Warhammer 8.1 - Runic Revision

Warhammer Fantasy Battles -pelin palsta, jossa on tarkoitus keskustella kaikista niistä aiheista, jotka eivät sovellu muihin otsikoihin. Kysymyksiinkin vastataan, mutta käytä kuitenkin ensin hakua.
Avatar
Rune
Peliporukkavalvoja
Viestit: 6376
Liittynyt: Ma 06.01.2003 14:18
Paikkakunta: Joensuu

Warhammer 8.1 - Runic Revision

Viesti Kirjoittaja Rune »

Hei!

Aiheesta on keskusteltu aiemminkin, ja nyt ysiedikkaa edeltävinä hämmennyksen päivinä aihe on noussut taas esille, sekä foorumeilla että varmaan monien mielissä. Monet haluavat jäädä kasiedikan pariin, osa haluaa katsoa mitä ysiedikka tuo tullessaan, jotkut väittävät lopettavansa pelaamisen ja mainintoja Kings of Warista on noussut. Henkilökohtaisesti olen käynyt läpi kaikki vaihtoehdot lopettamista lukuunottamatta.

Ja tässä haluaisinkin tuoda esille muutamia juttuja joita itse muuttaisin Warhammerissa, pala kerrallaan.

Kasiedikassa on omat ongelmansa. Niistä henkilökohtaisesti suurimmat ovat:
Lähitaistelu ja sankarien paikka yksikössä.
Random Charge range.
Dangerous Terrainin randomius.
Kutosloitsujen voimakkuus.

Myös armeijakirjoista löytyy paljon tuunattavaa, ehkä enemmänkin sillä puolella, mutta tässä aiheita joihin ottaisin kantaa jos itse kirjoittaisin (ja tosiasiassa saatan kirjoittaakin) Warhammerin sääntöjä vähän uuteen muotoon.

Paneudun ensin klosiksen ihmeelliseen maailmaan. Tässä muutoksia joita asettaisin sääntikseen:

Warhammer - Runic Revision

Movement

Reform

If a unit performs a Reform manouver, it forfeits its whole movement phase to do a single pivot on the spot, pratically teleporting in place to face a new direction. It cannot change its formation, just changes facing. If a unit has a musician, it can attempt a Swift Reform. A unit may be entitled to a free Reform at different stages of the game outside the movement phase, for example during the combat phase.
Redress Ranks

If a unit performs a Redress Ranks manouver, it forfeits its whole movement phase to completely overhaul its ranks, formation and facing. This is essentially a Reform, but the unit can change its ranks and files however the player chooses. The units central point has to be maintaned both prior and after the manouver.
Close Combat
Who may strike?

If a unit is engaged, all models on the engaged side (front, flank or rear) may strike. A unit with a width of seven models with two Attacks each would get 14 attacks to either its front or rear. If the same unit has 3 ranks (either complete or uncomplete) it get 6 attacks to either flank. Note that in case of multiple combats this means some models in the unit corners might get to strike ‘twice’.
Supporting Strikes

Supporting Strikes represent the second (or third) rank pushing through the ranks into the frey. If the unit is not Disrupted, the front rank gains an additional attack for each model in the second rank. If the unit is in Horde formation, the front rank gains additional attacks for each model in both second and third rank.
Multiple combats

In case of multiple combats, where a unit may be engaged by many enemies, and even on multiple sides, units always divide attacks on a side amongst enemy units as evenly as possible.

For example, a unit with 8 attacks to a flank with 3 enemy units would issue 2 attacks to each, and the controlling player would issue the remaining 2 attacks amongst 2 different enemy units. A unit with 17 attacks to the front with two enemy units would issue 8 attacks against both and decide which unit takes the remaining one.
Champions

Champions are forefighters, sergeants and commanders of units. They usually have either an additional attack (only usable against a foe in the front) or an additional point of Ballistic Skill. They can also issue and accept Challenges in combat like Characters. They are always the last model slain in a unit, so the unit benefits from his command and extra attacks until the very end.
Characters joined in units in combat

Characters joined in units can land devastating blows but are vulnerable to harm themselves. By default, attacks in combat are always issued against units. The enemy unit may always issue attacks against characters however, if any have joined the opposing unit. A player may issue attacks against a character equal to a number of Attacks the character has in that combat (which is their Profile, any modifiers and additional attacks).

Characters always strike the enemy unit, unless they are in a challenge with an enemy character or champion. A character in a unit can always direct attacks only against a unit to the front.

