house rule, hit modifiers

Warhammer 40.000 -pelin säännöt ovat yleensä enemmän tai vähemmän tulkinnanvaraiset. Tällä palstalla keskustellaan eri sääntöjen toteutuksesta, tulkinnoista sekä mahdollisista ongelmatilanteista.
Avatar
jamovoima
Valvoja
Viestit: 7617
Liittynyt: Ke 22.05.2002 15:37
Paikkakunta: Länsi-Vantaa

house rule, hit modifiers

Viesti Kirjoittaja jamovoima »

Olen kutosedikan ilmestymisestä asti miettinyt kuinka kökkö tämä nykyinen snap shot / cover save systeemi on. Jo ennestään suoja toimi kohtuullisen epäloogisesti, kun siitä oli/on hyötyä vain jos panssarista ei ole. Tähän päälle keksittiin sitten, että nopeasti liikkuville voisi antaa oman savensa, joka kuitenkin toimii ihan yhtä loogisesti ja lisäksi ei ole mitenkään riippuvainen oikeasta suojasta. Oma lukunsa on sitten ollut kaikki uusien kirjojen myötä tulleet suojan (ja nopeasti liikkumisen) kokonaan poistavat aseet ja vielä omana juonteena snap shotit, jotka ovat puolestaan omalla tavallaan täysin typeriä. Eli ampumataidolla ei ole merkitystä ja jos jo jostain syystä ammut snappeja, niin et saa lisähaittaa siitä että ampuisit vielä toisestakin syystä snäppejä.

Tästä johdosta olen funtsinut tällaisen systeemin:
5+ cover = -1 to hit, stäkkää jinkeistä, yksiköiden läpi ampumisesta yms. Yhteen.
4+ cover = -2 to hit
+1 to cover = -1 to hit
Ignores cover = +1 to hit
Snap shot. = -2 to hit, jokaisesta snäppejä ampumaan laittavasta efektistä

7+jne osuminen kuin fabassa, eli 6+4+ jne.

Blast aseilla katsotaan osumat niin, että templaatin alle jääneille heitetään osumista käänteisesti nykyisen cover saven mukaan. Eli esim. Metsässä olevia osuisi 3+:lla.

Shrouding toimii kuten vanha night fight, heitetään ennen kohteen valintaa.

Maihin heittäytyminen ja lentäjien väistely tehdään ennen osumisheittoja, area terrainista ei saa lisäbonusta.

Flamerit toimii kuten nytkin.

En ole vielä kerennyt testaamaan systeemiä, mutta ajattelin jakaa sen silti tänne. Olisi hauska kuulla ihmisten näkemyksiä miten tämä toimisi.
Avatar
tneva82
Viestit: 8786
Liittynyt: To 15.08.2002 11:51
Paikkakunta: Salo

Re: house rule, hit modifiers

Viesti Kirjoittaja tneva82 »

noh ainaki meqit ottaa kivan ilmaisen boostin, orkki ampuminen kokee ison nerffin ja igkin karsii. eli tasapaino ilman codex muutoksia ottaa volttia.
https://middleagedstrategybattlegamers.home.blog/ <- Turun suunnan LOTR pelaajien blogi
Avatar
jamovoima
Valvoja
Viestit: 7617
Liittynyt: Ke 22.05.2002 15:37
Paikkakunta: Länsi-Vantaa

Re: house rule, hit modifiers

Viesti Kirjoittaja jamovoima »

Semmoista se on, ei ne codexit nytkään tasapainossa ole. Sitäpaitsi perus 3+ save -ukot taitaa tällä hetkellä olla pelin kurjimpia joukkoja, joten ehkä se ei olisi suoranaisesti mikään vääryys. Samoin voisi sanoa, ettei örkkien kuuluisikaan loistaa ampumisessa. Custom forcefield sitäpaitsi tällä systeemillä olisi mitä loistavin vehje, koska laskisin sen tuollaiseksi stäkkääväksi -1 to. Hit modifieriksi.
Avatar
Half-breed
Viestit: 10351
Liittynyt: Ma 01.03.2004 11:11
Paikkakunta: Turku

Re: house rule, hit modifiers

Viesti Kirjoittaja Half-breed »

Joo vaatisi kyllä aika kovan kunnostuksen myös peltien alta, että nuo säännöt toimisivat. Vähintään soisi noilla säännöillä siirtyä jo siihen D8:inkin.

