kohde tulee vastustajan vuorolla iholle. Tiettyjen aseiden kohdalla minä ymmärrän, että mikäli keihästä heitetään tai takaisin vedettävää koukkua kelataan seuraavaa vuoroa varten takaisin, ei kantamalla voida juhlia. Länkkärileffoista tutut kaksintaistelukantamat ovat kuitenkin omaan makuuni surkuhupaisia ja jään kaipaamaan jotain muuta.
Sama asia koskee tappotaikoja, joilla on liian usein 8" kantama. Voisinhan minä ottaa Arc Noden, mutta se ei toimi lähiksessä, jokaisella ei ole pääsyä niihin jne.
Se on tosi tyhmää muistella millainen nurmikko Confrossa oli, kun sitä pelasi viimeksi 15 vuotta sitten. Viking Age: Saagassa edes Normannit eivät aiheuta niin suurta hiustenlähtöä vaikka ovatkin pelin parhaimman ampumisen, tai vähintään sinne päin, omaava armeija. Näissä molemmissa peleissä kuitenkin asioilla on muuallakin kantamaa kuin kosketusetäisyydelle. Pelit myös toimivat eivätkä ole niin "rikki" kuin 40k ja omasivat sen saman "Vähän voi olla myös paljon" fiiliksen, kuin mitä WMH:ssa on. Ainakin itse käytän oikein mielelläni Levyihin yhden pisteen kun pääsen pelaamaan VK: Saagaa.
Nämä kantamat koskettavat myös monia muitakin asioita kuin pelkästään pyssyjä. Viime Cryx-peli pakotti/sai minut haluamaan hajauttamaan armeijani kolmeen rintamaan ja tämä loi monia ongelmia. Kuoron teho meni heti puoleen kun jouduin/halusin jakaa Jaakot molempiin sivuihin. Tämä peli on luotu buffitaukoineen ja efekteineen siihen, että peli pelataan aikaisemmin puhumaani lumipallo-tyyliin ja kyllä itse vielä toistaiseksi olen sen verran n00bi, että kun tuodaan eteen tilanne, jossa pitäisi pelata vastoin kaikkia vaistojeni kertomia viisauksia, en minä pääse kärryille siitä kuka mitä missä milloin ja ennen kaikkea mikä kaikki täällä on syötävää.
Kings of War ratkaisi Hammerista tutun 12" kupla-ongelman nerokkaasti omalla Inspiring-tyylillään. Se peli ei ole kuplamainen ja lyhimmilläkin asioilla on yllättävän paljon kantamaa. WMH ei ole mielestäni ratkaissut kantaman ongelmaa ja ainoa asia, joka kantaa tässä pelissä yhtään mihinkään on 2" melee-range.
Damage damage damage ja vielä kerran damage
Tulin, näin, tapoin. Tai itseasiassa, eihän tässä pelissä tarvitse edes nähdä. Tulin, tapoin.
Hammeri esitteli minulle ensimmäisenä D6 haavaa tekevät asiat. Se ärsytti aina, että kun viimeinkin sait sen kanuunan osumaan siihen sankariin, se tekeekin vain 1:n haavan. Se ärsytti myös ihan sikana kun sama kanuuna one shottaa lohikäärmeen. D6 on niin arvaamaton rakastajar, jonka molemmat ääripäät aiheuttavat vain ja ainoastaan hiusten lähtöä.
Moni peli on pohtinut kenties pitkäänkin, miten he voisivat vähentää silmäluvun 6 dominointia maailmassa. WMH ei lukeudu näihin peleihin ja jokainen ylilyönti on suoraan valtava NPE ainakin omalle kohdalleni. Oikeastaan ihan jo noppaa heittämättäkin NPE on valtava, koska tässä pelissä on todella paljon asioita, joissa voin suoraan ottaa asioita pois pöydältä, jos joku niihin vain osuu.
