WarZone: Resurrection peliarvio
Lähetetty: Ma 13.01.2014 12:59
Ensimmäinen testi takana WarZonen neljännestä edikasta eli WarZone: Resurrectionista. Tässä vähän huomioita testipelin annista ja pelistä yleisesti.
Pelitestauksen järjesti suljetussa koeympäristössä kokenut tinamiesten asiantuntijakaarti HeRoS. Pelattiin 1000 pisteen peli Cybertronic vs. Bauhaus. 5 tunnin väännön jälkeen Cybertronic voitti pelin. Bauhausilla oli porukassaan kävelijäkin Max Steinerin ja Venusian Rangerien lisäksi, mutta CT pelasi etupäässä Chasseureilla, Everasseureilla ja Armored Chasseureilla.
Pelihän on siis Prodos Gamesin KickStarterin avulla tuottama uusi versio wanhasta figupelistä. Ryhmätason taktinen scifi-miniatyyripeli on aika kilpailtu alue miniatyyripeleissä, mutta silti hyvä, ettei WZ:tä ole muutettu perusolemukseltaan. WarZonen sääntömekaniikan voi tiivistää muutamaan pääkohtaan: yksikkökohtainen aktivointi erillisillä mallikohtaisilla aktivoinneilla (toimintopisteillä per malli), front/back -facing myös jalkaväellä, ajoneuvojen ja kävelijöiden osumat mallinnettu osumapaikoittain (moottori, ase, torso, jalat jne), resurssikortit joilla hankitaan kierroksittain etuja itselle ja haittoja vastustajalle, hyvin monipuoliset tehtävät, d20 -perustuvat toiminnot, faktio-, johtaja-, yksikkö- ja asekohtaiset erityisominaisuudet. Esim. vaikka 40k -pelaajille pelin vapaus tuntunee suorastaan kaoottiselta: tiimeillä koherenssia piisaa, saman ryhmän mallit saavat puuhastella omiaan toisista riippumatta: tähdätä, liikkua lähikseen, tulittaa sarjatulta, pumpata lääkkeitä vahingoittuneisiin kavereihin, taikoa, teleporttailla tai mitä jännää erityistä nyt kukin sitten voi tehdäkin. Tai sitten joukkoja voi komentaa myös yhtenäiseen toimintaan kuten vaikka suppressio -tulitukseen tiettyjä kohteita vastaan. Korttipelillä sitten pelaajat voivat virittää peliin taktisia jippoja ("hah! sun walkeristas loppui just menovesi!, ime sakkaa, Herr General Kortzfleisch!"), strategisia ulottuvuuksia ("softapäivitys kasööreille sallii ylimääräisen parannusheiton") tai tavaroita ("laittakaas poijjaat ny ne infralasit nokalle, niin vihut näkyvät kuin olisi keskipäivä Zanzibarissa.").
Erittäin monipuolisen systeemin takaikkunassa kiiluu sitten se "complexity on board" -kyltti. Prodos on onnistunut vain osittain työssään pelin päivittämisessä. Tarpeeton noppien heittely pistää aina vihaksi ja kaksinverroin sapettaa, jos tällainen heittely vain hidastaa peliä. Esim. pelissä lähin LoSilla oleva on aina malleille ns. "priority target" eli sitä pitää kurittaa ellei pysty vaihtamaan kohdetta leadership -heitolla. Aivan päätöntä heittelyä siis tiedossa, kun jokainen malli voi joutua heittämään testiä, jos haluaa vaikka keskittää tulta kävelijään yksittäisen zombieraahustajan asemesta. Tämäkin asia olisi ollut hyvin helppo ratkaista vaikka sallimalla kohteen vaihdon automaattisesti esim. kohteen koon mukaan tai vaikka jos kersantti on vielä elossa. Aika paljon asioita ratkotaan heittelemällä, vaikkei siihen aina tuntuisi tarvetta olevan. Joutava micromanagement on usein tämäntyyppisissä peleissä katalana sudenkuoppana ja vaikea kuvitella, että WarZone tällaisenaan taipuisi isoihin otteluihin. Vrt. vaikka Urban Warin kehittänyt Urban Mammoth, joka ymmärsi, mistä kenkä puristaa ja virtaviivaisti pelinsä huomattavasti alkuperäistä jouhevammaksi toiseen editioon.
