Sivu 1/1

Chain of Command - At The Sharp End

Lähetetty: Su 02.02.2014 20:10
Kirjoittaja topi
Mikäli ette ole vielä huomanneet, http://toofatlardies.co.uk julkaisi pari päivää sitten Chain of Commandiin kampanja-lisäosan. Nimestään huolimatta kyseessä on ennen kaikkea lisäosa joukkuetason ww2 minikampanjoiden tekemiseen - statit toki ovat CoC:lle, mutta itse systeemi toiminee mille tahansa saman skaalan pelille, joka mallintaa johtajia ja joukkojen moraalia. Opus on saatavina vain pdf:nä ja 6£ hintaa ei voi pitää ainakaan liian kovana.

At the Sharp End tarjoaa kolme erilaista kampanjamallia: yksinkertainen tikapuu ilman karttaa, kartan avulla toimiva tikapuumalli ja historiallista skenaariota mallittava kampanja. Ainakin itselleni kirjan parasta antia oli historiallisen skenaarion mallintamisen vinkit. Skenaarioiden lisäksi At the Sharp End tarjoaa yksinkertaisen systeemin tappioiden seuraamiseen, sekä tavan luoda komentajia ja seurata näiden kehitystä (hahmon oma kehitys, miehistön mielipide, komentajan mielipide.).

Nyt vain pitäisi löytää sopiva kyläpahanen, niin saisi testikampanjan alkusodan Ranskaan pyörimään..

--
Topi
http://blog.audatia.org

Re: Chain of Command - At The Sharp End

Lähetetty: Su 02.02.2014 22:41
Kirjoittaja Mazikainen
Koppasinpa vitsillä tuon chain of commandin ja kampanjalisärin katseltuani noita esittelyvideoita. Näyttää vähän noppaisalta touhulta mutta tuo spawnpoint-mekaniikka vaikuttaa kokeilemisen arvoiselta.

Re: Chain of Command - At The Sharp End

Lähetetty: Ma 03.02.2014 08:08
Kirjoittaja maxxon
Pelailin testipelin tuossa jokin aika sitten.

Patrol phase ja spawn pointit olivat oikeasti toimiva juttu, mutta muuten peli ei oikein säväyttänyt.

- rajaton kantama on nähty jo niin monessa pelissä, ettei se oikein jaksa säväyttää vaikka hyvä idea onkin
- komentosysteemi on rakennettu rankaisemaan organisaatioita, joita ei ole kyllästetty upseereilla
- vahvistussysteemi on silkkaa nopanheittoa
- shockin poistaminen on niin tuskaisen hidasta, ettei paljon maksa vaivaa paitsi juuri pinning-rajalla -- paitsi että ks. seuraava kohta
- paljon asioita roikkuu vuoron loppumisesta, mutta vuoron loppuminen kestää ikuisuuden. Meidän testipelissä pelattiin tasan yksi vuoro

Mutta mielestäni suurin naula arkkuun on se, että peli ei todellakaan motivoi liikkumaan. Patrol phase takaa, että pääset suoraan alussa kohtuullisiin asemiin, rajaton kantama takaa että olet kantamalla ja liikkuminen on niin tuskaisen hidasta, että suojasta esiin ponkaiseminen on itsemurhaa -- parempi vaan käkkiä paikoillaan ja ampua enemmän. Realistista ehkä mutta varsin tylsää peliä.

Voisi toimia paremmin, jos kentän kasaisi FoF -tyyliin: suojasta pitäisi olla aina yhden liikkeen päässä vähintään yksi toinen suoja. Useimmat pelaajat vaan eivät todellakaan ole tottuneet kasaamaan näin "tukkoisia" kenttiä.

Re: Chain of Command - At The Sharp End

Lähetetty: Ma 03.02.2014 09:11
Kirjoittaja Mazikainen
Maastoa pitää kyllä olla paljon joo että "realistisilla" säännöillä on mielekästä pelata. Avomaastossa suojatta eteneminen suojan takana olevaa ampuvaa vihollista vastaan pitääkin olla itsemurhaisaa ellei ole voimahaarniska(tm) päällä. Varaukseni minulla on noiden sääntöjen suhteen kanssa mutta kokeileepahan.

Re: Chain of Command - At The Sharp End

Lähetetty: Ma 03.02.2014 09:20
Kirjoittaja maxxon
Ei meillä mitään biljardipöytää ollut.