Kuitenkin mitä itse sanoisin, niin miksi munien turpeen vetäminen ei stäkkää arean kanssa? Luulisi kuitenkin, että kun pistää munat turpeeseen vaikka mettässä, niin se aluskasvillisuus peittää aika hyvin alleen.
2014 bänniä jo yhteensä ~3,5 kuukautta. Yrittäkää pistää paremmaksi.
Avatar
jamovoima
Valvoja
Viestit: 7617
Liittynyt: Ke 22.05.2002 15:37
Paikkakunta: Länsi-Vantaa

Re: house rule, hit modifiers

Viesti Kirjoittaja jamovoima »

Siis tarkoitin tuolla sitä, ettei saisi yhteensä -3 osumiseen, nythän siitä saa +2 coveriin, joka on kyllä mielestäni turhan hyvä. Toisaalta -2 osumiseen ammuttaessa takaisin noiden muiden lisäksi tekee varjopuolistakn vähän merkittävämmät.

Ja joo, ei se kone siellä alla tosiaan mitään kultaa ole, mutta en näe miten nämä olisi yhtään huonompi systeemi kuin cover savetkaan. Fabassa on sama homma käytössä vielä useammilla modifiereillä ja vähemmällä ampumisella, mutta olen ymmärtänyt että silti siellä puolella ampuvien modelien lukumäärälle on pitänyt asettaa katto...

Noh, pitää testata oikeasti miten toimivat kentälle siirrettynä. 40k:ta on tullut pelattua viime aikoina tosi vähän, etenkin siihen nähden, että oma pääarmeijani (ja kaikki muutkin armeijat sitä ennen) sai vastikään uuden codexin. Josko tällä keinoin saisi vähän uutta innostusta viriteltyä.
Vonreuter
Viestit: 586
Liittynyt: Pe 08.04.2005 18:53

Re: house rule, hit modifiers

Viesti Kirjoittaja Vonreuter »

Kakkosedikassa oli To Hit Modit ja hyvin toimi. Sitten piti saada enemmän figuja myytyä, joten iskettiin kunnon Dumbing Down -vaihde selkään ja tehtiin 3rd ed. To Hit Modien myötä putosi monta pelaajaa, kuten minä. Helkutin typerä muutos.

Hard Coverissa olevat marinet oli tosi vaikea saada siirtymään - terminaattoreista puhumattakaan. Sitten 3rd edin myötä marinet eivät enää saaneetkaan suojasta hyötyä kuin nimeksi ja siirtyivät taistelemaan aukeille. WTF?

Huomautettakoon, että tuolloin lähes kaikissa aseissa oli Save Modifier, joten Power Armour ei juuri koskaan antanut 3+ Savea. Jo lasgun pudotti Saven 4+:ksi.
To fight the Alpha Legion is to fight on a shifting layer of deception and trickery, where every weakness can hide strength and every apparent advantage may be revealed as a trap.
Yögobbo
Viestit: 649
Liittynyt: Su 06.10.2002 15:08
Paikkakunta: Raisio

Re: house rule, hit modifiers

Viesti Kirjoittaja Yögobbo »

Miksi 'ignores cover' ei voisi edelleen olla 'ignores cover'? Eli ei lasketa coverista tulevia miinuksia. Tuolla aloitusviestin systeemillähän se helpottaa myös osumista aukealla oleviin kohteisiin.
HaNNuBaL
Viestit: 260
Liittynyt: Su 02.10.2011 18:34