BFG:ssä ja VK: Saagassa on todella siisti puollustautumis- ja väsymyssysteemi, jotka lisäsivät lähtökohtaisesti onnistuneiden haarniskaheittojen määrää. Näihin kaikki kaikkialla olivat kykeneväisiä pääsemään. Jälkimmäisessä tietyt armeijat omasivat myös erikoiskykyjä, jolla sitä kykeni kasvattamaan. Mitä itse kuitenkin suosin, on Confrontaation tapa hoitaa homma kotiin.
Confrossahan hahmon kunto jaettiin terve-pintanaarmu-kovempi naarmu -syvä naarmu-kuollut välille. Mikäli vahinkoa saatiin vain aikaiseksi lyönneillä, piti samassa tempussa onnistua parhaimmillaan vielä kolme kertaa uudestaan.
Ensin katsottiin, meneekö ns. lyönnin PS ARMin ylitse. Sillä ei ollut mitään väliä heititkö rimaa hipoen vai kirkkaasti ylitse tämän osion -> Ihan sama heititkö 6:n useamman kerran vai et. Tätä seuranneessa damage-heitossa verrattiin lähtökohtaisesti ns. S vs T katsoen kuinka paljon plussaa saatiin ja heitettiin 2d6:sta. Pienempi tulos kertoi mihin osuttiin ja suurempi aiheutuneen damagen määrän, johon lisättiin/vähennettiin voiman ja kestävyyden erotus.
Hienon tästä systeemistä teki se, että one shottaaminen oli hyvin haastaavaa. Osuaksesi päähän, sinun piti heittää 10+ tästä jälkimmäisestä heitosta ja silloinkin sinulla piti olla jonkun verran voimaa habassa, että me pääsimme taulukoinnissa riittävän pitkälle, että taulukko näytti suoraa kuolemaa. Kuka tahansa lyllertävä zombi ei vain tullut ja heittänyt tuplakutosia ja nauranut kun maailman kovin jätkä alkoi ottamaan lukua. Huonoon kuntoon siitä kerralla mentiin, mutta henkiin tässä jäätiin.
Temple Flameguard on taistelija sieltä heikoimmasta päästä. PS10 muistaakseni. Heittäessään 10+ nopista, se one shottaa todella monia asioita tässä pelissä. Chargessa saadulla ylimääräisellä nopalla, en pitäisi 10+:n heittoa mitenkään tavattomana. Ehkä jokainen iskijä ei heitä sellaista urotyötä, mutta kyllä sieltä muutama pyörähtää.
Confrossa periaatteessa olisi tarkoitus kestää kaksi lyöntiä. Ensimmäinen pudottaa polville ja toinen pudottaa pysyvästi. Useammin kuin kerran damagen iskeminen johti pintanaarmuun, joka kasvoi syvemmäksi seuraavalla. Vastustaja oli huonossa kunnossa, mutta parhaimmillaan hän seisoi vielä 2:n pintanaarmun voimissa pystyssä taistellen takaisin.
Aina kun minä mietin, miten kovaa joku tyyppi taistelee, minä yritän ajatella asioita Mirror-tyyliin. Jos vaikka Bastion taistelisi itseään vastaan. Mat7 vs Def11. 4+:n heittäminen 2d6:lla osueakseen lähinnä ärsyttää, jos siinä epäonnistutaan. Sen jälkeen PS13 Weapon Master vs ARM16. Huonoin mahdollinen tulos, 3 1:stä on ainoa keino, miten damagea ei onnistuta saamaan aikaiseksi ja tämän todennäköisyys on jotain niin alhaista, että sanon sen suoraan. Bastion tappaa Bastionin osuessaan. Chargessa tai buffiloitsun alaisuudessa otan jo liikkumavaiheessa oman tyyppini pois tieltä. Kävellessä alastomana voin yrittää läpällä tuuriani.