Minusta peli paranisi, jos liikkeet olisivat pidempiä. Nykysäännöillä porukka liikkuu niin aneemisen hitaasti, että paikoiltaan ampuminen on lähes aina parempi vaihtoehto.

Samoin se paranisi, jos komentonoppia saisi yhdistellä vapaammin. Nyt esim. venäläisillä pelatessa puolet komentonopista menee jatkuvasti roskiin, kun niillä ei voi tehdä mitään. Samaten niiten Chain-pisteitä kertyy niin hitaasti, ettei niillä oikeasti tee mitään.

Ampuminen on kaikesta huolimatta jotenkin järkyttävän tehotonta -- eniten vaikuttaa täysin säkällä menevä "osuiko kessuun" -heitto.

Re: Chain of Command - At The Sharp End

Lähetetty: Ma 03.02.2014 09:42
Kirjoittaja Mazikainen
Tuota liikenopeutta mietin itsekin vähän itsekin että liekö turhauttavaa. Toisaalta se luo semmoista realistista epävarmuutta liikkeeseen että ehtiikö ryhmä lampsia ajoissa sen aukion yli mutta toisaalta voi kyllä uskoa että kun kolmatta liikettä putkeen nakkelee pelkkiä ykkösiä niin alkaa ottamaan cupolaan.

Re: Chain of Command - At The Sharp End

Lähetetty: Ma 03.02.2014 10:56
Kirjoittaja topi
Pelailin testipelin tuossa jokin aika sitten.

Patrol phase ja spawn pointit olivat oikeasti toimiva juttu, mutta muuten peli ei oikein säväyttänyt.
Minä olen myös pitänyt kovasti patrol phasesta, minipeli joka mukavasti kompressoi pelin alun liikkeen ja tiedustelun. Tosin vaati useamman testipelin, ennekuin hahmotin kuinka se toimi..
- komentosysteemi on rakennettu rankaisemaan organisaatioita, joita ei ole kyllästetty upseereilla
- vahvistussysteemi on silkkaa nopanheittoa
Mitä tarkoitat "silkalla nopanheitolla"? Suurin osa vahvistuspisteistähän tulee yleensä joukkojen laadullisesta erosta (jossa tuo organisaatio on yksi osa) ja siihen päälle tulee sitten noppa. Pisteethän voi käyttää ihan niinkuin itse haluaa. (Jos taas tarkoitat vahvistusten tuomista kentälle, niin olen kyllä osittain samaa mieltä.)
- shockin poistaminen on niin tuskaisen hidasta, ettei paljon maksa vaivaa paitsi juuri pinning-rajalla -- paitsi että ks. seuraava kohta
Tuo itse asiassa riippuu hirveästi armeijasta jolla pelaat: venäläisillä on muutama iso tiimi ja vähän komentajia, joten shokkia ei välttämättä kannata poistaa. Briteillä taas on pieniä tiimejä ja suht paljon johtajia, joten shokkia joutuu poistamaan jatkuvasti, varsinkin jos on vaara, että tiimit joutuvat operoimaan erillään.
Mutta mielestäni suurin naula arkkuun on se, että peli ei todellakaan motivoi liikkumaan. Patrol phase takaa, että pääset suoraan alussa kohtuullisiin asemiin, rajaton kantama takaa että olet kantamalla ja liikkuminen on niin tuskaisen hidasta, että suojasta esiin ponkaiseminen on itsemurhaa -- parempi vaan käkkiä paikoillaan ja ampua enemmän. Realistista ehkä mutta varsin tylsää peliä.
Voisi toimia paremmin, jos kentän kasaisi FoF -tyyliin: suojasta pitäisi olla aina yhden liikkeen päässä vähintään yksi toinen suoja. Useimmat pelaajat vaan eivät todellakaan ole tottuneet kasaamaan näin "tukkoisia" kenttiä.
Peli tosiaan nopeutuu, jos maastoa on paljon. Me olemmee toisaalta pelanneet aavikolla, eikä liike suht avoimellakaan mahdotonta ole: brittien pin,pivot,punch ja sen variantit toimivat, samoin italialaisten lukemattomat kk:t. Se on ihan totta, että pelin alku on hidasta, kun pitää yrittää suppressoida joku osa vihollisesta ja liike on lähinnä taktista ennekuin pystyy tunkemaan niin lähelle, että kranaatit alkavat toimia ja on rynnäkön aika. Me olemme pelanneet jokusen pelin, kaikki ovat kestäneet useita vuoroja - eka vuoro on aina hidas, mutta sen jälkeen CoC nopat alkavat lyhentää niitä.