Kiitämme:
+Sääntökirja. Julmetun upea opus on tämä. Typografia kerrassaan onnistunut: mm. hienot fonttivalinnat erityisesti leipätekstin osalta. Faktioiden löytäminen nopealla pläräämisellä on helppoa, koska kunkin faktion sivujen reunakuvitus on erilainen. Kovakantisen sidotun kirjan kannet ovat vieläpä mattapehmeät. Kirjan kuvitus on tyyliltään yhtenäistä ja juuri sopivan runsasta antaen tekstille tilaa hengittää, mutta nostamatta turhaan opuksen sivumäärää kohtuuttomaksi. Kun ottaa huomioon Prodos Gamesin pikkupuljun koon, opus on hieno suoritus.
+D20. Ikosahedronin resoluutio etenee 5%-yksikön lisäyksin ja sopii minusta varsin hienosti sotapelissä tarvittavien asioiden mallinnukseen. Resoluutio nopasta ei lopu.
+Tuttu mekaniikka ... pääosin. Mekaniikan peruselementit ovat kokolailla tuttuja WarZonensa aiemmin kolunneille. Muille onkin edessä paljon oppimista.
+Yksityiskohdat. WZR mallintaa vähän sitä sun tätä. Horisontaaliset hyppimiset , close-combat b2b ulkopuolelta pitkillä aseilla, kiipeilyt, reaktiot vastuksen toimintaan, ... aina rakennusten räjäytystöihin asti. WZ on aina ollut innovatiivinen sääntösysteemi ja onneksi WZR:n kohdalla ei ole ajauduttu "musta pekka -peli junteille" -tyyliseen sääntöjen tyhmennykseen.
+Vapaa mittaus. Olen vapaan mittauksen kannattaja.
+Skenaariot ja objektiivit. Skenaarioiden ja objektiivien kirjo saa nostamaan hatun ja kumartamaan syvään. Ihan peruspelissäkin voi joutua esim. säästämään vihukersantin hengen, kun tämä on oman armeijan tupla-agentti, joka ei saa kenraalikunnan mielestä kuolla. Skenut ja objektiivit, säätilat ja sen semmoiset ovat aina olleet WZ:n vahvinta parhautta, joten tavallaan "no news" -rintamalla mennään.
+Mutant Chronicles -maailma! 'Nuff said.
Moitimme:
-Kortit (fyysisesti). 90-asteen kulmalla varustetut kortit tulevat lahoamaan todella nopeasti ilman korttitaskuja. Materiaali on sekin heppoista normaalia CCG/LCG -pahvia heiveröisempää ja löllömpää lätyskää, jota juuri ja juuri uskaltaa korttipahviksi kutsua. Tukeva UV-lakkaus ("viikon ekoteko" -palkinto jää saamatta) korttien pinnassa hieman parantaa tilannetta, mutta lakka kuluu ajan saatossa pois, jos kortteja ei taskuteta. Osassa korteista näytti olevan myös keskitykset pielessä, joka kertoo laadunvalvonnan surkeudesta; monessa korttipelissä esim. reuna-alueen puuttuminen veisi painotyön oitis makulatuuriksi.
-Kortit (tekstit). Painetun oppaan fontit muuttuvat huonon (leipätekstin fontti) ja käyttökelvottoman (otsikon fontti) välimaastoon. Tällainen parhaat päivät nähnyt naavaparta ei nähnyt lukea täyteen ängettyjen yksikkökorttien erikoissääntöjen tekstejä edes lukulaseilla. Viitteiksi tarkoitetut yksikkökortit lennähtävät äkkiä huis helvettiin, jollei Cybertronic lainaa pelaajalle elektronimikroskooppia lukemiseen. Stattirivien sarakeotsikkoja ei korteilta pysty lukemaan ollenkaan - todellakin niin surkeat ovat korttien typografiset valinnat. Taktisten korttien tekstien sanamuodot aiheuttavat heti jatkokysymyksiä, kun niitä pelattiin eli tulkintaerimielisyyksiä tiedossa vähän sinne päin osuneiden sanamuotojen vuoksi.