Re: house rule, hit modifiers

Viesti Kirjoittaja HaNNuBaL »

Mä voisin pelitestata noita sääntöjä. itse aloitin pelailun 2 edikan aikaan ja oli kivaa =) ps. tohon örkki juttuun nykyisin niillä haluaa enemmän ampua kuin lähistellä siis mitä vittua ja kun otetaan model määrät mukaan niin ampuu jopa paremmin kuin marinet jälleen mitä vittua =)...
Avatar
jamovoima
Valvoja
Viestit: 7617
Liittynyt: Ke 22.05.2002 15:37
Paikkakunta: Länsi-Vantaa

Re: house rule, hit modifiers

Viesti Kirjoittaja jamovoima »

Yögobbo kirjoitti:Miksi 'ignores cover' ei voisi edelleen olla 'ignores cover'? Eli ei lasketa coverista tulevia miinuksia. Tuolla aloitusviestin systeemillähän se helpottaa myös osumista aukealla oleviin kohteisiin.
Kaksi syytä:
Suora ignores cover on laiskaa pelisuunnittelua, voit huomata saman esim. pelaamalla tauta tai eldareita vastaan. +1 to hit käytännössä poistaa kevyen suojan, mutta raskaammasta suojasta on silti jotain apua. Käytännössähän taun markerlightien ignores cover olisi tämän jälkeen turha, mutta plussat osumiseen hoitaisi samalla senkin.

Toisekseen, miksi sen pitäisi auttaa avoimella osumiseen on se, että jos suojasta ei ole apua, niin kyllä siinäkin tapauksessa pitäisi olla avoimelle helpompi osua kuin sinne suojaan

Sami: Game on, koitetaan lähiakoina ottaa matsia.

Olisi myös pariin muuhun sääntöön pari viilausideaa, mutta jos nyt vaikka yksi kerrallaan. :) Itsekin olin aikoinaan aloittelemassa kakkosedikan aikaan, mutta yläasteelaisena ei ollut oikein ylimäääräistä rahaa edes silloisten hintojen figuihin, joten aloitus viivästyi kolmosedikan puolelle, joka kieltämättä oli vähän let down. Toisaalta kun kakkosesta ei ollut pelikokemusta, niin nopeasti tottui yksinkertaisempaan. Myöhemmin kutosedikkaa ennen nettiin vuotaneet pelitestaussäänntö, joissa oli isohkoja muutoksia perussääntöihin ja jotka vaikuttivat todella tervetulleelta päivitykseltä, nostivat toivoa, jotka virallinen julkaisu editio 3.3 sitten musersi sai vähän funtsimaan asiaa enemmän ja viimeistään infinityyn ja Ambush allyn sääntöihin tutustuminen veivät viimeisenkin uskon 40k:n sääntörunkoon.

Toivottavasti ensi kerralla saadaan sitten jo se oikea nelosedikka. Nyt kun kaikki codexitkin näytetään saavan päivitetyksi tähän sääntövwrsioon niin täydellinen reboot alkaa vaikuttaa yhä todennäköisemmältä :)
HaNNuBaL
Viestit: 260
Liittynyt: Su 02.10.2011 18:34

Re: house rule, hit modifiers

Viesti Kirjoittaja HaNNuBaL »

Pitäiskö lentokoneisiin laittaa -3 ja ei saa muuta coverii esim. taloista taikka -2 ja jink ois -2 lisää, ja mikään bs7 ei sit ammu sillä quad cannonilla? =)
Avatar
jamovoima
Valvoja
Viestit: 7617
Liittynyt: Ke 22.05.2002 15:37
Paikkakunta: Länsi-Vantaa

Re: house rule, hit modifiers

Viesti Kirjoittaja jamovoima »

