War of the Ring -peliesittely
Lähetetty: Su 19.04.2009 09:57
War of the Ring
War of the Ring on oma, itsenäinen massataistelupeli Keski-Maassa, eikä se ole GW:n Lord of the Rings Strategy Battle Gamen (jatkossa SBG) lisäosa.
Tämä ei ole myöskään "Apocalypse-LotR", eikä tämä ole "Fabaa Keski-Maassa".
Seuraavaksi katsaus pelin sääntöihin. Suoranaisen arvostelun sijaan olen koettanut tehdä pelistä läpileikkauksen. Ihan kaikkia yksityiskohtaisia sääntöjä en tässä käy läpi, mutta toivottavasti tekstistä saa käsityksen siitä, millainen WotR on pelinä.
Hyviä linkkejä
WotRin reference Sheet .pdf, joka sisältää paljon olellista tietoa. Pelkästään tuon vihkosen lukemisella avautuu monia asioita WotRista.
Suosittelen vilkuilemaan sitä artikkelia lukiessa - en ole kaikkia asioita kirjoittanut tähän "auki" tai luetellut taulukoiden tuloksia, koska ne löytyvät suoraan tuosta dokumentista.
Pelivuorot
Pelivuorot on jaettu kuuteen vaiheeseen. Vaiheet ovat muista GW:n peleistäkin tuttuja: Priority, Move, Shoot, Charge ja Fight.
Priority on sama kuin SBG:ssä, eli suuremman heittänyt saa toimia ensin tällä kierroksella.
Movessa liikutaan ja taiotaan, Shootissa ammutaan, Chargessa rynnäköidään ja Fightissä lähitaistellaan. Tuttua kauraa, siis.
SBG:stä tutulla tavalla vuorot on myös "lomitettu". Eli movessa kumpikin pelaaja liikuttaa figunsa (priorityn voittaja liikuttaa omansa ensin), shootissa kumpikin ampuu, chargessa kumpikin rynnäköi jne.
Tämä tekee pelistä mukavan soljuvaa ja mahdollistaa suoraan monet temput, jotka muissa peleissä on toteutettu kömpelöillä erikoissäännöillä.
Yksiköt
War of the Ringin armeijat koostuvat Formationeista, joita muissa peleissä kutsuttaisiin ehkä uniteiksi.
Jokainen Formation sisältää yhden tai enemmän Companyitä.
Ja yksi company koostuu kahdeksasta sotilaasta tai kahdesta ratsumiehestä.
Formation ja Company -termit esiintyvät usein alla olevassa tekstissä. Yksinkertaistaen, formation on siis se koko "yksikkö". Company on yksi liikutusalustallinen figuja.
Ominaisuudet
Statit periytyvät SBG:stä, mutta eivät ole täysin vastaavat.
Ominaisuuksia ovat Movement (M), Fight (F), Strenght (S), Defence (D), Resilience (R), Might (Mt) ja Mastery (Ma).
Movement on tuttuun tapaan liikkuminen tuumissa.
Fight-arvo kertoo kuinka taitava taistelija company on. Arvoja on kaksi, joista ensimmäinen on lähitaistelutaito ja toinen on ampumistaito.
Eli esim. ihmissotilaalla on F 3/4+
Resilience on eräänlainen woundien korvike - se kertoo kuinka paljon osumaa company kestää. Jos companyllä on R2, pitää siihen saada 2 hittiä, jotta companystä kuolee 1 figuuri. Eli jos tällainen company saa 5 hittiä, kuolee siitä kaksi figua. Yksi ylimääräinen "woundi" menee hukkaan.
Normaalisotilailla on R 1, eli jokainen hit aiheuttaa raadon. Ratsuväellä se on 2 ja sankareilla voi olla enemmänkin.
Might toimii samoin kuin SBG:ssä. Ominaisuus on vain sankareilla, ja sitä voi käyttää noppatulosten parantamiseen tai erikoisominaisuuksien käyttöön. Might-pisteet ovat kertakäyttöisiä, ja niitä on yleensä 1-3 per sankari.
Mastery kertoo sankarin maagisen kyvyn. Sankari, jolla on mastery 3, voi tehdä kolme loitsua vuorossa.
SBG:n Will ja Fate eivät ole mukana WotRissa.
Armeijan koostumus
Armeijoita on kymmenen. Viisi hyvää ja viisi pahaa.
Kirja sisältää säännöt kaikille GW:n Lord of the Rings -figuille ja armeijoille, ja niiden lisäksi mukana on monia uusia tuttavuuksia.
Armeijalistaukset sisältävät Epic Heroja, Legendary Formationeita sekä Common ja Rare formationeita.
Epic Herot ovat nimettyjä eeppisiä sankareita, esimerkiksi Nazgul, Gandalf, Theoden ja Gil-Galad.
Legendary Formationit ovat legendaarisia joukkoja. Esimerkiksi Sormuksen Ritarit, Yhdeksän Nazgulia, Sharkun ratsastajat, White Council jne.
Common Formationit ovat tavallisia yksiköitä, kuten jousimiehiä ja sotilaita.
Rare formationit ovat eliittisotilaita, kuten Uruk-hai berserkereitä, peikkoja ja haltiaritareita.
Lisäksi armeijaan voi ostaa Fortuneja tai Fateja, jotka ovat eräänlaisia taikaesineitä (mithril-paita), tapahtumia (maastonkappale on kirottu) tai kertakäyttöisiä jokerikortteja (vihollisen terror-testi epäonnistuu automaattisesti).
Armeijan kokoaminen on suhteellisen vapaata, rajoituksia on vähän.
Yksi Epic Hero tai Legendary Formation on pakollinen, ja Common formationeita on oltava vähintään saman verran kuin Rareja.
Liittolaisia saa olla max. 25%, jotka voidaan valita mistä tahansa saman puolen armeijasta. Liittolaiset ovat myös täysin "turnauslaillisia".
Armeija kasataan pisteiden avulla kuten muissa GW:n peleissä.
WotRin pistemäärät ovat täysin erilaiset kuin SBG:ssä.
Esimerkiksi company örkkejä maksaa 15 pistettä, kilvet tekevät 5 pistettä lisää.
