Scifi-osuus kuulostaa sikäli tutulta, että aiheesta on viritetty varovaista keskustelua ainakin
2008 ja
2011. (Jaa että mistäkö tiedän, t. nimim. spekseissä ~20 heppua yms.) Sitä en tiedä, johtivatko ne oikein mihinkään. Niistä mitä itse aikoinaan latasin ja pläräsin, Crimson Dusk tuntui osuvan suunnilleen järkevään rakoon, tarkoittaen ettei se ole täysin ympäripyöreä D6:n viskontaharjoitus muttei myöskään hirviömäisen kompleksinen. Ganesha Gamesilla on omasta yleisrungostaan johdetut setit vähän joka genreä varten. Niissä on puolensa. Sopivat toisille, toisille eivät. Ambush Alleyn tuoteperheestä Force on Force, Tomorrow's War ja sen lisäri By Dagger or Talon tarjoavat yhden lähestymistavan moderniin tai futuristiseen pyssyhippaan. Ne ovat saaneet monen sortin arvioita sekä systeemin että tuotteen laadun suhteen. Mitään pistesysteemiä ei muistaakseni ole, vaikka erikoissääntöjä löytyy kustomointia varten.
Pisteytys on sitten aina vähän konstikasta touhua. En muista äkkiseltään yhtään sellaista rakenna-itse -pistesysteemiä, jota ei saisi rikki tarpeeksi päättäväisellä optimointisessiolla. Esimerkiksi joku statti, vehje ja rotusääntö saattavat olla yhdessä paljon enemmän kuin osiensa summa, joten vuorovaikutukset pitäisi mallintaa jollain epäkäytännöllisen mutkikkaalla pistearvofunktiolla, sikäli kuin se ylipäätään on mahdollista. Vapautta pitäisi mieluummin käyttää tietyn itsehillinnän puitteissa, ettei kentälle marssi samoja hyväksi havaittuja optimikomboja kerrasta toiseen. (Tätä teemaa saatettiin sivuta viime vuonna
fantasiapuolella.) Monet geneeriset systeemit eivät edes yritä, vaan jättävät koko komposition pelaajien vastuulle.
Historialliset pelimoottorit ovat siinä mielessä aika geneerisiä kaikki, että ihmiset ja teräs ovat melko lailla samanlaisia kaikkialla. Eri aikakaudet ja armeijat taas pitää mallintaa erikseen ihan vain että erityispiirteet ja reaalimaailmavastaavuus saadaan esiin. Yleisestä lyöntimekaniikasta kaivetaan erityisyys esiin listoilla. Esimerkiksi Warlordin säännöt pyrkivät melko geneeriseen esitykseen ilman kovin tarkkaa napinlaskentaa. Sillä on luonnollisesti etunsa sekä haittansa, joiden painoarvot jokainen määrittää itse.
Toisinaan reaalimaailman säännöistä saa ihan käypäiset fiktiosäännöt lisäämällä haluamansa määrän epätodellisia elementtejä. Ihan näin esimerkiksi vaikka eräässä valtaistuinpelisarjassa 90% toiminnasta tapahtuu tuikitavallisten keihäs- ja jousimiesten kesken, joten historialliset säännöt ovat sovelias pohja. Sitten jos sekaan pitää ujuttaa myös ogreja ja gobboja, koko mallia pitää luultavasti laajentaa.
Joskus on kyllä yritetty tehdä sääntöjä, jotka kattaisivat ihan kaiken kerralla. Onnistuminen on ollut korkeintaan keskinkertaista. Jotkut perusmekaniikat voi ehkä yleistää, mutta oikean fiiliksen aikaansaamiseksi pitäisi silti tuoda esiin kunkin aikakauden ja ympäristön ominaiset piirteet ja vastaavasti lakaista sivuun epäolennaisuudet. Täyteen geneerisyyteen tähtääminen tuottanee vain täysin geneerisiä pelikokemuksia.