Noi snap shotit on vähän hankala juttu kyllä kieltämättä. Lähdin tossa -2 osumiseen siitä, et perusukot osuis sillon vielä kutosella. Toisaalta bs 4 alkaa kyllä olemaan tässä pelissä se perus bs :) Vitosilla osuessa ne kyllä alkaa suurin osa olemaan jo vähän turhankin helppoja tiputtaa.
Avatar
tneva82
Viestit: 8786
Liittynyt: To 15.08.2002 11:51
Paikkakunta: Salo

Re: house rule, hit modifiers

Viesti Kirjoittaja tneva82 »

HaNNuBaL kirjoitti:Mä voisin pelitestata noita sääntöjä. itse aloitin pelailun 2 edikan aikaan ja oli kivaa =) ps. tohon örkki juttuun nykyisin niillä haluaa enemmän ampua kuin lähistellä siis mitä vittua ja kun otetaan model määrät mukaan niin ampuu jopa paremmin kuin marinet jälleen mitä vittua =)...
Juu onhan tuo hiukan epäloogista mutta ei oikein ole hyvä idea antaa nerffibattia yhteen osa-alueeseen antamatta mitään boostia toiselle. Ellei örkit sitten tosiaan ole broken nyt.

Varsinkin nyt kuutosedikassa kun ampuminen on king of the hill ellei sitten maastoa ole oikein reippaasti niin örkeille voi käydä kylmät kun vihollisilla on käytännössä 2+-4+ invit kautta linjan ja klosikseen hankala päästä. Samalla kun oma suoja otti nerfbattia joten kuollaan entistä herkemmin...

Lisähupina örkkiampuminen menee niin tehottomaksi ettei niitä enää jaksa HEITTÄÄKÄÄN koska vie vaan turhaa aikaa :D Noh kieltämättä nopeuttaa pelaamista.

Ja tosiaan ignore cover=ignore cover tai sitten täsmennys että ei auta aakealla laakealla olevia vastaan :) Mutta silti miksi ignore cover aseita yleensäottaen nerffattaisiin? Nyt liian hyviä?
https://middleagedstrategybattlegamers.home.blog/ <- Turun suunnan LOTR pelaajien blogi
Avatar
jamovoima
Valvoja
Viestit: 7617
Liittynyt: Ke 22.05.2002 15:37
Paikkakunta: Länsi-Vantaa

Re: house rule, hit modifiers

Viesti Kirjoittaja jamovoima »

Noh, örkeillä on hankalaa tällähaavaa oli systeemi mikä vaan. Hankala sanoa oikeastaan miten ne toimii testaamatta ensin.
JarkAira
Viestit: 1520
Liittynyt: Ke 27.02.2013 18:50
Paikkakunta: Kuopio

Re: house rule, hit modifiers

Viesti Kirjoittaja JarkAira »

Sinänsä Ignores Cover ei ole laiskaa pelisuunnittelua, vaan pelaamisen nopeuttamista, kuten myös AP arvon vaikuttaminen vasta kun ollaan samassa tai alle.

Vähentää turhaa taulukkonysväystä kun ei tarvitse arpoa koko aikaa millä osuu.

S vs. T heittely on selkeää, kuten myös WS vs. WS, koska ovat numeerisia arvoja ja parin pelikerran jälkeen muistuvat selkärangasta, jos taulukon taustalla olevaa yhtälöä ei ole tajunnut. BS modifierit kohteen ja kohteen coverin mukaan eivät kyllä kuulu kutosedikan sujuvaan nopanheittelyyn.

Pelien koot kasvavat jatkuvasti turnaustenkin standardikokojen ollessa 1750-2000 pistettä, jolloin vuorojen nopeuttamiseen tähtäävät toimivat sääntömuutokset ovat hyviä ja hidastavia pitäisi välttää.

