Sivu 5/7

Re: House rules: 5th edition advanced rules

Lähetetty: Ma 27.10.2008 21:23
Kirjoittaja P. Ruuhijärvi
Kyllähän tuo aika kivalta näyttää. Kaaos saa tästä melkoisen buustin, joten peli olisi tasaisinta 1750pts./1500pts.-matsina. Näitä voisi myös tasapainottaa. Nurgla ja Khorna ovat erittäin juustopitoisia, toisin kuin Tzscheens.

Lähetetty: Ti 28.10.2008 10:32
Kirjoittaja Z7-852
Loistavaa että joku muukin on päättänyt luoda omia sääntöjään tänne vihdoin eikä koko juttu ole kaatunut minun niskaani.
Sitten tulee omia mietintöjäni aiheesta. Mielestäni tasapuolisuuden nimissä näiden pitäisi vaikuttaa kaikkiin non-chaos joukkoihin (marineita tai ei) ja nämä voisi hankki mikä tahansa chaos armeija omaan listaansa tietyllä pistehinnalla. Näin ollen se ei vaikuta pelin tasapainoon niin paljoa. Tietenkin vaihtoehto kaksi on se että nämä vaikuttavat kaikkiin armeijoihin (chaos or not), jolloin tasapainottaminen on paljon helpompaa eikä tarvitse erillisiä pistehintoja miettiä armeija listoja tehdessä.
Jälkimmäinen on mielestäni paljon parempi vaihtoehto. Joka tapauksessa jokin tasapaino elementti on tähän löydyttävä.
ampusiili kirjoitti:D6 = 1 Khorne

Space Marines are filled with fury and anger of Khorne, so they start figthing with each other.
Squad takes an amount of wounds, equal to the squads attacks. Armour and invulnerable saves allowed.
Korkeintaan takes hits tai mielummin "takes hits equal to half of the number of attacks of the squad" (sama asia kuin osuisivat itseään vastaan 4+). To-wound and saves are taken normaly. Tämäkin jo tappaa keskimäärin neljänneksen ryhmästä poislukien ne jotka pelastuvat saveillä, jos kyseessä ei ole power weapon yksikkö.
ampusiili kirjoitti:D6 = 2 Tzeentch

Space Marines start to hear voices from the past and from the future, unlimited knowledge drives them in to madness and despair.
Squad is pinned.
Tämä on loppujen lopuksi melko tehokas koska pinning tarkoittaa suomeksi koko vuoron menettämistä. Tähänkin voisi heittää ehdoksi jonkun "takes a pinning test with modification on Ld of -3 or something". Tällöin ei olisi aivan ehdoton mutta tiputtaisi todennäköisyyttää pysyä pystyssä merkittävästi.
ampusiili kirjoitti:D6 = 3 Slaanesh

Space Marines see something beautiful and something they want to achieve. These hallucinations have dangerous consequences because any Marines who go close enough to the Daemonic Vortex will be sucked in to the warp.
Move every model in the Marine squad 2D6'' towards the Daemonic Vortex. Models that get within one inch of the vortex, are removed from the game.

Move is not affected by difficult terrain, but it triggers dangerous terrain tests.
Hmm... Eli jos yksikkö tulee 12" päähän vortexista niin liikkuvat lähemmäs sitä. Sinällään suhteellisen tasapainoinen, mutta tämä tarkoittaa varmasti ettei muuta liikkumista saa tehdä vuorossa (vai?), jolloin samalle yksikölle tulee uusi vortex seuraavalla vuorolla. Mutta jo se keskimääräinen 6" liikkuminen kohti vortexia aiheuttaa sen että seuraavalla vuorolla tulee uusi testi, vaikka saisikin liikkua.
ampusiili kirjoitti:D6 = 4 Nurgle