Mä itse olen pitänyt CoC:sta kovasti, ensimmäinen skirmish-sääntöjärjestelmä pitkään aikaan, jossa ei tule tunnetta, että joudun taistelemaan myös pelisysteemiä vastaan. Plus systeemi tukee kivasti sitä, että jokainen armeija taistelee jo organisaationsa takia hyvin erilaisella tavalla. Noppia joutuu tosin viskomaan välillä kourallisia, mutta en tiedä voiko tuon tason pelissä oikein välttää moista. Samoin peli on lähinnä jv-painotteinen; vaunut ja ajoneuvot ovat tukena, eivät pääosassa - jos haluaa vaunupelin, CoC ei varmaankaan ole oikea vaihtoehto.

Re: Chain of Command - At The Sharp End

Lähetetty: Ma 03.02.2014 11:10
Kirjoittaja maxxon
topi kirjoitti: Mitä tarkoitat "silkalla nopanheitolla"?
Venäläisillä ehdottomasti paras halpa vaihtoehto on komissaari. Heitin huonosti, en saanut sitä vaan melkolailla täysin hyödyttömän tarkka-ampujan. Tämä puri peppuun koko pelin ajan -- aivan liikaa kiinni yhdestä nopanheitosta.
Me olemme pelanneet jokusen pelin, kaikki ovat kestäneet useita vuoroja - eka vuoro on aina hidas, mutta sen jälkeen CoC nopat alkavat lyhentää niitä.
Siinä vaiheessa kun testipelin ensimmäinen vuoro lopultakin loppui (ehkä 3 tunnin pelaamisen jälkeen), olin jo ampunut sakemannit silpuksi ja peli loppui samantien. Hohhoijaa...

Minusta Crossfire on paljon parempi peli, joskin hieman isommalla skaalalla.

Re: Chain of Command - At The Sharp End

Lähetetty: Ti 04.02.2014 10:34
Kirjoittaja topi
Halvoista vaihtoehdoista mun mielestäni ilkein on Barrage - varsinkin puolustajana on hankalaa, jos joukot makoilevat suojassa, eivätkä suostu tulemaan laudalle.. Yleensä venäläisten force rating on kuitenkin sen verran vastustajaa matalampi, että siitä saa muutaman lisäpisteen ja vaihtoehtojen määrä kasvaa.

http://toofatlardies.co.uk/blog/?p=1591 :sta voi vilkaista pelin tekijöiden mietteitä liikkumisesta. Uudemmissa blogiteksteissä on esimerkkejä sekä Normandiasta, että avoimelta aavikolta.

En ole vuosiin pelannut Crossfirea, eikös se ollut komppania+ skaalalla ja liikeyksikkö oli ryhmä? Pitäisi joskus pelata sama skenu IABSM:lla, Battlegroup Kursk/Normandy:llä ja Crossfire:lla ja katsoa mitenkä tulokset eroavat..

Re: Chain of Command - At The Sharp End

Lähetetty: Ti 04.02.2014 11:06
Kirjoittaja maxxon
topi kirjoitti: En ole vuosiin pelannut Crossfirea, eikös se ollut komppania+ skaalalla ja liikeyksikkö oli ryhmä?
Joo, tosin se on sen verran abstrakti että ne voisivat olla melkein mitä vain, kunhan joukot/komentajat -suhde pysyy kutakuinkin samana. Esim. taistelijapareja ja kessut johtamassa.

Ei se nyt niin hirveästi Chainin skaalasta poikkea. Ryhmiä ei vain voi splitata eikä tappioita lasketa yksittäisissä miehissä. Parilla joukkueella saa ihan ok pelin Crossiin.

Re: Chain of Command - At The Sharp End

Lähetetty: To 13.02.2014 09:44
Kirjoittaja Mazikainen
Siinäpä eka testipeli Chain of Commandia: http://mazikainen.blogspot.fi/2014/02/t ... first.html

On se Maxxonin sättimistä parempi mutta hiomista siinä kyllä vielä on. Tuo spawnimissysteemi on mukavan freesi ja antaa pelaajille mukavasti mahdollisuuden kehittää tilannetta ja muuttaa painopistealueita vielä pelin aikana.