-Kortit (pelin osana). WZ:R on ihan tarpeeksi monipuolinen ja rikas ympäristö jo ilmankin mukaan ahdettua korttipeliä. Pelin normaaliin kulkuun kun kuuluu mm. oman faktion korttipakan tekeminen CCG -peleistä tutunlaisten luontisääntöjen puittessa ja vaikka korteilla saakin sitten kaikenlaista pöhinää kentälle, pitää ihmetellä, että onko taktisen miniatyyripelin päälle ihan välttämätöntä tunkea vielä korttipeliäkin. Ainakin se hidastaa sitä miniatyyripelaamista ihan tarpeetta. Pakkakin pitää luoda ennen peliä eikä se ole välttämättä ihan yksioikoinen juttu se.
-Kortit (rahastuskeinona). Kortteja saa vain figujen mukana (5kpl, 1+2+2). "Hyviä" kortteja tulee figun mukana yksi. Pakassa niitä saa olla tyypistä riippuen esim. kolme kappaletta samaa korttia. Power-pelaajat ja turnauspelaajat joutuvat hankkimaan kortteja ostamalla ylimääräisiä figuja, koska Prodos ei myy kortteja erikseen. Tämmöinen pelleily aiheuttaa ikävää kohinaa miniatyyripelaajien korvissa, kun verenpaine alkaa kohota. Ei tämä tämmöinen ainakaan tule auttamaan WZR:ää nousemaan suosituksi. Yksikköpelien markkinoilla on muutenkin ahdasta, niin miksi pitää lyhytnäköisellä ahneudella aiheuttaa omalle pelille hallaa.
-Level 2. Kokemattomille pelaajille WZR ei sovi. Entry-level peliksi kannattaa valita joku muu. Monipuolinen mallintaminen tarkoittaa monimutkaisia sääntöjä. Perusjutut oppii helposti ja peli sujuu ihan hyvin niilläkin, mutta kaiken omaksuminen ei ole vähäinen tehtävä. Prodos ei helpota asiaa antamalla joukoille esim. samannimisiä erikoissääntöjä, joiden sääntötekstit ovatkin erilaiset tai tilanteen mukaan vaihtuvat esim. mallin kokoluokituksen perusteella. Peli ei siksi sovellu satunnaiseen hubailuun nopanheiton merkeissä, kun jokaisen pelaajan soisi ymmärtävän perusjutskat. Asia ratkeaisi helposti ottamalla sääntöihin kaksi osiota: basic ja advanced. Tällainen ratkaisu toimii hyvin esim. Ral Parthalle nykyään siirtyneen Demonworldin säännöissä. On aika paljon helpompi istahtaa pelin ääreen ja perusmekaniikan oppimisen jälkeen voisi sitten siirtyä yksityiskohtaisempiin sääntöihin.
Neutraalisti suhtaudumme:
-Figut. Mene ja tiedä. Osa ihan kelpoja esityksiä. Osa ei. Flashiä kovasti tai sitten ei. Heitä Luck-noppaa. Osa WZ 2nd ed. figuista on edelleen parempia kuin uudet, mutta kyllä uusistakin jokunen herkku löytyy. Ei ole mitenkään selvää, pysyykö Prodoksen alihankkijan materiaali samana jatkossakin vai muuttuuko se vielä. Osa skulpteista ei miellytä ainakaan itseäni ensinkään ja otan Capitoliin Sea Lionit ja Light Infantryt ihan mielellään wanhoista Targetin 2nd edikan aikaisista metalleista. Sen sijaan vaikka Orca battlesuitin kelpuutan kyllä - on se wanha niin jäätävän kamalan ruma.