If the unit joined by a character is slain to the last warrior, the character reverts to being a solitary unit (and can be issued attacks against as normal).
Single Models

Even though single models, like character ridden monsters, chariots or monsters, are treated as singular units, it would be rather unfair to let powerful single models like these to strike to all sides if engaged in multiple combat. A single model unit must choose at his Initiative step which side he'll combat, and direct his attacks against this side only (either front, either flank, or rear).
Combat Manouver

This rule replaces Combat Reform. The unit performing Combat Manouver can either change its facing (not changing its formation) to face an enemy to its flank or rear, OR add models from the rear ranks to fill at most two new files (one to each side). Notice that a Combat Manouver cannot be made if the unit is in combat to two different sides.
Mounted Characters
Character Mounts

Once a character mounts a beast or a monster the whole model is treated as a single unit even though it consists of two parts, the rider and the mount, similarly to cavalry. This means in a nutshell that the model uses two separate profiles for attacks, while consider only the highest of each stat when targeted.

Unit Type

While a character is by default an infantry model, riding a war beast, monsterous beast or a monster changes the unit type to its respective mounts type (cavalry, monsterous cavalry or ridden monster).

Attacks

When in close combat the whole model has two (or sometimes more) separate attacks. These represent both the rider and the mount striking with different properties, using their respective Weapon Skill, Initiative, Attack value and Strength. Both Attack values must be directed at the same target. In case of multiple combats divide both Attack values equally.

Attacks Against a Ridden Monster

When a mounted character is targeted either by close combat attacks while joining a unit, or by, let’s say shooting, while working on his own, hits are allocated against the model as a whole. Always use the best characteristic while working out hits: highest Weapon Skill while attacked, highest Tougness while wounding and highest Armour or Ward Saves when wounded.

In case of cavalry the character himself will confer most of the highest values, but monsterous beasts like pegasi or monsters like dragons will most likely have a higher Toughness or more Wounds than his rider. The rider usually confers his higher Armour Save to the mount in exchange.

Joining Units.

A monster ridden by a character can never join units. Monsters are just too powerful and unpredictable. The would trample more of their own side than the enemy before reaching enemy lines. Powerful as they may be, monsterous beasts and war beasts are usually better trained, and possible to train in the first place. A character ridden war beast or monsterous beast can join units (but may lose Look Out Sir!).
Command Points (CP)
Command Points

Champions and Characters are leaders of armies not solely because of their skills in battle, but mainly for their abilities to lead.

Champions and Characters have a number of Command Points (CP). They can use these CP to issue Commands to units they lead. Note that Characters cannot use CP independently!

Although the numbers may vary by unit entry (see the respective army book), the CP are distributed roughly as follows:
1CP: champions and low level wizards
2CP: hero-level fighters and high level wizards
3CP: lord-level fighters and leaders

CP can be used during the battle, but are one-use-only. Be careful which Commands to issue and when!
Commands

With me!
The unit gains +D3" to their charge range (not to exceed Movement value + 12").

Crush them!
The unit can re-roll 1s when rolling to-hit in either close combat or shooting. This does not include mounts in case of cavalry and ridden monsters.

Stand fast!
The unit is Stubborn for this combat phase.

At the double!
The unit immediately succeeds in an Leadership test required to make a Marching move or a Swift Reform.
Special Rules
Magic Resistance (X):
Some units are extra resistant to magic, or benefit from a null-aura or an arcane shield. Units with Magic resistance place a number of extra dispel dice next to it equal to its Magic resistance value. The dispelling player may use these dice during the Magic phase when dispelling spells that target that unit. Note that both players may use them, not just the player controlling the unit! Units with multiple values of Magic Resistance always use the highest value.
Line of Sight
Line of Sight

Units can see only to their front arc. Their line of sight can be hindered by obstacles however.

Each unit and terrain piece is given a Height value. Units of equal value block line of sight to each other, but units can see over other units of lesser height. In reverse, heigher units block the LoS of smaller units.

Against shooting a unit gains Hard Cover when behind obstacles or units even if the shooting unit can see their target. Units with a Heigh of more than 2 than the blocking obstacle or unit gain no befenit of cover. Large targets never gain Hard Cover, and are always Height 4.

Height levels
0 Swarms
1 War beasts, Infantry, War machines (all other than stone throwers)
2 Cavalry, Chariots, Monsterous Infantry, War machines (Stone throwers)
3 Monsterous Cavalry
4 Monsters, Unique
Height of Scenery

Forests have a Height of 4.
All other scenery has to be agreed upon before the start of the game.
Weapons and Special Rules
Weapons and special rules

Spears
A unit armed with spears gains Supporting Attacks for one extra rank. For example an undisrupted horde would gain supporting strikes for three ranks to their front.
A unit armed with spears gains +1 Strength to their attacks against a charging opponent to their front.