Eli kahdeksan örkkifigua kilvillä nousee pöydälle vain 20 pisteen hintaan.
Standardipistekoot eivät ole vielä ihan vakiintuneet, mutta WotR on täysin pelattava myös pienemmissä (n. 750-1000pt) peleissä. Todennäköisesti turnauksissa armeijat tulevat olemaan jossakin 1500-2000 pisteen välissä.
Nopeiden ja sujuvien sääntöjensä puolesta WotR antaa myöten myös kymmenien tuhansien pisteiden jättipelit.
Liikkuminen
WotRissa yksiköiden liikkuminen on erittäin vapaata. Liikuttelu on lähempänä Epiciä tai Five Armiesta kuin muita GW:n pelejä.
Formationia saa liikuttaa, käännellä ja väännellä, ja muodostelmaa muuttaa täysin vapaasti. Ainoa rajoitus on se, että yksikään Company ei saa päätyä kauemmaksi kuin Move antaa myöten.
Ja liikkeen päätteeksi Formationin on oltava laillisessa muodostelmassa. Eli käytännössä siistinä neliönä tai suorakaiteena.
Sankareiden mahdollistavalla kolminkertaisella liikkeellä yksiköt voivat tehdä aikamoisia manöövereitä pitkin taistelukenttää. Tämä myös lisää Movement-vaiheen merkitystä pelissä huomattavasti.
Jousiaseet
Jousin varustetut yksiköt pystyvät ampumaan nuolikuuroja.
Suoran tulilinjan saavat Companyt ampuvat saman verran noppia, kuin niissä on elossa olevia figuja. Muut saman formationin companyt (joilla ei ole suora tulilinja) pystyvät antamaan tukitulta, ja lisäävät 1 nopan per company.
Ampumiskyky antaa lisänoppia, esim. 4+ taidolla Company saa yhden lisänopan.
(Koko taulukko löytyy Reference Sheetistä. Mutkan kautta saatava ampumisarvo on perua SBG-figupelistä. Jostakin syystä pelien stattirivit on haluttu pitää juuri samantyylisinä.)
Kaikki yksiköt ja maastot estävät näkyvyyden. Ampumisessa myös oman formationin companyt estävät näkyvyyden, eli on hyödyllistä levittää jalkaväki pitkään riviin.
Jousiaseiden Str on yleensä 1 tai 2. Tämä tuntuu vähältä, mutta kun jousimiehet saavat noppia helposti isot kasat, on sekin ihan tarpeeksi.
Nuolisade ei ole kaiken tuhoavaa, eikä sillä pyyhkäistä kokonaisia formationeita pöydältä. Se on pienessäkin mittakaavassa kuitenkin tarpeeksi tehokasta vihollisen pehmittämiseen ja takaisinpäin puskemiseen.
Jokainen nuoliin tuhoutunut company työntää formationia d3" taaksepäin.
Koska sotilaiden kilvet (defence +2) antavat suojaa vain etusektorille, on hyödyksi siirtää jousimiehet vihollisen sivulle ja selustaan.
Jousimiesten taktisesta liikuttamisesta on siis suurta hyötyä.
Lähitaistelu
Formationin rynnäkkömatkat ovat satunnaisia. Esimerkiksi jalkaväki rynnäköi d6+2".
Chargeheitossa ykkönen on automaattinen epäonnistuminen, ja kuutonen antaa lisänoppia taisteluun.
Kaikki jalkaväki lyö yhtä aikaa. Ratsuväki lyö ennen jalkaväkeä, ja hirviöt lyövät ennen ratsuväkeä. Erillisiä initiative- tai nopeusarvoja ei ole, eli haltiasoturi lyö yhtä aikaa örkkiurhon kanssa.
Basekosketuksissa olevat companyt taistelevat suoraan, ja takana olevat tukevat.
Lähitaistelussa on kyse nopista.
Sopivilla sankareilla vahvistettu iso ratsuväkiyksikkö voi rynnäkössä heittää jopa 100 noppaa, mutta tämä on harvinaisuus. Ennemminkin noppamäärät liikkuvat jossakin 10-30 välimaastossa.
Jokainen basekontaktissa vihollisen kanssa oleva company lyö yhdesti per siinä oleva figu. Ehyt company siis 8 kertaa.
Rynnäköinnistä saa yhden lisänopan per company (ratsuväki saa +6 noppaa). Jokainen piste enemmän Fight-arvoa kuin vihollisella, antaa myös lisänopan. Takana olevat companyt tukevat, ja antavat 1 lisänopan/company.
Kylkeen tai selustaan päässyt yksikkö vähentää vastustajan noppamäärää.
Myöskään kilpi ei anna suojaa kylkeen tai selustaan hyökänneitä vihollisia vastaan.
(Tarkat noppaplussat/miinukset löytyvät Reference Sheetistä)
Sitten keräät nopat kouraasi ja heitetään taulukosta.
Strength vs. Defence.
Jokainen osuma aiheuttaa yhden woundin. Ei ole erillistä 'to wound' tai save -heittoa. Yhdellä heitolla ratkaistaan koko homma.
Lähitaistelun voittaa yksikkö, joka aiheittaa enemmän tappoja. Hävinnyt yksikkö heittää paniikkitaulukosta d6.
Parhaalla tuloksella (6) hävinnyt yksikkö ei kärsi haittoja. Muutoin formation menee Confuseen ja ottaa mahdollisesti lisätappioita.
Jos heität paniikkitaulukosta 1, formationissa on jäljellä alle 50% companyistä ja Courage-testi epäonnistuu, tuhoutuu formation suoraan.
Eli pelkkään paniikkitestiin ei ole kovin helppo tuhoutua. Täytyy olla yksikön jo valmiiksi heikossa kunnossa, ennen kuin pupu voi edes yrittää pöksyyn.
Confusessa oleva formation ei voi toimia muutoin kuin vapaaehtoisella Fall Back-liikkeellä ja lyö lähitaistelussa aina vain 1 nopalla. Pakenemisliike on tosiaankin vapaaehtoinen, paikalleenkin saa jäädä tärisemään.