-Herohammer. Aika vaikeilta tapettavilta tuntuvat nuo nimetyt sankarit. Koska pelaajat haluavat armeijaansa "Kovia Jannuja(TM)", pitää niiden saantia sitten keinotekoisesti rajoittaa ja hop taas tulee eteen kaikenlaisia sääntöjä. WZ:ssa on pitkät perinteet yyber-kovien yksilöiden kanssa tuhtaamisessa (vrt. vaikka 1st edikan aikaiset Dark Legioonan nephariitit!), mutta tämä perinne olisi saanut jäädä. Toisia pelaajia se toki tietysti viehättää, että Big Bob Watts ampuu kovilla tuomiopäivään asti ja miksei seuraavanakin päivänä.
Summa summarum:
Itse olen pitänyt Excelsiorin versiota pelistä "Kaikkein Parhaana Figupelinä Ikinä (tm)", mutta sen haittapuolena oli pyllysurkeasti editoitu ja syntisen ruma sääntökirjajärkäle, jossa oli ihan normaalia, että lause katkeaa sivun vaihtuessa eikä jatku koskaan enää missään. Peli on käytännössä pelikelvoton ilman Excelsiorin ja fanikunnan mittavaa FAQia. Prodos on tehnyt hyvää työtä pitäessään pelin hengissä, mutta lopulliseen tuotokseen on päässyt jäätäviä aivopieruja, jotka takuuvarmasti ärsyttävät pelaajia ajasta ikuisuuteen. Hyvän sääntömekaniikan parhaat puolet on pääosin pidetty ennallaan ja päälle on nakutettu kaikenlaista kilkettä korttipelin ja tuhannen erityissäännön kautta. Objektiivien ja skenaarioiden kanssa WZR loistaa ylitse kilpailijoiden monipuolisuudessa, mutta olihan WarZonessa nyt vaikka mysteerimaastosäännöt 8 vuotta ennen GW:n lippulaivaa. Kismittää, että edellisen edition erittäin hyvä innovaatio ns. "double-blind deployment" ei ole enää uudessa läsnä. Siinähän deployment tehtiin korteilla ja vasta LoSille saavuttaessa itse mallit nakutettiin kentälle kortin määrätessä deploymentin kersantille.
Loppujen lopuksi hyvältä vaikutti peli ensituntuman jälkeen, vaikka skeptisenä kyynikkona odotin pelonsekaisin tuntein surkeata epic failiä. Ei tarvinnut yhtään nostalgiapiireiltä hakea sellaisia "kyllä silloin ennen"-fiiliksiä.
Pelitestauksen järjesti suljetussa koeympäristössä kokenut tinamiesten asiantuntijakaarti HeRoS. Pelattiin 1000 pisteen peli Cybertronic vs. Bauhaus. 5 tunnin väännön jälkeen Cybertronic voitti pelin. Bauhausilla oli porukassaan kävelijäkin Max Steinerin ja Venusian Rangerien lisäksi, mutta CT pelasi etupäässä Chasseureilla, Everasseureilla ja Armored Chasseureilla.
Pelihän on siis Prodos Gamesin KickStarterin avulla tuottama uusi versio wanhasta figupelistä. Ryhmätason taktinen scifi-miniatyyripeli on aika kilpailtu alue miniatyyripeleissä, mutta silti hyvä, ettei WZ:tä ole muutettu perusolemukseltaan. WarZonen sääntömekaniikan voi tiivistää muutamaan pääkohtaan: yksikkökohtainen aktivointi erillisillä mallikohtaisilla aktivoinneilla (toimintopisteillä per malli), front/back -facing myös jalkaväellä, ajoneuvojen ja kävelijöiden osumat mallinnettu osumapaikoittain (moottori, ase, torso, jalat jne), resurssikortit joilla hankitaan kierroksittain etuja itselle ja haittoja vastustajalle, hyvin monipuoliset tehtävät, d20 -perustuvat toiminnot, faktio-, johtaja-, yksikkö- ja asekohtaiset erityisominaisuudet. Esim. vaikka 40k -pelaajille pelin vapaus tuntunee suorastaan kaoottiselta: tiimeillä koherenssia piisaa, saman ryhmän mallit saavat puuhastella omiaan toisista riippumatta: tähdätä, liikkua lähikseen, tulittaa sarjatulta, pumpata lääkkeitä vahingoittuneisiin kavereihin, taikoa, teleporttailla tai mitä jännää erityistä nyt kukin sitten voi tehdäkin. Tai sitten joukkoja voi komentaa myös yhtenäiseen toimintaan kuten vaikka suppressio -tulitukseen tiettyjä kohteita vastaan. Korttipelillä sitten pelaajat voivat virittää peliin taktisia jippoja ("hah! sun walkeristas loppui just menovesi!, ime sakkaa, Herr General Kortzfleisch!"), strategisia ulottuvuuksia ("softapäivitys kasööreille sallii ylimääräisen parannusheiton") tai tavaroita ("laittakaas poijjaat ny ne infralasit nokalle, niin vihut näkyvät kuin olisi keskipäivä Zanzibarissa.").