Crossbows
Remove Move or Fire

Handguns
Remove Move or Fire
Magic
Power and Dispel Dice

To determine how many power or dispel dice players have, the player in turn throws 3D6. That is the number of power dice. The opposing player gets dispel dice equal to the highest and lowest dice. No player may use more than 18 power dice or 12 dispel dice per turn.

A spell can be cast using a maximum of 5 power dice, and dispelled using a maximum of 6 dispel dice.

Irresistible Force and Miscast

If a player rolls a double six (or triple, quadra, and so on) when casting a spell, the power of the spell runs amock. It is cast with Irresistible force and cannot be dispelled by any means, but it also causes a Miscast in the wizard.

To determine how severe the Miscast is, take a total of all the dice rolled. The more dice you use, the more devastating the Miscast will be.

12-15 The caster takes 1 S6 hit and D3 powerdice is lost.
16-18 The caster takes 1 S6 hit, D3 powerdice is lost and the wizards unit takes D6 S6 hits.
19-21 The caster takes D3 S10 hits, D6 powerdice is lost and place a S10 small round template over the wizard.
22-24 The caster takes D3 S10 hits, D6 powerdice is lost, place a S10 small round template over the wizard and the wizard loses a wizard level as well as the spell he tried just cast.
25+ The caster takes D6 S10 hits, D6 powerdice is lost, place a S10 large round template over the wizard and the wizard loses D3 wizard levels, the spell he tried to cast and other spells at random for each level lost.
War Machines
Cannons

A cannon is a force of destruction (when the engine works without mishaps). A cannon ball is S10, allows no armour saves and has Multiple Wounds (D3+1) special rule.

Bolt Throwers

Bolt Throwers have Multiple Wounds (D3) special rule.

Stone Throwers

A stone thrower has Multiple Wounds (D3) special rule. This applies to all models wounded by the stone thrower.
Viimeksi muokannut Rune, Pe 28.08.2015 09:03. Yhteensä muokattu 22 kertaa.
#Ostium
http://cabal-ostium.blogspot.fi/

For a Pessimist, I'm pretty Optimistic
Avatar
anwil
Viestit: 419
Liittynyt: Su 11.09.2011 17:26

Re: Warhammer 8.1 - Runic Revision

Viesti Kirjoittaja anwil »

Nää on just samoja asioita mitkä mua kismittää myös. Ihan toimivan kuuloisia ideoita. Ei enää rottanuolia :)

Itseäni eräs suunnattomasti korpeava aspekti on ylenmääräinen yksikköjen muodostelmilla kikkailu. Tähän ratkaisuksi tarjoaisin Deus Vultin semikiinteitä muodostelmia, jossa sulla on kaksi päämuotoa, deep tai line. Deep on aina 4 riviä syvä (infantrystä puhuttaessa), ja line on aina 2 riviä syvä, ja yksikkö ei voi olla yli 18 fileä. Edellämainitusta seuraa että sallittuja muodostelmia on kourallinen (tähän liittyy detalji, että yksikkö koostuu standeista, jossa infantryssä on 6 modelia 3x2 muodossa). Tämä yhdistettynä muihin pelin sääntöihin liikkeen osalta takaa sen että yksiköiden liikkuminen simuloi hienosti blokkitaistelua, ja estää typerien muodostelmien käyttämisen pelillisenä mekanismina. Mikään ei ole typerämpää kun vastustajan vuoron closiksen lopuksi formata kongajonoon, että sun charge ylettää omalla vuorolla jonnekin hassuun paikkaan.

Muitakin tapoja yksinkertaistaa ja vähentää kikkailua on, mm. Hail Caesarin ja KoW:n kiinteät blokit mistä ei poistella figuja. Toimii, mutta omaan makuun liiankin abstraktia. Silti parempi kun faban toteutus aiheesta.
Nopat ja Taktiikka Ry
Pääkaupunkiseudun pelikerho
http://www.nopat.fi
Avatar
smaxx
Valvoja
Viestit: 8416
Liittynyt: Ti 13.02.2007 16:29
Paikkakunta: Kirkkonummi

Re: Warhammer 8.1 - Runic Revision

Viesti Kirjoittaja smaxx »

Samat sanat :) Paitsi että Random chargematka on mun mielestä pääasiassa ihan OK, ja kuutostaikojen liika lieventäminen johtaa taas muihin ongelmiin (lue trollilautat). Chargematkan randomiutta voisi tietysti halutessaan tehdä vähemmän randomiksi, mutta en ole sitä käytännössä kokenut ongelmaksi. Sankarien paikka yksikössä saisi tosiaan olla mun puolesta epäoleellinen. Noi closiksen säädöt on ihan hyvän kuuloisia.