Viime Cryx-pelissä näkyi todella hyvin tämän mekaniikan hedelmä. Indictor tuli ja ainoa syy miksi hän ei tappanut Wraith Engineä oli se, että yksi 4+ osumisheitto epäonnistui. Jos olisi yhdellä nopalla heitettynä, niin en olisi niin mieltäni pahoittanut. Mutta 2:lla heitettynä tuo on lähinnä surkuhupaista. Surkuhupaista tappaminen on myös siksi, että lyöjä on kuitenkin toiseen verrattuna niin pikkuinen, mutta ei anna sen estää näyttäessään kaapin paikkaa toiselle. Koolla ei ole lähellekkään niin paljoa väliä kuin silmäluku 6:lla.
Bane Warriorit kanssa vain tulivat ja söivät kaksi yksikköä vuoroon ilman mitään hikeä. Viimeisissä kahdessa pelissä Crusader on vain tullut ja lyönyt melkein kerrasta Griffonin ja Kanan pois pöydältä. Pseudok teki hetki sitten hienon Stop Motion -raportin tuonne raporttipuolelle. Sielläkin on samaa nähtävissä, että kunhan siihen viereen päässään vain iskemään, niin yksi nappula poistuu pöydältä. Ihan sama kuinka iso se on.
Ei tämän pelin tyypeillä ole mitään kestävyyttä.
Kings of Warissa minä tykkään todella paljon siitä, että siinä pitää aina välissä pohtia hyvinkin tarkkaan, että uskaltaako tässä mennä lainkaan kiinni, koska one shottaaminen on kovan työn takana. Jopa ratsuväki voi tömähtää kiinni ihan tuiki tavalliseen örkkipoikaan. 16 iskua, 3+:lla osutaan, 3+:lla haavoitetaan. Tekeekö se nyt 7 haavaa sisään, jonka jälkeen vastahyökkäys voidaan estää heittämällä LD-heittoon 7:n, 9:llä tuhottaisiin. En lähtisi taistoon hymyssä suin tällä laskennalla.
Pelien suunnittelun pitäisi mielestäni pyrkiä siihen, että one shottaus olisi lähtökohtana.
Fikujen ulokkeet
Aikaisemmin puhelin, että PP:llä on mielestäni todella siistit nappulat. Niissä on yksi todella vakava ongelma. Monta kertaa yleisiin olen kirjoittanut, että mikäli pelinappuloiden tulee päästä toistensa kanssa kontaktiin, tulisi basen olla sen verta suurikokoinen, että sen päällä istuva ukkeli mahtuisi sen sisälle kokonaisuudessaan.
Viime peleissä on alkanut olemaan tilanteita, joissa ties kenenkä keihäs tai housun lahje heiluu tuulessa 6" päässä itse basen ulkoreunasta tehden 0,5" iskuetäisyydelle liikkumisesta todella haasteellista. Siitä voisi tehdä helpon kääntämällä ukkoa, mutta se ei ole yhtä hedelmällistä touhua kuin joissain muissa peleissä. Sen tempun jälkeen kukaan ei enää tiedä, mihin katsottiin alunperin.
Ongelman voi onneksi kiertää fikuvalinnoillaan, mutta PP:llä on yllättävän rankat säännöt siihen, millaisia conversioita sallitaan. Onneksi, minua ei kiinnosta tämä, mutta ongelma vain lieventyy.
Suuri munakori
Minä tahtoisin joskus sellaisen pelin, jossa kenraali on nimensä mukaisesti kenraali. Se komentaisi kaikkia ympärillään välittämättä siitä, kuka tämä toinen onkaan. Fell Caller esimerkiksi on sellainen tyyppi, jonka toiminnasta pidän todella paljon. Hän on kuitenkin poikkeus ja yleensä homma menee niin, että sinulla on yksikkö, jolle on UA ja sitten sille on WA ja sitten sen jälkeen sille on vielä tuo tuossa. Kaikki nämä toimivat toinen toisensa kanssa ja saamme ns. hääkutsulista-ongelman aikaiseksi.