Re: Chain of Command - At The Sharp End

Lähetetty: To 13.02.2014 13:41
Kirjoittaja smaxx
Mazikainen kirjoitti:Siinäpä eka testipeli Chain of Commandia: http://mazikainen.blogspot.fi/2014/02/t ... first.html
Sen verran täytyy kommentoida, että Talismaaniin kannattaa hankkia vielä pariin nurkkaan ne laajennukset... Ainakin Dungeon ja City on hyvä olla, niin peli toimii. Highlandkin on ihan OK. Ja tietty kaikki pikkulisärit-

Re: Chain of Command - At The Sharp End

Lähetetty: To 13.02.2014 13:50
Kirjoittaja Mazikainen
Oli tuossa se kaupunki. Pelinähän tuo Talisman on ihan mitätön. Advanced Afrikan tähti minun mielestä. Vaan offtopic

Re: Chain of Command - At The Sharp End

Lähetetty: Pe 07.03.2014 01:34
Kirjoittaja Zelekendel
Maxxonin testipelin "vetäjänä" (ei vastustajana), itsestäni tuntuu siltä, että kyseessä oli ehkä harvinaisen huonoa komentonoppamäihää, juuri niitä nelosia tuli liuta, mitä ei voinut yhdellä komentajalla hyödyntää. Lisäksi veli venäläinen ei mielestäni hyödyntänyt ykkösiä jakamalla yksiköitä tuliryhmiin, joten saattoi olla, että osa ykkösistä meni "hukkaan" tai muiden noppien kanssa ynnäämiseen.
Toki siitä voidaan keskustella, onko komentaja ja 2ic oleellinen osa joukkueen komentoketjua taistelutilanteessa, vai riittääkö se komentaja, kerta saksalaiset ottivat tietoisesti sen roolin virallisesti pois (ja heillä doktriinit olivat aikakauteen nähden suht pitkälle vietyjä), vaikka toki joku ryhmänjohtajista sitä roolia osittain tekikin. Pelkät tappiot itärintamalla eivät olisi moiseen johtaneet.

On totta, että ehkä hiukan liian nihkeästi pääsee pelissä liikkumaan.
Kun tein peliin modernin sodan säännöt, move & fire oli d6" ja täysi ampuminen tai 2d6" ja puolikas ampuminen, ja tactical move & fire oli sama kuin Suomalaisten "Syöksyen Eteenpäin"-sääntö, eli puolikas ampuminen, d6" liikettä ja tactical marker.
Nuo voisi ottaa jatkossa käyttöön myös toisen maailmansodan mittelöissä kaikille, ja kompensoida jenkkejä ja suomalaisia (jenkit saavat komentopisteillä mennä 2d6" ja ampua täysillä, suomalaiset syöksyä 2d6").

Komentonopissa antaisin senior leadereiden käyttää niin monta nelosta phasessa kuin huvittaa. 2ic lisää siis mahdollisuuksia ja toimii varamiehenä (täten tasaa armeijalistojakin jos niitä käyttää), mutta yhdelläkin pärjää. Lisäksi antaisin muuttaa yhden heitetetyn kutosen vitoseksi eli CoC-noppaluvuksi (niitä tulee liian vähän, ollakseen niin mielenkiintoinen elementti pelissä), mutta siis vain jos heittää yhden tasan yhden kutosen.

Eiköhän noilla peli rullaa, pitänee testata taas lähiaikoina?

Re: Chain of Command - At The Sharp End

Lähetetty: Pe 07.03.2014 11:21
Kirjoittaja Mazikainen
Minua ei tuo liikenopeus häirinnyt kun pelattiin lähtöjään pienemmällä pöydällä ja etäisyydet olivat aika pieniä. Tuo partiointivaihe ja spawnpointtien laitto mahdollistaa sen että tuota voi pelata vaikka 3x4 jalkaa pöydällä, mikä on ihan kiva jos haluaa tehdä vaikka johonkin demopöytään vimpan päälle maastot.