Hyvänä esimerkkinä siitä, että muissakin peleissä on random chargea : eilen pelattiin Flames of War matsi, missä vastustajan veteraanisaksalaiset panssarintorjunta -aseidensa kanssa feilasi 3+ fear testinsä, eivätkä uskaltaneet chargeta mun objektilla olleisiin neukkutankkeihin. Sen seurauksena sitten pippuroin ne sakut seuraavalla vuorolla kentältä ja voitin pelin. Jos se 3+ heitto olisi onnistunut, niin tulos olisi voinut olla toinen. Aina ei vaan kaikki suju ihan suunnitelmien mukaan :)
Nopat ja Taktiikka Ry
Pääkaupunkiseudun pelikerho
Liity Nopat ja Taktiikka Pelien sopiminen -ryhmään : https://www.facebook.com/groups/553301271491198/
Avatar
jupu_pupu_mies
Viestit: 2564
Liittynyt: La 12.01.2008 20:44
Paikkakunta: Hönölä

Re: Warhammer 8.1 - Runic Revision

Viesti Kirjoittaja jupu_pupu_mies »

Random charge on must pelissä jossa saa mitata kaiken.
Avatar
Rune
Peliporukkavalvoja
Viestit: 6376
Liittynyt: Ma 06.01.2003 14:18
Paikkakunta: Joensuu

Re: Warhammer 8.1 - Runic Revision

Viesti Kirjoittaja Rune »

Hyviä pointteja tuosta reformin hyväksikäytöstä. Harkitsisin ylimääräisen manööverin kirjoittamista sääntökirjaan. Reformilla ei saa enää lisätä tai poistaa rivejä. Reorder Ranks tehdään remaining movesissa ja se vastaa nykyistä reformia. Näin combatin jälkeen ei saa random hyppyjä kentän toiseen laitaan. Remaining movesissa tehtynä se altistaa vahingoille.

Mitä random chargeen tulee, minulla on suunnitelma sen varalle. Se liittyy sankarien ja champpien jakamiin komentopisteisiin, samaan tyyliin kuin Lotrissa.
#Ostium
http://cabal-ostium.blogspot.fi/

For a Pessimist, I'm pretty Optimistic
Oskari
Viestit: 1478
Liittynyt: Ma 19.05.2003 10:36
Paikkakunta: Helsinki

Re: Warhammer 8.1 - Runic Revision

Viesti Kirjoittaja Oskari »

Rune kirjoitti:Hyviä pointteja tuosta reformin hyväksikäytöstä. Harkitsisin ylimääräisen manööverin kirjoittamista sääntökirjaan. Reformilla ei saa enää lisätä tai poistaa rivejä. Reorder Ranks tehdään remaining movesissa ja se vastaa nykyistä reformia. Näin combatin jälkeen ei saa random hyppyjä kentän toiseen laitaan. Remaining movesissa tehtynä se altistaa vahingoille.
Combat reform on nykyisellään aika tyhmä sääntö, siinä pitäs olla joku rajoitus tyyliin: saat lisätä/vähentää max yhden rankin tai jotain muuta tällästä.

Faban vitos laitoksessa rivien lisääminen ja vähentäminen tehtiin remaining movessa ja yhden rivin lisääminen/vähentäminen kulutti 1/4 yksikön liikkeestä. Jos en nyt ihan väärin muista. Paljon parempi systeemi kuin nykyinen kaikki tai ei mitään. Oikeestaan se on aika käsittämätöntä miten yhden rivin lisääminen/vähentäminen voi kuluttaa liikettä yhtä paljon, kuin koko yksikön kääntäminen ja vaikka kolmen rivin vähentäminen.
Rune kirjoitti: Mitä random chargeen tulee, minulla on suunnitelma sen varalle. Se liittyy sankarien ja champpien jakamiin komentopisteisiin, samaan tyyliin kuin Lotrissa.
Random charge pitäis imo skaalata niin, että mitä suurempi liike pohjalla, sitä suurempi todennäköisyys että noppien summa on suuri, kuitenkin niin, ettei yli 22 tuuman charge onnistuisi ikinä missään. Esim. Movement 4 yksikkö heittää kahta noppaa, movement 7 heittää kolmea ja poistaa pienimmän, movement 10 heittää neljää ja poistaa 2 pienintä.
First law: You can't win
Secod law: You can only lose
Third Law: You can't get out of the game
Avatar
Warchef
Viestit: 2233
Liittynyt: Su 11.03.2007 20:19