Onnistunut Courage-heitto move-phasen alussa vapauttaa yksikön hämäännyksestä.
(Courage-heitoista ja psykologiasta seuraavassa kappaleessa)
Kun formationin viimeisessä companyssä on enää puolet figuista jäljellä, tuhoutuvat ne suoraan. Pari viimeistä miestä ei tohdi yksin sotia.
Lähitaistelun jälkeen, kävi miten tahansa, riitapukarit erotetaan toisistaan tuuman etäisyydelle. Lähitaisteluihin ei voi siis jäädä "jumiin", vaan seuraavalla kierroksella yksiköt ovat taas vapaita puuhastelemaan mitä haluavat.
Koska kierrosjärjestys menee lomittain (minä liikun - sinä liikut), mahdollistaa tämä taktiset vetäytymiset pahastakin paikasta.
Psykologia
Sodankäynnin psykologia on erittäin tärkeää, mutta ei niin ratkaisevassa osassa kuin monessa muussa GW:n figupelissä.
Courage-testi on samanlainen kuin SBG:ssä.
Heitetään 2d6 ja siihen lisätään Courage-arvo. Jos tulos on 10 tai yli, onnistui Courage-testi.
(Courage-arvojen esimerkkejä: Perusörkki 2, haltiasoturi 5.)
Couragea käytetään, jos yksikkö häviää lähitaistelun. Onnistunut Courage-testi tällöin välttää lisätappiot tai totaalisen tuhon.
Jos formation kohtaa Terroria aiheuttavan hirviön, heitetään Courage-testi.
Epäonnistuessa yksikkö ei uskalla rynnäköidä pelottavan pedon kimppuun. Tai jos yksikkö kämmää Terror-testin pedon rynnätessä päälle, tippuu yksikön Fight nollaan.
(Toisin sanoen hirviö saa tällöin aivan julmasti lisänoppia lähitaistelussa, ja todennäköisesti aiheuttaa järkyttävää tuhoa pelosta tärisevissä poloisissa.)
Couragea käytetään myös joidenkin erikoistoimien tekemiseen, kuten yksikön marssiliikkeeseen, sekä loitsujen torjumiseen.
Sankarit
Sankarit ovat suuressa osassa WotRissa, kuten ne olivat SBG:ssä.
Massataistelussa sankarin merkitys on hieman eri kuin skirmish-tason pelissä. Vaikka Boromir olisi kuinka kova hemmo tahansa, ei hän yksin pärjää kymmeniä örkkejä vastaan lähikontaktissa.
Sen takia sankarit toimivat aina vain yksikön yhteydessä. Poikkeuksena tässä on eeppiset hirviöt, kuten Sauron tai Glorfindel, jotka ylimaallisen voimakkaina olentoina hipsivät taistelukentällä yksinään.
Sankareille ei ole annettu edes kaikkia ominaisuuksia, vaan pelkästään Fight, Resilience, Courage, Might ja Mastery.
Company, jonka mukana sankari on, käyttää tämän Fight ja Courage
-arvoja.
Koska sankari taistelee muun companyn mukana, katsotaan hänellä olevan samat aseet ja varustukset kuin muulla yksiköllä.
Jos sankarilla on jotakin omia erikoisia varusteita (Glamdring, Mithril-paita, Piikki yms), otetaan nämä huomioon sankareiden erikoiskyvyissä.
Sankareilla on käytössä erikoiskomentoja.
Kaikki sankarit osaavat "On the Double!"-komennon, joka antaa Formationin tehdä tuplaliikkeen jos sankari onnistuu Courage-heitossa.
Lisäksi on Heroic- ja Epic-komentoja, jotka toimivat kun sankari uhraa Might-pisteen. Sankarillisten liikkeiden avulla sankarit voivat ohittaa normaalin kierrosjärjestyksen, ja toimia ennen vihollista, vaikka vastuksella olisi Priority. Ne voivat myös antaa lisäbonuksia companylle.
Epic-komennot vaihtelevat sankareittain, ja niiden avulla sankareille on luotu persoonallisia ominaisuuksia.
(Kaikki Heroic Actionit ja osa Epiceistä löytyvät selityksineen Reference Sheetistä)
Sankarit liikkuvat siis aina vain yksikön mukana, mutta ne pystyvät siirtymään 18" sisällä yksiköstä toiseen. Liike tehdään movement phasen alussa.
Kun sankari siirtyy yksikköön, otetaan sieltä syrjään yksi tavallinen sotilas. Kun sankari lähtee yksiköstä, nostetaan sotilas takaisin paikalleen.
Sankari voi hyppiä jalkaväestä ratsuväkeen ja toisin päin täysin vapaasti. Katsotaan, että sankarille aina jostain yksi heppa löytyy.
Sankareita ei voi erikseen poimia kohteeksi yksiköstä, vaan ne elävät ja kuolevat aina yksikön mukana. Ainoa keino kohdistaa hyökkäys suoraan sankariin, on haastaa se kaksintaisteluun (duel) toisella sankarilla.
Tällöin sankarit käyvät oman taistelunsa ennen muuta kahakkaa Duel-sääntöjen avulla. Sankarit heittävät d6 ja lisäävät siihen Fight-arvon.
Isomman saanut saa heittää erotuksen verran noppia Duel-taulukosta.
Tuloksissa tulee osumia sankariin, mutta myös sitä ympäröivään yksikköön.
Pahimmassa (tai parhaimmassa) tilanteessa erittäin voimallinen sankari voi pelkässä haasteessa hakata vihollisen koko formationin (ja sankarit sen mukana) taivaan tuuliin.
(Tämä on herättänyt myös suurta kritiikkiä pelaajien joukosta. Duel on ehkä liian helppo keino tuhota vastustajan koko formation, riippumatta siitä miten erinomaisen taktisen manööverin vastustaja on onnistunut tekemään. Kovaa duel-sankaria ei kertakaikkiaan lähitaistelussa voi voittaa. Se on päihitettävä kierommilla tavoilla.)
(Duel-taulukkokin löytyy Reference Sheetistä)
SBG:stä tutulla tavalla sankarit voivat myös muuttaa noppatuloksia Might-pisteillään. Yksi noppalukema ylös- tai alaspäin per uhrattu Might-piste.