Father Nurgle gifts the squad with corrosive acids and diseases. The Daemon player may place a large blast marker over any model in the squad, any models fully or partially covered by the template are wounded on a D6 roll of 4+. No armour or cover saves allowed.
Hmm... Large blast kattaa lähes aina koko ryhmän, jolloin verrattuna esim. khorne merkkiin niin tämä tappaa automaagisesti puolet. Mielestäni woundin voisi ottaa 6+. Tällöin ei olisi liian mahtava, mutta tehokkain vaihtoehto mm. terminaattoreita vastaan.
ampusiili kirjoitti:Mitä mieltä olette tälläisen vortexin tuhoamisesta? Pitäisikö sen olla ikäänkuin vehicle jolla on armour valuet sun muut? Ajattelin että se voisi posahtaa aika arvaammattomasti kun sen saa rikki. Mielipiteitä!
AV 10 12" päässä ja AV14 yli 12". Tämä pakottaa mennä lähelle vortexia ja altistua sille, jotta sen saisi tuhottua. Sitten siihen vielä joku "big bad bum!" sääntö että saadaan niistä vielä vähän vaarallisempia. Hyvä voisi olla 4+ tuleva iso blast siihen keskelle vortexia ja kaikkia alueella ottaisivat automaagisen woundin normi saveilla.

Kokonaisuudessaan hyvällä pohjalla olevat säännöt, joita kuitenkin tarvitsee muokata melko paljon että ovat toimivia. Merkkaan etusivulle vaiheeseen WIP.

Re: House rules: 5th edition advanced rules

Lähetetty: Su 23.11.2008 13:35
Kirjoittaja Weedeeo
Yksi tämmöinen kevyt ehdotus olisi, vaikken olekaan viidennen editionin sääntöjä lukenut. Se menis jotenkin niin, että difficult terrainissa voisi valita testin sijaan normaalin liikkumisen, mutta silloin joutuisi ottamaan dangerousterraintestin.

Re: House rules: 5th edition advanced rules

Lähetetty: Su 23.11.2008 14:52
Kirjoittaja Da Big Boss
Päässä pyörii tämmöinen viimeistelemätön idea, jota pitää vielä muokkailla. Pyydän anteeksi huonoa englantiani, joten korjaamista löytyy myös säännön krjoittamisen viimeistelyssä.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Name: Rivers

Rule: If on the battlefield is rivers, or other water including terrain, they can take soldier with their powerfull currents. If any infantry unit goes through river, roll D6 for every models that have touched water. If roll of D6 is 6, unlucky soldier is taked by the current and is removed from game. This rule dont affect to any monstrous creatures, walkers, tanks, jetbikes or skimmers.


Sometimes psykers can see water an opportunity to ruin enemies day. If psyker is within ''12 from the water, it may try make whirlpool or maelstrom. Make psychic test. If it psychic test is succeed, every enemy that thouch water rolls D6. On roll of +3 enemy modell is sucked to vortex and removed from game. If enemy modell have more then one wound, it still dies instantly. This rule dont affect to any monstrous creatures, walkers, tanks, jetbikes or skimmers.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Jos ideoita tulee säännön parantamiseen niin lähettäkää.

Re: House rules: 5th edition advanced rules

Lähetetty: Su 23.11.2008 19:50
Kirjoittaja Zaraki Kenpachi
Tota noin... aika over powered toi jälkimmäinen ehodtus. Ja pitää olla jo aika iso virtaus että imaisee mukanaan esim. terminaattorin. Saattaisi toimia mutta ei ihan noilla säännöillä.

Re: Weather condition

Lähetetty: Su 01.03.2009 12:56
Kirjoittaja Fayt
Sään lisääminen pelaamiseen lisää kyllä mukavasti realismin tunnetta. Mutta saisiko tähän vielä tarkennuksia, kuten huonon sään vaikutus lentäviin yksiköihin, esim ukkosella. Ja vaikuttaako sää, jos hahmo on peloton? Sitten noudattavatko monsterous-hahmot osittain samoja sääntöjä kuin tankit ja unitit? Ehdotuksia.

Re: House rules: 5th edition advanced rules

Lähetetty: Su 01.03.2009 13:28
Kirjoittaja Barnabas
No, eihän ukkoset nykypäivänäkään juuri lentskareihin vaikuta, että eiköhän noikin ole jo jotain keksinyt.