Re: Warhammer 8.1 - Runic Revision

Viesti Kirjoittaja Warchef »

Swiftride jo tekee tota, tosin ei skaalaa ihan nappiin kääpiöstä lenturiin.
Avatar
Hammerheart
Viestit: 3207
Liittynyt: La 01.02.2003 16:52
Paikkakunta: Espoo

Re: Warhammer 8.1 - Runic Revision

Viesti Kirjoittaja Hammerheart »

jupu_pupu_mies kirjoitti:Random charge on must pelissä jossa saa mitata kaiken.
Tervetuloa pelaamaan Malifauxia. Kiinteät on charget ja silti kaiken saa mitata. Tai Edeniä. Tai Hell Doradoa. Tai... no, ehkä pointti avautui jo.

Toisella on aina jonkinlainen syy liikkua - minimissään se, että toinen ampuu kovempaa.
Inouj kirjoitti:Väliin tietty kommentoi joku pelihipsteri, joka ei tiedä kommentoimastaan asiasta mitään, siirryttyään jo vuosia sitten pelaamaan GW:n main stream tuotteita "parempia" pelejä.
Avatar
Rune
Peliporukkavalvoja
Viestit: 6376
Liittynyt: Ma 06.01.2003 14:18
Paikkakunta: Joensuu

Re: Warhammer 8.1 - Runic Revision

Viesti Kirjoittaja Rune »

Tässä myös idea mitä olen pyöritellyt päässäni.

Idea on tavallaan LOTRista, ja vaatii sitä että armeijakirjat tosiaan pitäisi kirjoittaa pääpiirteittäin uusiksi.

With Me! voi toimia joko nykyisten chargesääntöjen kanssa tai wanhan kunnon 'tuplaa matka' kanssa. En osaa sanoa kumpi olisi parempi. Tavallaan tykkään siitä että yksiköt liikkuvat eri tahtia mutta voivat chargeta hyvinkin samankaltaisia tuumamääriä, mutta ehkä sekin pitäisi hoitaa mieluummin niin että esim. jalkaväki kävelee rodusta riippumatta 4", ratsuväki 7" ja lentäjät 10". Tai jotain sinne päin. Ainakin kääpiöiden M3 on surullisinta ikinä.
Command Points

Champions and Characters are leaders of armies not solely because of their skills in battle, but mainly for their abilities to lead.

Champions and Characters have a number of Command Points (CP). They can use these CP to issue Commands to units they lead. Note that Characters cannot use CP independently!

Although the numbers may vary by unit entry (see the respective army book), the CP are distributed roughly as follows:
1CP: champions and low level wizards
2CP: hero-level fighters and high level wizards
3CP: lord-level fighters and leaders
4CP: ???

CP can be used during the battle, but are one-use-only. Be careful which Commands to issue and when!
Commands

With me!
The unit gains +D3" to their charge range.

Crush them!
The unit can re-roll 1s when rolling to-hit in either close combat or shooting. This does not include mounts in case of cavalry and ridden monsters.

Stand fast!
The unit is Stubborn for this combat phase.
#Ostium
http://cabal-ostium.blogspot.fi/

For a Pessimist, I'm pretty Optimistic
Avatar
Rune
Peliporukkavalvoja
Viestit: 6376
Liittynyt: Ma 06.01.2003 14:18
Paikkakunta: Joensuu

Re: Warhammer 8.1 - Runic Revision

Viesti Kirjoittaja Rune »

LoS on tietysti kyseenalainen juttu, ollut jo pitkään. Simple LoS on hyvä, kyllä, yksinkertaisuudessaan jopa erinomainen, mutta teoriassa yhäkin pidin enemmän korkeustasomallista jossa yksiköt voivat oikeasti blokata toistensa LoSeja. Sitä kaipaisi kokeilla yhä kerran.

Onneksi paluu Simple LoSiin tarvittaessa on helppo. Siihen olen itse lisännyt aina sen että metsien läpi ei voi ampua tykillä (pysähtyy aina metsän takalaitaan), liekkikanuunat räjäyttävät lastinsa aina metsien etureunaan ja metsien taa scatteroivat aseet ampuvat aina indirectiä.
Line of Sight

Units can see only to their front arc. Their line of sight can be hindered by obstacles however.