Erittäin monipuolisen systeemin takaikkunassa kiiluu sitten se "complexity on board" -kyltti. Prodos on onnistunut vain osittain työssään pelin päivittämisessä. Tarpeeton noppien heittely pistää aina vihaksi ja kaksinverroin sapettaa, jos tällainen heittely vain hidastaa peliä. Esim. pelissä lähin LoSilla oleva on aina malleille ns. "priority target" eli sitä pitää kurittaa ellei pysty vaihtamaan kohdetta leadership -heitolla. Aivan päätöntä heittelyä siis tiedossa, kun jokainen malli voi joutua heittämään testiä, jos haluaa vaikka keskittää tulta kävelijään yksittäisen zombieraahustajan asemesta. Tämäkin asia olisi ollut hyvin helppo ratkaista vaikka sallimalla kohteen vaihdon automaattisesti esim. kohteen koon mukaan tai vaikka jos kersantti on vielä elossa. Aika paljon asioita ratkotaan heittelemällä, vaikkei siihen aina tuntuisi tarvetta olevan. Joutava micromanagement on usein tämäntyyppisissä peleissä katalana sudenkuoppana ja vaikea kuvitella, että WarZone tällaisenaan taipuisi isoihin otteluihin. Vrt. vaikka Urban Warin kehittänyt Urban Mammoth, joka ymmärsi, mistä kenkä puristaa ja virtaviivaisti pelinsä huomattavasti alkuperäistä jouhevammaksi toiseen editioon.
Kiitämme:
+Sääntökirja. Julmetun upea opus on tämä. Typografia kerrassaan onnistunut: mm. hienot fonttivalinnat erityisesti leipätekstin osalta. Faktioiden löytäminen nopealla pläräämisellä on helppoa, koska kunkin faktion sivujen reunakuvitus on erilainen. Kovakantisen sidotun kirjan kannet ovat vieläpä mattapehmeät. Kirjan kuvitus on tyyliltään yhtenäistä ja juuri sopivan runsasta antaen tekstille tilaa hengittää, mutta nostamatta turhaan opuksen sivumäärää kohtuuttomaksi. Kun ottaa huomioon Prodos Gamesin pikkupuljun koon, opus on hieno suoritus.
+D20. Ikosahedronin resoluutio etenee 5%-yksikön lisäyksin ja sopii minusta varsin hienosti sotapelissä tarvittavien asioiden mallinnukseen. Resoluutio nopasta ei lopu.
+Tuttu mekaniikka ... pääosin. Mekaniikan peruselementit ovat kokolailla tuttuja WarZonensa aiemmin kolunneille. Muille onkin edessä paljon oppimista.
+Yksityiskohdat. WZR mallintaa vähän sitä sun tätä. Horisontaaliset hyppimiset , close-combat b2b ulkopuolelta pitkillä aseilla, kiipeilyt, reaktiot vastuksen toimintaan, ... aina rakennusten räjäytystöihin asti. WZ on aina ollut innovatiivinen sääntösysteemi ja onneksi WZR:n kohdalla ei ole ajauduttu "musta pekka -peli junteille" -tyyliseen sääntöjen tyhmennykseen.
+Vapaa mittaus. Olen vapaan mittauksen kannattaja.
+Skenaariot ja objektiivit. Skenaarioiden ja objektiivien kirjo saa nostamaan hatun ja kumartamaan syvään. Ihan peruspelissäkin voi joutua esim. säästämään vihukersantin hengen, kun tämä on oman armeijan tupla-agentti, joka ei saa kenraalikunnan mielestä kuolla. Skenut ja objektiivit, säätilat ja sen semmoiset ovat aina olleet WZ:n vahvinta parhautta, joten tavallaan "no news" -rintamalla mennään.