Re: Chain of Command - At The Sharp End

Lähetetty: Pe 07.03.2014 17:09
Kirjoittaja Mikke
Tuota CoC:ia en oo pelannu, mutta aikoinaan pelattiin aika paljon Baptism of Fireä, jossa on normipeleissä about saman verran porukkaa ja siinä yksi ongelma mikä monesti tuli oli juurikin suhteellisen hidas liikkuminen suhteessa ampumisen määrään. Taistelut jumahtivat aika helposti asemasodaksi, jossa pärjäsi se, joka ampui kovempaa. Tämä varsinkin kokemattomilla joukoilla, joilla liikkuminen oli vielä nihkeämpää. Tässä on yksi toisen maailmansodan sotapelien perinteinen ongelma. Hyvälle pelille on eduksi rajoitetut ampumamatkat ja nopea liike, liikehän loppupeleissä on se pelielementti. Toisaalta historiallisuuden kannalta pitkät kantamat ja vahva ampuminen suhteessa jalkamiehen nopeuteen on korrektia. Me ratkaistiin yleensä normipeleissä Baptism of Firessä ongelma käyttämällä 4x4 jalkaa pöytää ja aivan järkyttäviä määriä maastoa. Oli myös visuaalisesti kivaa.

Pitäisi päästä testaamaan Chain of Commandia joskus Kuopion reissun yhteydessä, ulkomaan foorumeilla peliä on kehuttu aika paljon. Varsinkin tuota spawnaus systeemiä.

Re: Chain of Command - At The Sharp End

Lähetetty: Pe 07.03.2014 22:51
Kirjoittaja Zelekendel
Näissä täytyy muistaa se, että pelin kuitenkin pitää olla peliin, ja kyllä mielestäni peli paranee, kun liikkumamahdollisuudet paranevat (´kunhan samalla maasto ja suoja pysyy tärkeänä).

Myöskin se, että isomman skaalan seteissä pääsee lähtökohtaisesti aina manööveeraamaan, tietenkin johtuen myös isommasta skaalasta (koko pöytä ei ole ampumakantamaa)

Siksi skirmishissä pitää olla varuillaan siitä ground scalen ja figuskaalan yhdentämisestä, joka johtaa just siihen, että kantamat ovatkin sitten rajattomia. Oikeasti kiväärienkin tehossa on huima ero kantamasta riippuen ja pelissä olisi hyvä päästä näkemään konkreettisesti konekiväärienkin kantamaetu.

Siksipä toinen vaihtoehto onkin juuri noiden kantamien kanssa pelaaminen. Vai siirtyykö suosiolla pienempään skaalaan ja pelaa senteillä? Esim 10- tai 15-millisiä. Noissa skaaloissa on sitten se etu, että FoW-maasto (sekä figut) onkin kaikkein yleisintä täälläpäin WW2:een, samoin esim. Bolt Actioniin tehdyt maastot. Ratkaisee monta ongelmaa ehkä?

Lähinnä noissa FoW-basetetuissa tulee se casualty removal ongelmaksi.

Re: Chain of Command - At The Sharp End

Lähetetty: La 08.03.2014 08:08
Kirjoittaja Mazikainen
Liikenopeutta jos modaillaan niin kannattaa varmistaa ettei pääse käymään näin: http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... dPj4w#t=18
Toki tuossa on totta se, että mikäli eteneminen hyytyy hitaaksi tetsaamiseksi niin kuitenkin siihen verrattuna tappiota alkaa kertymään kovin ronskisti kun tuossa kuitenkin osuu suojassakin oleviin joukkoihin kohtuullisen helposti.

Re: Chain of Command - At The Sharp End

Lähetetty: Su 09.03.2014 23:53
Kirjoittaja Zelekendel
Aika hauska tuo Holy Grail, olin unohtanut koko mainion kohtauksen. Kiitos.

Liike / tulikantama-suhde on todellakin tärkeä asia pelin hauskuutta ja sattumoisin eniten hauskalta tällä hetkellä tuntuu esim. Black Powder, jossa 2:1 suhde maksimiliikkeellä tulikantamaan per vuoro (toki vaatii hyvän komentoheiton).
Jotenkin skirmishistä luulisi että siinä olisi liikettä ja toimintaa, ja tämä saattaakin olla jälleen yksi syy, miksi Force on Force on ollut hauskaa, vaikka aseenkantamat ovatkin rajattomia: paljon liikettä ja paljon los-blockaavaa maastoa.