Seuraavaksi varmaan figuille aseen piipun normaalista mitattavat ampumasektorit mukaan ja Coverit katsotaan Infantrylläkin sen mukaan, paljonko figusta on prosentuaalisesti suojassa. Eiku se pelihän onkin Necromunda ja sen skirmish tyyliin se sopiikin, koska figuja on paljon vähemmän kentällä verrattuna 40K:hon.
7. edikan pelit:
IH 8W/1T/3L | Skitarii 3W/0T/1L | Cult Mechanicus 2W/0T/0L|
IH+INQ 24W/2T/9L | IH+Ski+CM 6W/0T/2L | Ski+CM 4W/0T/0L|
Orks 4W/1T/9L | Muut 7W/2T/13L|
Avatar
jamovoima
Valvoja
Viestit: 7617
Liittynyt: Ke 22.05.2002 15:37
Paikkakunta: Länsi-Vantaa

Re: house rule, hit modifiers

Viesti Kirjoittaja jamovoima »

JarkAira kirjoitti:Sinänsä Ignores Cover ei ole laiskaa pelisuunnittelua, vaan pelaamisen nopeuttamista, kuten myös AP arvon vaikuttaminen vasta kun ollaan samassa tai alle.

Vähentää turhaa taulukkonysväystä kun ei tarvitse arpoa koko aikaa millä osuu.

S vs. T heittely on selkeää, kuten myös WS vs. WS, koska ovat numeerisia arvoja ja parin pelikerran jälkeen muistuvat selkärangasta, jos taulukon taustalla olevaa yhtälöä ei ole tajunnut. BS modifierit kohteen ja kohteen coverin mukaan eivät kyllä kuulu kutosedikan sujuvaan nopanheittelyyn.

Pelien koot kasvavat jatkuvasti turnaustenkin standardikokojen ollessa 1750-2000 pistettä, jolloin vuorojen nopeuttamiseen tähtäävät toimivat sääntömuutokset ovat hyviä ja hidastavia pitäisi välttää.

Seuraavaksi varmaan figuille aseen piipun normaalista mitattavat ampumasektorit mukaan ja Coverit katsotaan Infantrylläkin sen mukaan, paljonko figusta on prosentuaalisesti suojassa. Eiku se pelihän onkin Necromunda ja sen skirmish tyyliin se sopiikin, koska figuja on paljon vähemmän kentällä verrattuna 40K:hon.
Yhtä yksinkertaista se osumismodifierien katsominen olisi kuin cover savejen "arpominen" sen perusteella onko yksikkö liikkunut vai ei ja missä suojassa se on. Suojan ja liikkeen vaikutuksen ymppääminen suoraan osumisheittoon vähentäisi samalla myös yhden nopanheittokierroksen -> eli itseasiassa nopeuttaisi peliä.

Gw tuskin suunnittelee peliä turnauskokoja silmälläpitäen, varsinkin kun GW:n omat turnaukset pelataan 1500 pisteen listoilla :) Tietty varmaan tavoitteena on että pelaajat pelaa mahdollisimman isoja pelejä, jolloin figuja tarvitaane enemmän. Paremman puutteessa pistehinnoista hieraistaan 10-20% pois aina codex päivityksen yhteydessä.
shiwan
Viestit: 3798
Liittynyt: Ma 13.05.2013 08:52

Re: house rule, hit modifiers

Viesti Kirjoittaja shiwan »

Joko tämä on testattu?
It's really, really easy to see a complaint that you don't happen to agree with, and imbue it with a whole lot more emotion than is actually present.
JarkAira
Viestit: 1520
Liittynyt: Ke 27.02.2013 18:50
Paikkakunta: Kuopio

Re: house rule, hit modifiers

Viesti Kirjoittaja JarkAira »

Tällaista hiukan ajatellumpaa on kyllä kokeiltu ja kokeillaankin jatkuvasti.