Oletteko koskaan kutsuneet vieraita häihin tai ajatelleet asiaa yhtään sen suuremmin? Minulla oli serkku, jonka halusin häihin. Hän on naimisissa ja perheeseen kuuluu neljä lasta. Minä en kutsu 1 henkilöä vieraaksi tässä tapauksessa vaan se on kuuden henkilön Karhukopla, joka syö reilun siivun minun osuudestani vieraslistasta.
Pelasin jossain vaiheessa Circleä vastaan ja siellä tämä munakorimaisuus tuli hyvin esiin. Omalla tavallaan myös viimeisin Cryx-pelikin. Molemmissa oli Battlegroup ja sitten yksi yksikkö kaikilla mahdollisilla herkuilla. Eihän sitä ole pakko ottaa kaikkia UA:ta ja sooloa tukemaan yksikköä, mutta on se nyt aika hassua olla ottamatta Riseä ja Tuffia Bane Warrioireille. Toimiihan Cineratorit ilman Officeria, mutta on se Shield Wall niin herkullinen, että kyllä kiitos.
Muistatteko kun pelasitte Fabaa? Siellä oli se death star, johon iskettiin kolmet sankarit, koska miksei. Yksiköiden sisältämä yhteenlaskettu pistemäärä oli joko 40p tai sitten 1000p. Välimuotoja ei ollut kovinkaan paljoa. Armeijat eivät näyttäneet armeijalta. Aidan toisella puolella oli Kings of War, joka ratkaisi tämän ongelman. Siellä yhden death starin hintakatto on kaikkea 80-260 pisteen väliltä. Asiat jakautuvat todella kauniisti ympäri pelikenttää.
Viime Cryx-pelistä olisi tullut heti todella surullinen, jos esimerkiksi Ashes olisi Blessingin kautta tehnyt yhden vuoron aikana tuhoja Baneihin. Onneksi niitä voi suojella, kuten tehtiinkin, mutta tämän aiheen aikana raportoiduissa peleissä on havaittavissa vaarallisen korkea prosenttiosuus siihen, että vastapuoli pelaa Battlegroup + yksi yksikkö tyyliin. Jos pistekoko olisi se 500p Hammerissa, niin täysin ymmärrettävää. 1500p se on ihan toinen asia kuitenkin. Samaa tahtoisin sanoa myös 50p peleissä WMH:ssa.
Kun asiat kosahtavat niin helposti tässä pelissä, sen yhden yksikön menettäminen sattuu kovasti ja syvältä. Jäljelle ei jää paljoa ja sitten tulee se aikaisemmin mainittu "Menetin kuningattaren" fiilis.
Vahingolla ei ole väliä
Aikaisemmin tulin sanoneeksi, että se on hienoa, miten vahinko vaikuttaa tyypin ominaisuuksiin. Esim. Hammereissa sillä ei ole oikeastaan koskaan ollut mitään väliä, oliko lohikäärme 6:ssa vai 1:ssä haavassa. Tässä pelissä on todella hienoa, että Jaakko ja Biisti menettää ominaisuuksia, jos niitä vahingoittaa tarpeeksi. Tätähän kerkesin kehumaankin aikaisemmin jo.
Kolikolla on kuitenkin kääntöpuolensa. Vahinko pitää tapahtua oikein, jotta sillä on väliä. Biisti voi olla 10%:sti elossa enää ja taistelee ihan samalla tavalla ja innolla kuin täysikuntoisenakin.
Näissä tilanteissa katson aidan toiselle puolelle ja muistelen Confrontationia. Siellä jokainen sisään tullut naarmu vaikutti suoraan -1/-1 tyylisesti. Siellä oli aina väliä kun tuli haava.
Huh, tulipahan valitettua. Seuraavalla kerralla voisin taas vastata Emun kysymykseen.