Tämä tekee sankareista äärettömän tärkeitä. Voit muuttaa sen kriittisessä paikassa epäonnistuneen Courage-heiton onnistuneeksi. Tai voit nostaa charge-nopan kuutokseksi, jotta saat lisäbonuksen hyökkäyksiin.
Mightillä voi nostaa tai laskea mitä tahansa omaa noppaa, joka liittyy jotenkin sankarin Formationin heittoihin.
Magia
Magia on todella tehokasta ja monipuolista.
Ilkeitä manauksia tehdäkseen ei tarvitse aina ulkoiluttaa Sarumania, vaan ihan komentoryhmien mukana tulevat shamaanitkin osaavat loitsia hieman.
Eri magia-alueita on viisi, ja riippuu sankarista mitä niistä he osaavat. Jotkut osaavat vain yhden alueen, parhaimmat loitsijat kolme.
Jokaisella alueella on viisi loitsua.
Pelin magia on erittäin tehokasta.
Esim. Shatter Shields rikkoo vastustajan formationin kilvet kierrokseksi tai jopa koko loppupelin ajaksi. Yksikin tulipallo voi niittää väkeä yhtä tehokkaasti kuin koko jousimiesrykmentin tulitus.
Sankarit pystyvät vastustamaan vihamielistä magiaa Might-pisteillään, joka entisestään lisää sankareiden hyödyllisyyttä.
Loitsuilla on Focus-arvo. Kun haluat tehdä loitsun, pitää heittää nopalla enemmän kuin Focus. Helpot loitsut onnistuvat 3+ tuloksella, kun vaikeammat manaukset vaativat 6+ heiton.
Magiankäyttäjä voi tehdä niin monta loitsua vuorossa, kuin hänellä on Mastery-arvo.
Ensimmäinen loitsu onnistuu aina automaattisesti, loput vaativat Focus-heiton. Jos Focus epäonnistuu, ei maagi voi loitsia enää sillä kierroksella.
Tuo pakottaa sitten pelaajat miettimään missä järjestyksessä hän tekee loitsut. Heittääkö ensin tappavan Black Dartin (focus 6), koska se onnistuu automaattisesti? Vai heittääkö ensin helpomman, defenceä heikentävän Shatter Shieldin, ja yrittää sen jälkeen vaikeaa Darttia, jolloin sen onnistuminen on epävarmaa, mutta tuhovoimakin kovempi vastuksen suojausten heikennettyä.
(Kaikki pelin loitsut ja niiden tiivistelmät löytyvät Reference Sheetistä)
Hirviöt
Keski-Maahan kuuluu olennaisesti suuret hirviöt, ja WotR ei ole sen suhteen poikkeus.
Mukaan kuuluu perinteisiä peikkoja, Nazguleita lentopetojen selässä, olifantteja, Balrog ja enttejä. Kirjasta löytyy myös superolentoja, jotka ovat niin voimallisia että ne lasketaan hirviöiksi. Näitä ovat mm. Glorfindel ja Sauron.
Näiden lisäksi on GW:n itse keksimiä hirviöiksi laskettavia hemmoja, kuten nimetön kääpiöiden kuninkaan esitaistelija.
Hirviöt lyövät ensin lähitaistelussa. Niiden charge-matka on pitempi kuin jalkaväellä. Ne eivät pakene hävitystä lähitaistelusta ja niitä on vaikea saada hengiltä.
Lisäksi ne kaikki aiheuttavat Terroria.
Hirviöiden tappaminen käy työstä.
Aina kun hirviöön tulee osumia tarpeeksi kohteen Resiliencen ylittämiseen, saat heittää kerran Hard to Kill -taulukosta. Tuurilla tapat peikon yhdellä iskulla (6), tai et saa siihen mitään aikaan (1). Muutoin lisäät kohteeseen wound countereita, jotka antavat +1 kaikkiin seuraaviin heittoihin taulukosta. Wound Counterit säilyvät pelin läpi.
Superkovat möröt (Mumak, Balrog), käyttävät omaa Very/Extremely Hard to Kill -taulukkoa, jossa täytyy tosissaan saada kerättyä Wound Countereita kasaan, jotta hirviö kukistuu.
Esimerkiksi Balrog kuolee vain tuloksella 15+, joka on tietysti pelkällä yhdellä d6 nopalla mahdoton saavuttaa. Pitää hakata wound countereita vähintään se 9 kpl, ennen kuin Ballella on edes mahdollisuus kuolla.
Maastot ja rakennukset
Massataisteluna ei pelipöytää voi lastata täyteen maastoja. Sääntökirja suosittelee maksimissaan viittä 12"x12" kokoista maastonkappaleita.
WotRissa voi käyttää mitä tahansa fantasiafigupelin maastoja.
Maasto estää kaiken näkyvyyden basensa alueella. Eli ei tarvitse ruveta tirkistelemään raunionraoista, josko sieltä pikseli vihollisesta näkyisi.
Maastot ovat siis abstraktoituja, eli ne voivat olla miten koristeellisia tai monimutkaisia tahansa ilman, että se haittaa käytännön pelaamista.
Kukkulat lasketaan olevan Korkeita, joten niiden päältä näkee tavallisten maastojen ja yksiköiden yli. Kukkulan päältä ei kuitenkaan näe toisen Korkean maaston yli.
Pelaajat voivat myös halutessaan sopia, että jotkut isommat rakennuksetkin ovat Korkeita.
Formationit pystyvät pitämään maastoja hallussaan. Ennen pelin alkua sovitaan montako companyä kukin maastonkappale voi pitää sisällään.
Esimerkiksi pieneen metsään voisi mahtua 2 companyä.
Maksimissaan sen kokoinen formation voi sitten ilmoittaa menevänsä metsään puolustusasemiin. Tällöin formationin katsotaan olevan maaston basen kokoinen rangen ja basekontaktin suhteen. Näin formationin figut vo myös nostella pois movement-alustoiltaan maaston sisään, jos halutaan.
Maasto antaa lisää defenceä (riippuen maaston tyypistä), ja sitä on helpompi puolustaa (maastolla ole flankkia eikä rearia). Hyökkäävät viholliset eivät myöskään saa lisänoppia chargesta.