+Mutant Chronicles -maailma! 'Nuff said.
Moitimme:
-Kortit (fyysisesti). 90-asteen kulmalla varustetut kortit tulevat lahoamaan todella nopeasti ilman korttitaskuja. Materiaali on sekin heppoista normaalia CCG/LCG -pahvia heiveröisempää ja löllömpää lätyskää, jota juuri ja juuri uskaltaa korttipahviksi kutsua. Tukeva UV-lakkaus ("viikon ekoteko" -palkinto jää saamatta) korttien pinnassa hieman parantaa tilannetta, mutta lakka kuluu ajan saatossa pois, jos kortteja ei taskuteta. Osassa korteista näytti olevan myös keskitykset pielessä, joka kertoo laadunvalvonnan surkeudesta; monessa korttipelissä esim. reuna-alueen puuttuminen veisi painotyön oitis makulatuuriksi.
-Kortit (tekstit). Painetun oppaan fontit muuttuvat huonon (leipätekstin fontti) ja käyttökelvottoman (otsikon fontti) välimaastoon. Tällainen parhaat päivät nähnyt naavaparta ei nähnyt lukea täyteen ängettyjen yksikkökorttien erikoissääntöjen tekstejä edes lukulaseilla. Viitteiksi tarkoitetut yksikkökortit lennähtävät äkkiä huis helvettiin, jollei Cybertronic lainaa pelaajalle elektronimikroskooppia lukemiseen. Stattirivien sarakeotsikkoja ei korteilta pysty lukemaan ollenkaan - todellakin niin surkeat ovat korttien typografiset valinnat. Taktisten korttien tekstien sanamuodot aiheuttavat heti jatkokysymyksiä, kun niitä pelattiin eli tulkintaerimielisyyksiä tiedossa vähän sinne päin osuneiden sanamuotojen vuoksi.
-Kortit (pelin osana). WZ:R on ihan tarpeeksi monipuolinen ja rikas ympäristö jo ilmankin mukaan ahdettua korttipeliä. Pelin normaaliin kulkuun kun kuuluu mm. oman faktion korttipakan tekeminen CCG -peleistä tutunlaisten luontisääntöjen puittessa ja vaikka korteilla saakin sitten kaikenlaista pöhinää kentälle, pitää ihmetellä, että onko taktisen miniatyyripelin päälle ihan välttämätöntä tunkea vielä korttipeliäkin. Ainakin se hidastaa sitä miniatyyripelaamista ihan tarpeetta. Pakkakin pitää luoda ennen peliä eikä se ole välttämättä ihan yksioikoinen juttu se.
-Kortit (rahastuskeinona). Kortteja saa vain figujen mukana (5kpl, 1+2+2). "Hyviä" kortteja tulee figun mukana yksi. Pakassa niitä saa olla tyypistä riippuen esim. kolme kappaletta samaa korttia. Power-pelaajat ja turnauspelaajat joutuvat hankkimaan kortteja ostamalla ylimääräisiä figuja, koska Prodos ei myy kortteja erikseen. Tämmöinen pelleily aiheuttaa ikävää kohinaa miniatyyripelaajien korvissa, kun verenpaine alkaa kohota. Ei tämä tämmöinen ainakaan tule auttamaan WZR:ää nousemaan suosituksi. Yksikköpelien markkinoilla on muutenkin ahdasta, niin miksi pitää lyhytnäköisellä ahneudella aiheuttaa omalle pelille hallaa.