Each unit and terrain piece is given a Height value. Units of equal value block line of sight to each other, but units can see over other units of lesser height. In reverse, heigher units block the LoS of smaller units.

Against shooting a unit gains Hard Cover when behind obstacles or units even if the shooting unit can see their target. Units with a Heigh of more then 2 than the blocking obstacle or unit gain no befenit of cover.

Height levels
0 Swarms
1 War beasts, Infantry, War machines (all other than stone throwers)
2 Cavalry, Chariots, Monsterous Infantry, War machines (Stone throwers)
3 Monsterous Cavalry
4 Monsters, Unique
Height of Scenery

Forests have a Height of 4.
All other scenery has to be agreed upon before the start of the game.
#Ostium
http://cabal-ostium.blogspot.fi/

For a Pessimist, I'm pretty Optimistic
Avatar
Rune
Peliporukkavalvoja
Viestit: 6376
Liittynyt: Ma 06.01.2003 14:18
Paikkakunta: Joensuu

Re: Warhammer 8.1 - Runic Revision

Viesti Kirjoittaja Rune »

Aseet ovat olleet vähän jännä juttu tässä pelissä aina. Keihäät ovat kautta aikojen olleet altavastaajia, ja historiallisesti epäintuitiivisia. Tietty, Warhammer ei ole historiallisesti tarkka, eikä sen ole tarkoituskaan. Keihäiden luulisi antavat jotain bonareita silti.

Move or Firen poistaminen on pelitekninen asia. Molemmat aseet ovat todella heikkoja pääasiassa siitä syystä että niiden reaktiokyky on surkea. Peli pyörii kuitenkin liikkeen ympärillä.

Miekkakilpityyppien Parrysta en tiedä vielä mitä ajatella. Teoriassa 6+ wardi on antanut uusille erikoissäännöille hyvää kenttää, toisaalta +1 armour save oli aikanaan intuitiivisempi ja helppokäyttöisempi. Tokko tuolla mielettömiä määriä merkitystä.
Weapons and special rules

Spears
A unit armed with spears gains Supporting Attacks for one extra rank. For example an undisrupted horde would gain supporting strikes for three ranks to their front.
A unit armed with spears gains +1 Strength to their attacks against a charging opponent to their front.

Crossbows
Remove Move or Fire

Handguns
Remove Move or Fire
#Ostium
http://cabal-ostium.blogspot.fi/

For a Pessimist, I'm pretty Optimistic
Avatar
smaxx
Valvoja
Viestit: 8416
Liittynyt: Ti 13.02.2007 16:29
Paikkakunta: Kirkkonummi

Re: Warhammer 8.1 - Runic Revision

Viesti Kirjoittaja smaxx »

Ehdottoman hyvät weapon special säännöt, etenkin keihäille. Miksei pyssyille ja crossareillekin.
Nopat ja Taktiikka Ry
Pääkaupunkiseudun pelikerho
Liity Nopat ja Taktiikka Pelien sopiminen -ryhmään : https://www.facebook.com/groups/553301271491198/
Mithrandir
Viestit: 2490
Liittynyt: Su 16.05.2004 21:47
Paikkakunta: Kajaani

Re: Warhammer 8.1 - Runic Revision

Viesti Kirjoittaja Mithrandir »

Hyvältä näyttää, pitääpä parilta kaverilta kysäistä kiinnostaisiko testaaminen.

Vaikka käyttöliittymä on pelissä edelleen erittäin vahvasti kosketuspohjainen, tuntuu tämä olevan lähempänä entistä mallia. Vielä kun sen starttivalikon saisi sinne vasempaan alakulmaan...
Avatar
El Capitan
Peliporukkavalvoja
Viestit: 5676
Liittynyt: Pe 17.12.2004 20:55
Paikkakunta: Tuuliklaani / Jyväskylä

Re: Warhammer 8.1 - Runic Revision

Viesti Kirjoittaja El Capitan »

Tyhma Latvialainen kone. Ei tassa nappaimistossa ole a.ta ja o.ta.

Hyvan alun tama on kylla saanut. Jotenkin tuntuu ne omatkin inhokikini olevan korjattuna paljon paremmiksi ja siedettavammaksi. Ihan kaikesta en ole samaa mielta kuten koko eturankin olevan kykenevainen iskemaan aina. Olen aina pitanyt siita, etta minun pienempi ja sirompi yksikko ei anna mahdollisuutta jokaiselle viholliselle iskea. Sen kuitenkin klosiksesta haluaisin viela kysya, etta mita mielta olet step upista? En kaipaa entisia aikoja, jolloin ritariyksikko tuli ja tappoi koko eturivini, mutta en ole myoskaan nykyisen systeemi fani. Kilpi=hw kaapiot ja marauderit ovat olleet ainakin oman kokemukseni mukaan taysin kadonneita pelista kun gw.n tarjoama lisavoima on niin paljon parempi.