Maaston läpi voi myös halutessaan pelkästään kulkea, joka puolittaa formationin liikenopeuden. Tietysti jotkut maastot voi määritellä läpäisemättömiksi (umpikalliot yms)
Skenaariot, häviö ja voitto
WotRissa on kolme eri deployment-tyyliä: Pöydän pitkät laidat, pöydän lyhyet laidat ja eskalaatio, jossa yksiköt tulevat tipoittain reservistä.
Lisäksi on kolme eri tehtävätyyppiä.
Yhdessä koitetaan päästä mahdollisimman lähelle tiettyä pistettä pöydällä (esim. keskellä olevaa mäkeä).
Toisessa pöydällä on viisi counteria, jotka poimitaan kyytiin yksiköillä.
Ja kolmannessa skenaariossa koitetaan tappaa viholliselta mahdollisimman paljon väkeä.
Kirja suosittelee myös yhdistelemään näitä kolmea skenaariotyyppiä. Eli pöydällä voi olla vaikka 6 counteria joista yksi tärkein, sekä lisäksi lasketaan tehdyt tapot formationeittain.
Jokaiselle saavutukselle on annettu pistearvo, joiden avulla voittaja voidaan laskea.
Kierroksia pelataan aina kahdeksan, tai kunnes vihollinen on kokonaan kukistettu.
Lopputiivistelmä
WotR on erittäin nopeatempoinen ja sujuva fantasiamassataistelusäännöstö. Yksiköt kuolevat yleensä taistelussa, eikä epäonnistuneisiin psykologiaheittoihin.
Magia on voimallista ja sankareiden merkitys erittäin korostunut.
WotRin läheisin vertailukohde on tietenkin Fantasy Battle. Näillä kahdella pelillä ei ole kuitenkaan mitään yhteistä sääntöjen puolesta. Yhtymäkohdat ovat vain kosmeettisia (kummassakin on figut vierekkäin siisteissä rykmenteissä).
Koska peruskirja sisältää kaikki pelin armeijat, ei pelaamiseen tarvitse ostella armybookkeja tai lisäosia. Eikä myöskään tarvitse odotella sen oman armeijan codexin ilmestymistä, tai ällistellä "power creeppiä".
WotRista puuttuu monien kaipaamat Siege- eli piirrityssäännöt. Opus on kuitenkin jo nyt lähes 400 sivun paksuinen, joten ei siihen kaikkea voida mahduttaa.
Epäilen kuitenkin, että piirrityssäännöt saadaan joko erillisenä lisäosana tai WD-artikkelina lähitulevaisuudessa.
Kiireisimmät voivat soveltaa SBG:n Siege-sääntöjä. Sotakoneethan WotRissta löytyvät jo.
War of the Ring on oma, itsenäinen massataistelupeli Keski-Maassa, eikä se ole GW:n Lord of the Rings Strategy Battle Gamen (jatkossa SBG) lisäosa.
Tämä ei ole myöskään "Apocalypse-LotR", eikä tämä ole "Fabaa Keski-Maassa".
Seuraavaksi katsaus pelin sääntöihin. Suoranaisen arvostelun sijaan olen koettanut tehdä pelistä läpileikkauksen. Ihan kaikkia yksityiskohtaisia sääntöjä en tässä käy läpi, mutta toivottavasti tekstistä saa käsityksen siitä, millainen WotR on pelinä.
Hyviä linkkejä
WotRin reference Sheet .pdf, joka sisältää paljon olellista tietoa. Pelkästään tuon vihkosen lukemisella avautuu monia asioita WotRista.
Suosittelen vilkuilemaan sitä artikkelia lukiessa - en ole kaikkia asioita kirjoittanut tähän "auki" tai luetellut taulukoiden tuloksia, koska ne löytyvät suoraan tuosta dokumentista.
Pelivuorot
Pelivuorot on jaettu kuuteen vaiheeseen. Vaiheet ovat muista GW:n peleistäkin tuttuja: Priority, Move, Shoot, Charge ja Fight.
Priority on sama kuin SBG:ssä, eli suuremman heittänyt saa toimia ensin tällä kierroksella.
Movessa liikutaan ja taiotaan, Shootissa ammutaan, Chargessa rynnäköidään ja Fightissä lähitaistellaan. Tuttua kauraa, siis.
SBG:stä tutulla tavalla vuorot on myös "lomitettu". Eli movessa kumpikin pelaaja liikuttaa figunsa (priorityn voittaja liikuttaa omansa ensin), shootissa kumpikin ampuu, chargessa kumpikin rynnäköi jne.
Tämä tekee pelistä mukavan soljuvaa ja mahdollistaa suoraan monet temput, jotka muissa peleissä on toteutettu kömpelöillä erikoissäännöillä.
Yksiköt
War of the Ringin armeijat koostuvat Formationeista, joita muissa peleissä kutsuttaisiin ehkä uniteiksi.
Jokainen Formation sisältää yhden tai enemmän Companyitä.
Ja yksi company koostuu kahdeksasta sotilaasta tai kahdesta ratsumiehestä.
Formation ja Company -termit esiintyvät usein alla olevassa tekstissä. Yksinkertaistaen, formation on siis se koko "yksikkö". Company on yksi liikutusalustallinen figuja.
Ominaisuudet
Statit periytyvät SBG:stä, mutta eivät ole täysin vastaavat.
Ominaisuuksia ovat Movement (M), Fight (F), Strenght (S), Defence (D), Resilience (R), Might (Mt) ja Mastery (Ma).
Movement on tuttuun tapaan liikkuminen tuumissa.
Fight-arvo kertoo kuinka taitava taistelija company on. Arvoja on kaksi, joista ensimmäinen on lähitaistelutaito ja toinen on ampumistaito.
Eli esim. ihmissotilaalla on F 3/4+
Resilience on eräänlainen woundien korvike - se kertoo kuinka paljon osumaa company kestää. Jos companyllä on R2, pitää siihen saada 2 hittiä, jotta companystä kuolee 1 figuuri. Eli jos tällainen company saa 5 hittiä, kuolee siitä kaksi figua. Yksi ylimääräinen "woundi" menee hukkaan.