-Level 2. Kokemattomille pelaajille WZR ei sovi. Entry-level peliksi kannattaa valita joku muu. Monipuolinen mallintaminen tarkoittaa monimutkaisia sääntöjä. Perusjutut oppii helposti ja peli sujuu ihan hyvin niilläkin, mutta kaiken omaksuminen ei ole vähäinen tehtävä. Prodos ei helpota asiaa antamalla joukoille esim. samannimisiä erikoissääntöjä, joiden sääntötekstit ovatkin erilaiset tai tilanteen mukaan vaihtuvat esim. mallin kokoluokituksen perusteella. Peli ei siksi sovellu satunnaiseen hubailuun nopanheiton merkeissä, kun jokaisen pelaajan soisi ymmärtävän perusjutskat. Asia ratkeaisi helposti ottamalla sääntöihin kaksi osiota: basic ja advanced. Tällainen ratkaisu toimii hyvin esim. Ral Parthalle nykyään siirtyneen Demonworldin säännöissä. On aika paljon helpompi istahtaa pelin ääreen ja perusmekaniikan oppimisen jälkeen voisi sitten siirtyä yksityiskohtaisempiin sääntöihin.
Neutraalisti suhtaudumme:
-Figut. Mene ja tiedä. Osa ihan kelpoja esityksiä. Osa ei. Flashiä kovasti tai sitten ei. Heitä Luck-noppaa. Osa WZ 2nd ed. figuista on edelleen parempia kuin uudet, mutta kyllä uusistakin jokunen herkku löytyy. Ei ole mitenkään selvää, pysyykö Prodoksen alihankkijan materiaali samana jatkossakin vai muuttuuko se vielä. Osa skulpteista ei miellytä ainakaan itseäni ensinkään ja otan Capitoliin Sea Lionit ja Light Infantryt ihan mielellään wanhoista Targetin 2nd edikan aikaisista metalleista. Sen sijaan vaikka Orca battlesuitin kelpuutan kyllä - on se wanha niin jäätävän kamalan ruma.
-Herohammer. Aika vaikeilta tapettavilta tuntuvat nuo nimetyt sankarit. Koska pelaajat haluavat armeijaansa "Kovia Jannuja(TM)", pitää niiden saantia sitten keinotekoisesti rajoittaa ja hop taas tulee eteen kaikenlaisia sääntöjä. WZ:ssa on pitkät perinteet yyber-kovien yksilöiden kanssa tuhtaamisessa (vrt. vaikka 1st edikan aikaiset Dark Legioonan nephariitit!), mutta tämä perinne olisi saanut jäädä. Toisia pelaajia se toki tietysti viehättää, että Big Bob Watts ampuu kovilla tuomiopäivään asti ja miksei seuraavanakin päivänä.
Summa summarum:
Itse olen pitänyt Excelsiorin versiota pelistä "Kaikkein Parhaana Figupelinä Ikinä (tm)", mutta sen haittapuolena oli pyllysurkeasti editoitu ja syntisen ruma sääntökirjajärkäle, jossa oli ihan normaalia, että lause katkeaa sivun vaihtuessa eikä jatku koskaan enää missään. Peli on käytännössä pelikelvoton ilman Excelsiorin ja fanikunnan mittavaa FAQia. Prodos on tehnyt hyvää työtä pitäessään pelin hengissä, mutta lopulliseen tuotokseen on päässyt jäätäviä aivopieruja, jotka takuuvarmasti ärsyttävät pelaajia ajasta ikuisuuteen. Hyvän sääntömekaniikan parhaat puolet on pääosin pidetty ennallaan ja päälle on nakutettu kaikenlaista kilkettä korttipelin ja tuhannen erityissäännön kautta. Objektiivien ja skenaarioiden kanssa WZR loistaa ylitse kilpailijoiden monipuolisuudessa, mutta olihan WarZonessa nyt vaikka mysteerimaastosäännöt 8 vuotta ennen GW:n lippulaivaa. Kismittää, että edellisen edition erittäin hyvä innovaatio ns. "double-blind deployment" ei ole enää uudessa läsnä. Siinähän deployment tehtiin korteilla ja vasta LoSille saavuttaessa itse mallit nakutettiin kentälle kortin määrätessä deploymentin kersantille.
Loppujen lopuksi hyvältä vaikutti peli ensituntuman jälkeen, vaikka skeptisenä kyynikkona odotin pelonsekaisin tuntein surkeata epic failiä. Ei tarvinnut yhtään nostalgiapiireiltä hakea sellaisia "kyllä silloin ennen"-fiiliksiä.