[quote="Necromunda Rulebook]HIT MODIFIERS
Some shots are easier than others. It is easier to hit a target that is in the open compared to a target behind cover. Usually it is easier to hit a target if it is close compared to one further away. These situations are represented by the following modifiers.
-1 IN PARTIAL COVER
Up to half the target is obscured as defined in the section on cover.
-2 IN COVER
More than half the target is obscured as defined in the section on cover.
-1 APPEARING/DISAPPEARING/CHARGING The shooter is firing at a suddenly appearing/disappearing or charging target whilst on overwatch. See the Overwatch rules later in this section.
-1 RAPID MOVING TARGET
The target moved 10" or more in his previous move phase.
-1 SMALL TARGET
The whole target is less than 1/2" tall or wide. Such targets might include unexploded bombs, mechanical devices, or a specific point on the ground or wall. Enemy fighters are always larger than this!
+1 LARGE TARGET
The whole target is 2" tall or wide. Such targets include large processor tanks, bulkhead doors and other sizeable bits of industrial equipment.
Modifiers for range depend upon the weapon used. All weapons have their own range bands and different modifiers at short or long range, as indicated in the Armoury section of this book. The following examples show how this works.
Short Long Weapon Range Range
Laspistol +2 -1 Bolt Pistol +2 – Plasma Pistol +2 -1 Autogun +1 – Boltgun +1 – Heavy Bolter – – Shotgun (Solid slug) – -1
As you can see, pistol weapons are very sensitive to range: they are likely to hit at short range but can be inaccurate at long range. Remember, long range isn’t necessarily very far in the case of a pistol! Heavy weapons, on the other hand, tend not to be sensitive to range. With these weapons it is as easy to hit at a distance as it is at short range because a close moving target is hard to track with a weighty or clumsy weapon. Most other weapons are marginally easier to hit with at short range, as you would expect.[/quote]
Necromunda Rulebook kirjoitti:Cover
The many walls, girders, buttresses and ruined buildings in the Underhive provide plenty of cover. If a target is partly obscured by intervening cover then it will be harder to hit. How much harder depends upon how much of the target is obscured by the cover.
If the shooter can see at least half of the target’s body but not the entire body, then the target is said to be ‘in partial cover’. The shooter suffers a -1 to hit penalty.
If the shooter can see some of the target’s body but less than half of it, then the target is said to be ‘in cover’. The shooter suffers a -2 to hit penalty.
If a target model is in cover or partially in cover and hiding, then it cannot be seen or fired at even if the shooter can see a portion of the model’s body. The fighter is assumed to be keeping still, concealing himself in the shadows and hugging his cover as closely as he can (see Hiding in the Movement section).
A certain amount of judgement is called for by the players when deciding whether a model can be seen, if it is in cover, or whether it can reasonably continue to hide behind cover. In practice, players quickly reach an agreeable method of determining this for themselves, but if you really cannot decide in a particular case then each player rolls a dice to settle the matter, the highest scorer deciding in that instance.
Necromunda Rulebook kirjoitti:SMALL & LARGE TARGETS
These modifiers are not normally used unless the encounter involves a specific target which is especially large or small. For example, perhaps you must destroy a water still collecting vane or a chemical storage tank to achieve your objective. Enemy fighters are never small or large targets and you cannot specifically aim at items they are carrying.
7+ HIT
Because of the modifiers it is quite possible that you will end up needing a score of 7 or more to hit the target. It is obviously impossible to roll a 7 on a D6, but you can still hit if you are lucky. Roll a D6 as before. If you roll a 6 then you might have hit. Roll a further D6 – the additional score required is shown on the chart below.
Score Required to Hit 7 8 9 10
Additional D6 Score 4+ 5+ 6+ Miss
Example: A juve is shooting a laspistol at a target 12" away and behind partial cover. The juve’s BS is 2 so he requires a 5 to hit. The modifiers are -1 for long range and a further -1 for partial cover. A score of 7 is therefore needed. To achieve this the juve must roll a 6 followed by a further roll of a 4 or more.
Tykkään Necromundan mekaniikasta erittäin paljon ja sen säännöillä ollaan pelattu myös 300 pisteen skirmishpelejä nelkkukelkkuvarusteilla ja codexeista otetuilla yksiköillä, mutta jokainen modeli on oma hahmonsa ja jokainen modeli voi yrittää Look Out Siriä kenelle tahansa maks 3" päässä olevalle woundin saaneelle.
7. edikan pelit:
IH 8W/1T/3L | Skitarii 3W/0T/1L | Cult Mechanicus 2W/0T/0L|
IH+INQ 24W/2T/9L | IH+Ski+CM 6W/0T/2L | Ski+CM 4W/0T/0L|
Orks 4W/1T/9L | Muut 7W/2T/13L|
Avatar
mv40k2
Viestit: 999
Liittynyt: Ma 13.01.2003 03:00
Paikkakunta: Vantaa
Viesti:

Re: house rule, hit modifiers

Viesti Kirjoittaja mv40k2 »

Vonreuter kirjoitti:Hard Coverissa olevat marinet oli tosi vaikea saada siirtymään - terminaattoreista puhumattakaan. Sitten 3rd edin myötä marinet eivät enää saaneetkaan suojasta hyötyä kuin nimeksi ja siirtyivät taistelemaan aukeille. WTF?
Joo toi ihansama WTF fiilis oli ekana mielessä kun siirrytty hiljattain suoraan 2.edikasta 6.edikkaan. Vieläkin liikutan Marineita vaistomaisesti maastosuojia pitkin; pelikaverit jo fiksumpia ja marssivat niillä suoraan lyhintä reittiä aukeita pitkin. Mun päähän se ei meinaa millään upota että sama cover on eri hyötyistä eri armeijoille. Vanha 2.laitos ja Necromunda oli tuossa fiksumpia, ja To Hit modifierit toimi mielestäni hyvin - ei edes hidastaneet peliä kun marginaalisesti kun olivat niin loogisia ja nopeasti ynnättäviä. Toivottavasti tulevat taas mukaan tuleviin edikoihin. House ruleihin ei nyt lähdetä heti kun 2.edikassa niiden kanssa lähti mopo käsistä :)

-mv40k2
Avatar
Merimetsä
Viestit: 2400
Liittynyt: Ma 06.03.2006 19:18
Paikkakunta: Helsinki

Re: house rule, hit modifiers

Viesti Kirjoittaja Merimetsä »

Jos osumiseen annetaan negatiivisia muuttujia, niin olisiko toiseenkin suuntaan syytä?

Esitän, että jos figuuri/ryhmä ei liikkunut movement phase:ssa ampuma-aseilla saisi shooting phase:ssa +1 osumiseen. Koskisi vain jalkaväki figuureja.
Perustelut: Ryhmällä/figulla olisi enemmän aikaa tähdätä ja valita kohdettaan.

Luulen, että tämä toisi enemmän dynamiikkaa peliin. Pelitestauksella nähtäisiin toisiko tämä liikaa istumista suojassa, mutta nykyisillään ei ole mitään syytä olla liikkumatta jos coveria riitää.
“Common sense is not so common.” -Voltaire
“Most people would sooner die than think; in fact, they do so.” ― Bertrand Russell
JarkAira
Viestit: 1520
Liittynyt: Ke 27.02.2013 18:50
Paikkakunta: Kuopio

Re: house rule, hit modifiers

Viesti Kirjoittaja JarkAira »

+2 myös isoihin hitaisiin kohteisiin = Walkerit ja Monstrous Creaturet, jotka eivät ole juosseet. +1 jos juoksivat tai ovat Jump tai Jet Pack Monstrous Creatureita.

Kyllä tuollaiseen Riptiden kokoiseen möhkäleeseen osuu sokea örkkikin.
7. edikan pelit:
IH 8W/1T/3L | Skitarii 3W/0T/1L | Cult Mechanicus 2W/0T/0L|
IH+INQ 24W/2T/9L | IH+Ski+CM 6W/0T/2L | Ski+CM 4W/0T/0L|
Orks 4W/1T/9L | Muut 7W/2T/13L|
Vastaa Viestiin

Palaa sivulle “40k: Säännöt”