Haluaisin myos katsoa support attackeja. Onko niiden pakko antaa lisaisku eturivin kaverille? Kun mietin pelia ilman step uppia, etta mahdolliset iskuni vahenisivat, tarkoittaisi yhden miehen kuolema usean iskun katoamista. Mikali supporting attack olisi toisen miehen isku, on minulla varaa menettaa vakea yksikosta ilman, etta menettaisin silta klosisrundilta 5A. Kuvitellaan vaikka 1A yksikko, joka iskee kahdesta rivista. 10A ja tasta vihollinen kerkeaisi tappamaan ennen minun iskuvuoroani 3. Sen sijaan, etta iskisin 4A takaisin iskisin sen sijaan 7A.

Olen erittain iloinen, etta menet muuttamaan myos aseiden saantoja, koska itsekin olen monta kertaa esimerkiksi handguneilla tahtonut ihan pienen liikkeen tehda, etta useampi olisi nakoetaisyydella viholliseen. Move&fire saisi minun puolestani olla vain sotakoneilla. Mita mielta olet kuitenkin keihaan ja hilparin roolista anti/cavarlyna? Ainakin joissain RTS-peleissa nama pojat kaatavat raskastakin ratsuvakea erittain nopeasti. Itse olen aina kuvitellut, etta miltahan kuullostaisi sellainen lisaboonus, etta cavarlya vastaan taistellessa nama pitkat kepit veisivat ratsastajalta pois ratsun tarjoaman panssarin. Kuvittelisin heidan kuitenkin olen kykenvaisia iskemaan ratsun ylapuolelle, jonka vuoksi en nae ratsastajan koostuvan paljon pollensa tarjoamasta suojasta.

Peukunnosto tasta projektista. Jos valmiiksi saat, niin ainakin mina olen halukas pelaamaan tata. Miksei vaikka jo ihan naillakin muutoksilla. Ei tata pelia minun mielestani kuitenkaan paljoa tarvitse saantojen puolesta korjata, etta siita tulisi miellyttavampi. Armeijakirjojen laittaminen kuntoon onkin sitten ihan toinen juttu.
Soturin ei tarvitse vuodattaa verta voittaakseen taistelun.
- Sinitähti
nälkärotta
Viestit: 287
Liittynyt: Ti 20.10.2009 16:01
Paikkakunta: Keuruu

Re: Warhammer 8.1 - Runic Revision

Viesti Kirjoittaja nälkärotta »

Hyvältä näyttää. Ja pakko todeta, että Rune taitaa olla ehkä eniten maalaisjärkeä käyttävä asioiden suunnittelija, jota tiedän. Jatka samaan malliin! Jos kaikki käyttäis yhtäpaljon maalaisjärkeä, maailmasta poistuisivat ongelmat todella nopeasti.
Jomppexx
Viestit: 133
Liittynyt: Ke 29.01.2014 19:52
Paikkakunta: Oulu

Re: Warhammer 8.1 - Runic Revision

Viesti Kirjoittaja Jomppexx »

Ei muutoksia ASF juttuihin?
Kuten:
Miksi haltiat great weaponeilla lyö ennen chargeavia knighteja lancejen kanssa? Sieltä rynnitään peitset tanassa ja jollakin tempulla haltiat lyövät hitailla aseillaan kuitenkin ensin.
nälkärotta
Viestit: 287
Liittynyt: Ti 20.10.2009 16:01
Paikkakunta: Keuruu

Re: Warhammer 8.1 - Runic Revision

Viesti Kirjoittaja nälkärotta »

Jomppexx kirjoitti:Ei muutoksia ASF juttuihin?
Kuten:
Miksi haltiat great weaponeilla lyö ennen chargeavia knighteja lancejen kanssa? Sieltä rynnitään peitset tanassa ja jollakin tempulla haltiat lyövät hitailla aseillaan kuitenkin ensin.
Haltioitten great weaponit on tehty mithrilistä, joten ovat kevyitä ja niitä jaksaa heiluttaa nopeasti?
Jomppexx
Viestit: 133
Liittynyt: Ke 29.01.2014 19:52
Paikkakunta: Oulu