Re: House rules: 5th edition advanced rules

Lähetetty: Su 01.03.2009 13:32
Kirjoittaja Fayt
Barnabas kirjoitti:No, eihän ukkoset nykypäivänäkään juuri lentskareihin vaikuta, että eiköhän noikin ole jo jotain keksinyt.
Hyvä huomio sinäänsä. Mutta jos kyseessä onkin Gargoyle?

Re: House rules: 5th edition advanced rules

Lähetetty: Su 01.03.2009 13:44
Kirjoittaja Huru-ukko
Sääefektit on kyllä muuten hyvä idea. Lisäksi eksoottisilla planeetoilla voi olla aika erikoista säätä. Esimerkiksi Marsin pölymyrskyt ovat aikamoisia.

Lähetetty: Su 01.03.2009 13:46
Kirjoittaja Z7-852
Lentolaitteet ovat niin apoc-kamaa etten ole niitä edes sääntöjä tehdessä ajatellut, koska en itse apocia halua laisinkaan pelata. Kaikki tänne laittamani säännöt (lukuun ottamatta ehkä simultinius turnia) hidastavat pelin kulkua, mikä tarkoittaa ettei ne sovellu isoihin peleihin yhtä hyvin kuin pieniin peleihin. Tekemäni advanced rules on siis tasapainotettu nimen omaan 1000-2000pts peleihin. En ole nyt pelannut peliä paljoa kun ei täällä savossa ole oikein kunnon peliporukkaa tullut niin en ole myöskään keksinyt mitään uusia sääntöjä tai ideoita. Jos jollain on vielä jotain ideoita niin hieman kun lisää näitä saisi niin voisi viimein sen .pdf tehdä.
Huru-ukko kirjoitti:Sääefektit on kyllä muuten hyvä idea. Lisäksi eksoottisilla planeetoilla voi olla aika erikoista säätä. Esimerkiksi Marsin pölymyrskyt ovat aikamoisia.
Mutta sielä ei ole pahemmin vettä, jolloin vain muuttamalla "heavy rain" "sandstormiksi" niin saadaan suhteellisen samanlaiset efektit. Nämä nyt on vain tehty miettien maankaltaisia oloja enkä ole sitä enempää miettinyt muita tappelu ympäristöjä. On kyllä päässä pyöritelty ideaa g0 taisteluympäristöstä, mutta pienen pelitestauksen ja theory hammerin jälkeen totesin idean käyttökelvottomaksi.

Re: House rules: 5th edition advanced rules

Lähetetty: Su 01.03.2009 21:28
Kirjoittaja mommi
Tuli vaan tässä mieleen että toi dueli systeemi kyrsii ampuvia heroja aika ankarasti ja kun ei ole noita lopetus iskuja liikaa niin miten olisi tämönen. Elikkäs viimeistely isku jossa heitetään aluksi i+d6 vastustajan heron kanssa tyypit joilla on jet pack, jump pack,siivet.yms saavat ylimääräsen d3 heittoonsa. jos epäonnistuu(vihu saa tulokseensa enemmän) melee jatkuu normaalisti mutta saat lyödä vasta I1 koska sössit muuta kuin keskityt hutkimiseen. jos onnistuu saat ampua kaikilla (paitsi heavy aseilla) täyden määrän kuteja vihua naamaan ennen vihun melee hyökkäyksiä ja huti menneet re rollataan(koska amapuu läheltä). Mikäli vihu onnistuu juoksemaan tulimeresi läpi hänen kaikki lähis iskunsa osuvat automaattisesti(koska keskityt ampumiseen). Tasapainosta en tiedä mutta alustava ehdotus tässä.

Lähetetty: Ma 02.03.2009 08:50
Kirjoittaja Z7-852
Ei yhtään huonompi idea mutta on mielestäni enemmän offensive move kuin finishing move.
Finishing move pitäisi olla vähän flashimpi.