Normaalisotilailla on R 1, eli jokainen hit aiheuttaa raadon. Ratsuväellä se on 2 ja sankareilla voi olla enemmänkin.
Might toimii samoin kuin SBG:ssä. Ominaisuus on vain sankareilla, ja sitä voi käyttää noppatulosten parantamiseen tai erikoisominaisuuksien käyttöön. Might-pisteet ovat kertakäyttöisiä, ja niitä on yleensä 1-3 per sankari.
Mastery kertoo sankarin maagisen kyvyn. Sankari, jolla on mastery 3, voi tehdä kolme loitsua vuorossa.
SBG:n Will ja Fate eivät ole mukana WotRissa.
Armeijan koostumus
Armeijoita on kymmenen. Viisi hyvää ja viisi pahaa.
Kirja sisältää säännöt kaikille GW:n Lord of the Rings -figuille ja armeijoille, ja niiden lisäksi mukana on monia uusia tuttavuuksia.
Armeijalistaukset sisältävät Epic Heroja, Legendary Formationeita sekä Common ja Rare formationeita.
Epic Herot ovat nimettyjä eeppisiä sankareita, esimerkiksi Nazgul, Gandalf, Theoden ja Gil-Galad.
Legendary Formationit ovat legendaarisia joukkoja. Esimerkiksi Sormuksen Ritarit, Yhdeksän Nazgulia, Sharkun ratsastajat, White Council jne.
Common Formationit ovat tavallisia yksiköitä, kuten jousimiehiä ja sotilaita.
Rare formationit ovat eliittisotilaita, kuten Uruk-hai berserkereitä, peikkoja ja haltiaritareita.
Lisäksi armeijaan voi ostaa Fortuneja tai Fateja, jotka ovat eräänlaisia taikaesineitä (mithril-paita), tapahtumia (maastonkappale on kirottu) tai kertakäyttöisiä jokerikortteja (vihollisen terror-testi epäonnistuu automaattisesti).
Armeijan kokoaminen on suhteellisen vapaata, rajoituksia on vähän.
Yksi Epic Hero tai Legendary Formation on pakollinen, ja Common formationeita on oltava vähintään saman verran kuin Rareja.
Liittolaisia saa olla max. 25%, jotka voidaan valita mistä tahansa saman puolen armeijasta. Liittolaiset ovat myös täysin "turnauslaillisia".
Armeija kasataan pisteiden avulla kuten muissa GW:n peleissä.
WotRin pistemäärät ovat täysin erilaiset kuin SBG:ssä.
Esimerkiksi company örkkejä maksaa 15 pistettä, kilvet tekevät 5 pistettä lisää.
Eli kahdeksan örkkifigua kilvillä nousee pöydälle vain 20 pisteen hintaan.
Standardipistekoot eivät ole vielä ihan vakiintuneet, mutta WotR on täysin pelattava myös pienemmissä (n. 750-1000pt) peleissä. Todennäköisesti turnauksissa armeijat tulevat olemaan jossakin 1500-2000 pisteen välissä.
Nopeiden ja sujuvien sääntöjensä puolesta WotR antaa myöten myös kymmenien tuhansien pisteiden jättipelit.
Liikkuminen
WotRissa yksiköiden liikkuminen on erittäin vapaata. Liikuttelu on lähempänä Epiciä tai Five Armiesta kuin muita GW:n pelejä.
Formationia saa liikuttaa, käännellä ja väännellä, ja muodostelmaa muuttaa täysin vapaasti. Ainoa rajoitus on se, että yksikään Company ei saa päätyä kauemmaksi kuin Move antaa myöten.
Ja liikkeen päätteeksi Formationin on oltava laillisessa muodostelmassa. Eli käytännössä siistinä neliönä tai suorakaiteena.
Sankareiden mahdollistavalla kolminkertaisella liikkeellä yksiköt voivat tehdä aikamoisia manöövereitä pitkin taistelukenttää. Tämä myös lisää Movement-vaiheen merkitystä pelissä huomattavasti.
Jousiaseet
Jousin varustetut yksiköt pystyvät ampumaan nuolikuuroja.
Suoran tulilinjan saavat Companyt ampuvat saman verran noppia, kuin niissä on elossa olevia figuja. Muut saman formationin companyt (joilla ei ole suora tulilinja) pystyvät antamaan tukitulta, ja lisäävät 1 nopan per company.
Ampumiskyky antaa lisänoppia, esim. 4+ taidolla Company saa yhden lisänopan.
(Koko taulukko löytyy Reference Sheetistä. Mutkan kautta saatava ampumisarvo on perua SBG-figupelistä. Jostakin syystä pelien stattirivit on haluttu pitää juuri samantyylisinä.)
Kaikki yksiköt ja maastot estävät näkyvyyden. Ampumisessa myös oman formationin companyt estävät näkyvyyden, eli on hyödyllistä levittää jalkaväki pitkään riviin.
Jousiaseiden Str on yleensä 1 tai 2. Tämä tuntuu vähältä, mutta kun jousimiehet saavat noppia helposti isot kasat, on sekin ihan tarpeeksi.
Nuolisade ei ole kaiken tuhoavaa, eikä sillä pyyhkäistä kokonaisia formationeita pöydältä. Se on pienessäkin mittakaavassa kuitenkin tarpeeksi tehokasta vihollisen pehmittämiseen ja takaisinpäin puskemiseen.
Jokainen nuoliin tuhoutunut company työntää formationia d3" taaksepäin.
Koska sotilaiden kilvet (defence +2) antavat suojaa vain etusektorille, on hyödyksi siirtää jousimiehet vihollisen sivulle ja selustaan.
Jousimiesten taktisesta liikuttamisesta on siis suurta hyötyä.
Lähitaistelu
Formationin rynnäkkömatkat ovat satunnaisia. Esimerkiksi jalkaväki rynnäköi d6+2".
Chargeheitossa ykkönen on automaattinen epäonnistuminen, ja kuutonen antaa lisänoppia taisteluun.