Re: Warhammer 8.1 - Runic Revision

Viesti Kirjoittaja Jomppexx »

nälkärotta kirjoitti:
Jomppexx kirjoitti:Ei muutoksia ASF juttuihin?
Kuten:
Miksi haltiat great weaponeilla lyö ennen chargeavia knighteja lancejen kanssa? Sieltä rynnitään peitset tanassa ja jollakin tempulla haltiat lyövät hitailla aseillaan kuitenkin ensin.
Haltioitten great weaponit on tehty mithrilistä, joten ovat kevyitä ja niitä jaksaa heiluttaa nopeasti?
Ja empiren panssarit teräksestä. Ei muuta argumenttia.
Avatar
Rune
Peliporukkavalvoja
Viestit: 6376
Liittynyt: Ma 06.01.2003 14:18
Paikkakunta: Joensuu

Re: Warhammer 8.1 - Runic Revision

Viesti Kirjoittaja Rune »

El Capitan kirjoitti:Ihan kaikesta en ole samaa mielta kuten koko eturankin olevan kykenevainen iskemaan aina. Olen aina pitanyt siita, etta minun pienempi ja sirompi yksikko ei anna mahdollisuutta jokaiselle viholliselle iskea.
Tarkoitus on vähentää yksikön nurkkaan osuvien spawnien ja yksittäisten, pienibeissisien stubbornsankarien heroicseja ja suoraviivaistaa peliä. Myös unbreakable congajonot saavat kepistä tällä mallilla. Myös höttöyksiköiden satumaiset selviytymistarinat valtavia superblokkeja vastaan vähenevät. Consistency.
Sen kuitenkin klosiksesta haluaisin viela kysya, etta mita mielta olet step upista?
Step-up on miusta ihan ok. Olin miettinyt sitä että tiputtaisinko joko step-upin tai supporting attackit, mutta tämä malli on selkeästi kaikista yksinkertaisin ja sujuvin, ja mahdollistaa matematiikkaan nojaamisen hieman paremmin.

Jos Step-upin poistaisi, pitäisi supporting strikejen sanamuoto vaihtaa takaisin siihen että ne kaverit oikeasti iskevät sieltä kakkosrivistä. Tämä luo monia kiusallisia tilanteita mm. esineiden kanssa, jotka vaikuttavat vain base-to-base kontaktiin. Aina vain selkeämpään suuntaan tahdon.
Mita mielta olet kuitenkin keihaan ja hilparin roolista anti/cavarlyna?
Keihäälle voisi halutessaan antaa jotain sääntöjä ratsuväkeä vastaan, mutta +1S hyökkääjiä vastaan tuntuu yleispätevämmältä vaihtoehdolta. Esim. ASF:in saaminen tai ASL:in antaminen ratsuväkeä vastaan tai jotain monista eri iteraatioista voi harkita myöhemmin mutta tällä hetkellä en näe siihen olennaista tarvetta. Vielä ainakaan.

Haltioiden ASF ja muut jutut on lähinnä flavoriikkaa eikä niinkään pelitekninen inkonsistenssi. En ole kiinnostunut siitä ainakaan vielä. Tällä hetkellä GW ja ASF sentään nullifioivat toisensa, toisin kuten edikka taaksepäin.

Anglismien riemuvoitto tuo. Anteeksi.

Kiitti kaikille kommenteista! Keskustelu on vapaa. Rakentelen tätä sitä mukaa kun joudan. Tässä olivat kuitenkin pääasiassa ne ideat joita olen pyöritellyt jo ~kuukauden päässäni.
#Ostium
http://cabal-ostium.blogspot.fi/

For a Pessimist, I'm pretty Optimistic
Avatar
St. Jimmy
Viestit: 396
Liittynyt: La 21.10.2006 22:18
Paikkakunta: Kangasala

Re: Warhammer 8.1 - Runic Revision

Viesti Kirjoittaja St. Jimmy »

Joo keihäät ainakin tarvitsevat tässä pelissä jotain bonusta erityisesti ratsuväkeä vastaan. CP homma on ainoa mikä ei oikein itelle tuosta listasta nappaa. Kuten sanoit CP vaatisi varmaan isomman rempan sopiakseen peliin.

Olen aikaslailla täysin samaa mieltä noissa kasiedikan ongelmissa. Taikominen vielä saisi mennä enemmän takaisin vanhempaan suuntaan eli vähemmän satunnaiseksi ja enemmän skilleihin pohjautuviin power ja dispel noppiin ym. hommiin.
"Miniatyyripelejä pelatessa pitää kuunnella speed metallia."
Sanoi Santeri Kinnunen levyraadissa.
Vastaa Viestiin

Palaa sivulle “FB: Yleiset keskustelut”