Eli katsotaan mitäs tästä tulee:
Fire at point blank
Hero takes distance to opponent and empties his clip on opponents torso.
Both heroes roll D6+I. Characters with "jump back" special rule adds D3 to this roll and with "fleet of foot" add 1.
If attackers loses the roll character stumbles in his attempt and is left guardless. All his attacks are halved (rounding down) and has I1 for the rest of turn.
If attackers roll is higher than defenders character is able to take distance to opponent and fires his weapons. Character can fire one non-heavy weapon with his/hers own BS and re-roll all to-hit rolls. Because of this character loses one attack but fights the rest of the turn normally.
Rapid fire and pistols fire only one shot or two shots and which after character can't fight at all in the round.


Alleviivaukset on omia lisäyksiäni pienen ajattelun jälkeen. Siltikin tuo tukee jotain kaveria jolla on vain 2 hyökkäystä ja huono I kuten esim. squad leadereitä.
Katsotaan. Siis saat ampua vihollista kerran. Tämä tarkoittaa käytännössä ilmaisia iskuja (yleensä yhden). Vasta painoksi hän menettää yhden hyökkäyksen. Toisaalta tätä hyökkäystä ei voi torjua vastustajan osalta, mutta osumistarkkuus ei silti ole kovin paljon korkeampi (ehkä sen 15%; WS4 vs WS4 ja BS4). Sitten hyökkäyksen S on ampujilla yleensä parempi jos niillä on plasma pistooli tai vastaava ase, mutta usein huonompi jos on vain bolter yms. Saven läpäisevyyteen tämä voi jopa auttaa jos kaverilta puuttuu power weapon mutta yleensä huonontaa tätä.
Ehkäpä tämä ei tarvitse tuota yhden A pudottamista onnistuessaan koska ei kuitenkaan ole loppujen lopuksi niin tehokas. Toisaalta tuo riski (lisäyksieni kanssa) on myös aika suuri.

More duel

Lähetetty: Ma 02.03.2009 14:25
Kirjoittaja Z7-852
Nyt sain vielä kaksi uutta ideaa tuohon Dueliin kun se sääntö taas nousi tarkasteluni kohteeksi. Sitten vielä luin noita vanhoja keskusteluita ja löysin yhden "Zaraki Kenpachi" idean minkä muutin säännöksi.

Charge:
Battle cry
"For the Empror" and "Waagh!" gives great courage and brawnness to any one. Heroes cries loud and makes opponent tremple from fear.
Make LD test without any modifications from wargear or other rules. If the test is successful opponent loses one (1) WS and two (2) Ld and attacker gains two (2) Ld.
If attacker fails the test he/she loses his/hers determination and loses two LD and one WS.
Any and all characteristics modifications last for two figting rounds.

Quick Draw (inspirated by: Zaraki Kenpachi)
Only characters with a pistol-type weapon
Instead of drawing sword or knife hero reaches his/hers pistol and fires one well placed shot quicker than his shadow.
This attack can be used even if character already fired his/hers pistol before assault. Character loses half of it's attacks while performing this act of speed. Fire single shot with normal BS, but re-roll both to-hit and to-wound rolls.

Final blows:
Decapitation
"Cut off a head of the beast." - Space marine captain at his final hour.
Make a single attack with twice the WS, I and S. Decapitation is not only a fighting move but also a ritual of a sort. Because of this character cannot do anything for one whole turn after this move. This include joining a unit or in unfortunate situation continue the close combat. During this turn character has only half of his/hers WS and save is one lower than usual. If character has a save it cannot drop below 6+.

Näitä voisi myös kommentoida. Erityisesti tuntuu jotenkin että tuo kaulan katkaisu on vähän juusto liike, mutta sen haittapuolet ovat aivan uskomattomat jos siinä oikeasti heittää yhdenkin ykkösen.

Re: House rules: 5th edition advanced rules

Lähetetty: Ma 02.03.2009 21:30
Kirjoittaja mommi
Hmm mutta miten olisi kranaatti lopetus isku tai offensive vaikka. Defense/frag str 3+d3 krack 3+d6 melta bomb3+2d6 (jos yli 6 tai yli ei saa armor savea ja jos yli 10 ni se on 10 hitti ilman invuja) olisko mitään saattaa kyllä olla vähän yli hyvä tuo melta pommi mutta kun se on lopetus.Ja vaikka että osuu aina 3+ tilanteesta riippumatta jos tulee yks ni vihu ottaa sen kiinni ja tunkee keisarin valon ulottumattomiin ja saat sen hittis ite. (ja tietty tolla saa vaan yhen hitin vaikka A näyttäis mitä). Vois olla kova epätoivoseen tilanteeseen kato jos vihulla on ws7 ja itellä joku 3 tai 4.