Kaikki jalkaväki lyö yhtä aikaa. Ratsuväki lyö ennen jalkaväkeä, ja hirviöt lyövät ennen ratsuväkeä. Erillisiä initiative- tai nopeusarvoja ei ole, eli haltiasoturi lyö yhtä aikaa örkkiurhon kanssa.
Basekosketuksissa olevat companyt taistelevat suoraan, ja takana olevat tukevat.
Lähitaistelussa on kyse nopista.
Sopivilla sankareilla vahvistettu iso ratsuväkiyksikkö voi rynnäkössä heittää jopa 100 noppaa, mutta tämä on harvinaisuus. Ennemminkin noppamäärät liikkuvat jossakin 10-30 välimaastossa.
Jokainen basekontaktissa vihollisen kanssa oleva company lyö yhdesti per siinä oleva figu. Ehyt company siis 8 kertaa.
Rynnäköinnistä saa yhden lisänopan per company (ratsuväki saa +6 noppaa). Jokainen piste enemmän Fight-arvoa kuin vihollisella, antaa myös lisänopan. Takana olevat companyt tukevat, ja antavat 1 lisänopan/company.
Kylkeen tai selustaan päässyt yksikkö vähentää vastustajan noppamäärää.
Myöskään kilpi ei anna suojaa kylkeen tai selustaan hyökänneitä vihollisia vastaan.
(Tarkat noppaplussat/miinukset löytyvät Reference Sheetistä)
Sitten keräät nopat kouraasi ja heitetään taulukosta.
Strength vs. Defence.
Jokainen osuma aiheuttaa yhden woundin. Ei ole erillistä 'to wound' tai save -heittoa. Yhdellä heitolla ratkaistaan koko homma.
Lähitaistelun voittaa yksikkö, joka aiheittaa enemmän tappoja. Hävinnyt yksikkö heittää paniikkitaulukosta d6.
Parhaalla tuloksella (6) hävinnyt yksikkö ei kärsi haittoja. Muutoin formation menee Confuseen ja ottaa mahdollisesti lisätappioita.
Jos heität paniikkitaulukosta 1, formationissa on jäljellä alle 50% companyistä ja Courage-testi epäonnistuu, tuhoutuu formation suoraan.
Eli pelkkään paniikkitestiin ei ole kovin helppo tuhoutua. Täytyy olla yksikön jo valmiiksi heikossa kunnossa, ennen kuin pupu voi edes yrittää pöksyyn.
Confusessa oleva formation ei voi toimia muutoin kuin vapaaehtoisella Fall Back-liikkeellä ja lyö lähitaistelussa aina vain 1 nopalla. Pakenemisliike on tosiaankin vapaaehtoinen, paikalleenkin saa jäädä tärisemään.
Onnistunut Courage-heitto move-phasen alussa vapauttaa yksikön hämäännyksestä.
(Courage-heitoista ja psykologiasta seuraavassa kappaleessa)
Kun formationin viimeisessä companyssä on enää puolet figuista jäljellä, tuhoutuvat ne suoraan. Pari viimeistä miestä ei tohdi yksin sotia.
Lähitaistelun jälkeen, kävi miten tahansa, riitapukarit erotetaan toisistaan tuuman etäisyydelle. Lähitaisteluihin ei voi siis jäädä "jumiin", vaan seuraavalla kierroksella yksiköt ovat taas vapaita puuhastelemaan mitä haluavat.
Koska kierrosjärjestys menee lomittain (minä liikun - sinä liikut), mahdollistaa tämä taktiset vetäytymiset pahastakin paikasta.
Psykologia
Sodankäynnin psykologia on erittäin tärkeää, mutta ei niin ratkaisevassa osassa kuin monessa muussa GW:n figupelissä.
Courage-testi on samanlainen kuin SBG:ssä.
Heitetään 2d6 ja siihen lisätään Courage-arvo. Jos tulos on 10 tai yli, onnistui Courage-testi.
(Courage-arvojen esimerkkejä: Perusörkki 2, haltiasoturi 5.)
Couragea käytetään, jos yksikkö häviää lähitaistelun. Onnistunut Courage-testi tällöin välttää lisätappiot tai totaalisen tuhon.
Jos formation kohtaa Terroria aiheuttavan hirviön, heitetään Courage-testi.
Epäonnistuessa yksikkö ei uskalla rynnäköidä pelottavan pedon kimppuun. Tai jos yksikkö kämmää Terror-testin pedon rynnätessä päälle, tippuu yksikön Fight nollaan.
(Toisin sanoen hirviö saa tällöin aivan julmasti lisänoppia lähitaistelussa, ja todennäköisesti aiheuttaa järkyttävää tuhoa pelosta tärisevissä poloisissa.)
Couragea käytetään myös joidenkin erikoistoimien tekemiseen, kuten yksikön marssiliikkeeseen, sekä loitsujen torjumiseen.
Sankarit
Sankarit ovat suuressa osassa WotRissa, kuten ne olivat SBG:ssä.
Massataistelussa sankarin merkitys on hieman eri kuin skirmish-tason pelissä. Vaikka Boromir olisi kuinka kova hemmo tahansa, ei hän yksin pärjää kymmeniä örkkejä vastaan lähikontaktissa.
Sen takia sankarit toimivat aina vain yksikön yhteydessä. Poikkeuksena tässä on eeppiset hirviöt, kuten Sauron tai Glorfindel, jotka ylimaallisen voimakkaina olentoina hipsivät taistelukentällä yksinään.
Sankareille ei ole annettu edes kaikkia ominaisuuksia, vaan pelkästään Fight, Resilience, Courage, Might ja Mastery.
Company, jonka mukana sankari on, käyttää tämän Fight ja Courage
-arvoja.
Koska sankari taistelee muun companyn mukana, katsotaan hänellä olevan samat aseet ja varustukset kuin muulla yksiköllä.
Jos sankarilla on jotakin omia erikoisia varusteita (Glamdring, Mithril-paita, Piikki yms), otetaan nämä huomioon sankareiden erikoiskyvyissä.
Sankareilla on käytössä erikoiskomentoja.
Kaikki sankarit osaavat "On the Double!"-komennon, joka antaa Formationin tehdä tuplaliikkeen jos sankari onnistuu Courage-heitossa.