Re: House rules: 5th edition advanced rules

Lähetetty: Ti 03.03.2009 18:34
Kirjoittaja Drakojan
Tuo pistoolilla ampuminen duelissa, millä perusteella siitä menettää suurinpiirtein koko vuoron? Koska nämähän ovat pieniä aseita joilla voidaan ampua nopeasti lähitaistelussa.

Lähetetty: Ti 03.03.2009 19:37
Kirjoittaja Z7-852
Drakojan kirjoitti:Tuo pistoolilla ampuminen duelissa, millä perusteella siitä menettää suurinpiirtein koko vuoron? Koska nämähän ovat pieniä aseita joilla voidaan ampua nopeasti lähitaistelussa.
No tuo ampuminen vastaa melkein kahta hyökkäystä koska saa re-rollata kaikki heitot. Tilastollisen osumismahdollisuuden mukanaan jopa enemmän. Toisaalta on edullisin juuri plasma pistooleilla, koska tällöin ei tuo power weapon iskujen menettäminen haittaa. Eli hyödyllinen valinta jos sulla on joku kaveri jolla 4 tai alle hyökkäyksiä ja plasma pistooli tai ei ole power weaponia.

Alkaa olla Duelin hyökkäyksiä ihan kiitettävästi että voisi vielä muutaman lisä säännön keksiä ja tehdä lisää skenaarioita kun uudessa sääntökirjassa niitä on vähäisen laisesti verrattuna vanhaan (tai siirtää vanhat tehden niihin pieniä muutoksia).
Ongelmaksi muodostuu minun ajan käyttöni. Ennen 9.6. minulla ei ole varmaan edes nimeksikään vapaa-aikaa käsilläni kun olen ollut niin laiska.

Re: House rules: 5th edition advanced rules

Lähetetty: Su 02.08.2009 04:04
Kirjoittaja Chazu
Uskaltaakohan tätä nostaa?

Noh, silti, ollaan kaverin kanssa kehitelty pari hauskaa viritystä, mitkä luovat/voivat luoda joskus hauskoja käänteitä peliin.
Ensimmäinen sääntö on omien ajoneuvojen räjäytys.
Eli, pelaaja voi shooting phasessaan päättää räjäyttää oman ajoneuvon. Ajoneuvoja voi räjäyttää niin monta kuin haluaa. Tämä toimii yksinkertaisesti käyttämällä sääntökirjassa olevaa vehicle destroyed - explodes sääntöä. Hyvällä tuurilla räjähtävä ajoneuvo voi viedä mennessään vihollisen, jo damaa ottaneen independent characterin tai jalkaväki squadin viimeiset miehet.
IG:een Hellhoundille voisi kehittää jotain räjähdystä buustivaa, mutta ei tullut mieleen mitään ovelaa.

Toinen sääntö on räjähtävät fleimerit.
Eli, jos squadissa on fleimeri, ja kyseistä asetta kantava dude kuolee, 4+ (tai jollain muulla, 50:50 kuulosti ihan hyvältä) d6 heitolla fleimerin kaasusäiliöt räjähtää pienenä blasti markkerina. Omat ja vihut markkerin alla, tai koskettavat, ottaa str 3 hitin suoraan, antaen armor ja invu savet, mutta ei coveria. Sääntö toimii myös lähitaistelussa, mutta d6 heiton todennäköisyyttä voisi vähentää ehkä (+5?). Lähis räjähdystä voisi ajatella siten, että kun dude lyö miekan vihollisen mahasta sisään, niin miekka kyllä lävistää vihun, mutta myös siinä sivussa selässä kannettavat fleimerin kaasusäiliöt (iigeen fleimerit), jotka (luonnollisesti) räjähtävät, ja woundaus toimisi samalla tavalla kuin äsken. Tai vaihtoehtoisesti joku random ukkeli ampuu pistoolillaan vihollista päin point blänkkiä, ja osuu pahaksi onnekseen fleimerin kaasupulloon ja se räjähtää (mariini yms. fleimerit). Kummassakin tapauksessa sääntö toimisi peliteknisesti samalla tavalla, ei siis väliä minkälainen fleimeri on. Sääntö ei vaikuta combifleimereihin, koska niissä säiliöt ovat aivan liian pienet minkäänlaiseen isompaan räjähdykseen.

Lähitaistelussa sääntö olisi huomattavasti mielenkiintoisempi, sillä se antaisi hittiä niin omille kuin vihuillekkin. Harmiksi kumminkin osoittautuu sääntöä käyttäessä, se että kun 40koossa saa itse ottaa omat casualtyt pois, niin usein se fleimeri on viimeinen tai melkein viimeinen ukko joka lähtee squadista, jolloin hitit tulee ainoastaan parille squadin jäljellä olevalle ukkelille, jos niillekkään.

Eli tällaista. Aika yksinkertaisia lisäyksiä. Kommentoikaa ja ehdotelkaa parannuksia yms. Noita sääntöjä ei ole hirveästi testattu, vain muutama peli. Peleissä kummatkin säännöt ovat olleet hauska lisä, kun esim. jo käytännössä pelin hävinnyt kaverini päättää räjäyttää chimeransa, vieden pari kaaosmariiniani mukanaan. Jälkimmäisessä säännössä +4 automaattinen hitti str kolmosella tuntuu ehkä hieman over poweredilta. Sääntöjä ei ole pahemmin mietitty eikä mitään todennäköisyyksiä ole laskettu.

Mitään hienoa selitystä en enkuksi tähän aikaan jaksanut kirjottaa. Ja anteeksi mahdolliset typoni, kello on jo melko paljon. Nuq -->

Lähetetty: Ke 05.08.2009 17:29
Kirjoittaja Z7-852
Flamereiden räjäyttely ei mielestäni käy päinsä koska tällöin pitäisi muuttaa niiden pistehintoja listoissa. Omien tankkien räjäyttelyn vielä voisi sallia, mutta tällöinkin kannattaa jonkin asteen mahdollisuus antaa ettei homma toimikkaan.

Räjäytettävä maasto voisi taas olla ihan mielenkiintoinen idea.

Re: House rules: 5th edition advanced rules

Lähetetty: Ke 05.08.2009 17:49
Kirjoittaja 'Neljäviitonen
Z7-852 kirjoitti:Räjäytettävä maasto voisi taas olla ihan mielenkiintoinen idea.
Bensatynnyreitä yms. :D
T3 Sv5+ ja S4 Ap6 blasti, jos menee rikki.
Z7-852 kirjoitti:Omien tankkien räjäyttelyn vielä voisi sallia, mutta tällöinkin kannattaa jonkin asteen mahdollisuus antaa ettei homma toimikkaan.
Jonkilainen Ld-testi voisi olla hyvä, mikäli ymmärsin jutun jujun oikein, eli kuski itse painaa sitä punaista nappia.
Vaatii varmaan hieman tahtoa räjäyttää itsensä ja kaverinsa ilmaan, vaikka tilanne olisi kuinka kusinen.

Vaikka tankit eivät kylläkään yleensä ld-testejä heittele, eikä niillä kyseistä stattia ole...
Kaikilla tankeilla voisi olla aina jokin vakio ld, esim. 8, tuota heittoa heitettäessä,
tai sitten ld voisi vaihdella rodusta riippuen. Esim. kaarti, tau ja örkki ld 7 ja eldar, marine, kaaos ld 8 tai jtn.

Re: House rules: 5th edition advanced rules

Lähetetty: To 06.08.2009 16:31
Kirjoittaja Huru-ukko
Ennenhän kaikissa ajoneuvoissa oli kuljettajatkin. En tiedä statteja, mutta arvaan että olisivat kyseisen rodun perusjoukkoja aina. Siitähän ne statit saa sitten. Mielestäni tosin marineiden ei tarvisi välttämättä testata, kun he ovat melkein robotteja itsekin.