Lisäksi on Heroic- ja Epic-komentoja, jotka toimivat kun sankari uhraa Might-pisteen. Sankarillisten liikkeiden avulla sankarit voivat ohittaa normaalin kierrosjärjestyksen, ja toimia ennen vihollista, vaikka vastuksella olisi Priority. Ne voivat myös antaa lisäbonuksia companylle.
Epic-komennot vaihtelevat sankareittain, ja niiden avulla sankareille on luotu persoonallisia ominaisuuksia.
(Kaikki Heroic Actionit ja osa Epiceistä löytyvät selityksineen Reference Sheetistä)
Sankarit liikkuvat siis aina vain yksikön mukana, mutta ne pystyvät siirtymään 18" sisällä yksiköstä toiseen. Liike tehdään movement phasen alussa.
Kun sankari siirtyy yksikköön, otetaan sieltä syrjään yksi tavallinen sotilas. Kun sankari lähtee yksiköstä, nostetaan sotilas takaisin paikalleen.
Sankari voi hyppiä jalkaväestä ratsuväkeen ja toisin päin täysin vapaasti. Katsotaan, että sankarille aina jostain yksi heppa löytyy.
Sankareita ei voi erikseen poimia kohteeksi yksiköstä, vaan ne elävät ja kuolevat aina yksikön mukana. Ainoa keino kohdistaa hyökkäys suoraan sankariin, on haastaa se kaksintaisteluun (duel) toisella sankarilla.
Tällöin sankarit käyvät oman taistelunsa ennen muuta kahakkaa Duel-sääntöjen avulla. Sankarit heittävät d6 ja lisäävät siihen Fight-arvon.
Isomman saanut saa heittää erotuksen verran noppia Duel-taulukosta.
Tuloksissa tulee osumia sankariin, mutta myös sitä ympäröivään yksikköön.
Pahimmassa (tai parhaimmassa) tilanteessa erittäin voimallinen sankari voi pelkässä haasteessa hakata vihollisen koko formationin (ja sankarit sen mukana) taivaan tuuliin.
(Tämä on herättänyt myös suurta kritiikkiä pelaajien joukosta. Duel on ehkä liian helppo keino tuhota vastustajan koko formation, riippumatta siitä miten erinomaisen taktisen manööverin vastustaja on onnistunut tekemään. Kovaa duel-sankaria ei kertakaikkiaan lähitaistelussa voi voittaa. Se on päihitettävä kierommilla tavoilla.)
(Duel-taulukkokin löytyy Reference Sheetistä)
SBG:stä tutulla tavalla sankarit voivat myös muuttaa noppatuloksia Might-pisteillään. Yksi noppalukema ylös- tai alaspäin per uhrattu Might-piste.
Tämä tekee sankareista äärettömän tärkeitä. Voit muuttaa sen kriittisessä paikassa epäonnistuneen Courage-heiton onnistuneeksi. Tai voit nostaa charge-nopan kuutokseksi, jotta saat lisäbonuksen hyökkäyksiin.
Mightillä voi nostaa tai laskea mitä tahansa omaa noppaa, joka liittyy jotenkin sankarin Formationin heittoihin.
Magia
Magia on todella tehokasta ja monipuolista.
Ilkeitä manauksia tehdäkseen ei tarvitse aina ulkoiluttaa Sarumania, vaan ihan komentoryhmien mukana tulevat shamaanitkin osaavat loitsia hieman.
Eri magia-alueita on viisi, ja riippuu sankarista mitä niistä he osaavat. Jotkut osaavat vain yhden alueen, parhaimmat loitsijat kolme.
Jokaisella alueella on viisi loitsua.
Pelin magia on erittäin tehokasta.
Esim. Shatter Shields rikkoo vastustajan formationin kilvet kierrokseksi tai jopa koko loppupelin ajaksi. Yksikin tulipallo voi niittää väkeä yhtä tehokkaasti kuin koko jousimiesrykmentin tulitus.
Sankarit pystyvät vastustamaan vihamielistä magiaa Might-pisteillään, joka entisestään lisää sankareiden hyödyllisyyttä.
Loitsuilla on Focus-arvo. Kun haluat tehdä loitsun, pitää heittää nopalla enemmän kuin Focus. Helpot loitsut onnistuvat 3+ tuloksella, kun vaikeammat manaukset vaativat 6+ heiton.
Magiankäyttäjä voi tehdä niin monta loitsua vuorossa, kuin hänellä on Mastery-arvo.
Ensimmäinen loitsu onnistuu aina automaattisesti, loput vaativat Focus-heiton. Jos Focus epäonnistuu, ei maagi voi loitsia enää sillä kierroksella.
Tuo pakottaa sitten pelaajat miettimään missä järjestyksessä hän tekee loitsut. Heittääkö ensin tappavan Black Dartin (focus 6), koska se onnistuu automaattisesti? Vai heittääkö ensin helpomman, defenceä heikentävän Shatter Shieldin, ja yrittää sen jälkeen vaikeaa Darttia, jolloin sen onnistuminen on epävarmaa, mutta tuhovoimakin kovempi vastuksen suojausten heikennettyä.
(Kaikki pelin loitsut ja niiden tiivistelmät löytyvät Reference Sheetistä)
Hirviöt
Keski-Maahan kuuluu olennaisesti suuret hirviöt, ja WotR ei ole sen suhteen poikkeus.
Mukaan kuuluu perinteisiä peikkoja, Nazguleita lentopetojen selässä, olifantteja, Balrog ja enttejä. Kirjasta löytyy myös superolentoja, jotka ovat niin voimallisia että ne lasketaan hirviöiksi. Näitä ovat mm. Glorfindel ja Sauron.
Näiden lisäksi on GW:n itse keksimiä hirviöiksi laskettavia hemmoja, kuten nimetön kääpiöiden kuninkaan esitaistelija.
Hirviöt lyövät ensin lähitaistelussa. Niiden charge-matka on pitempi kuin jalkaväellä. Ne eivät pakene hävitystä lähitaistelusta ja niitä on vaikea saada hengiltä.
Lisäksi ne kaikki aiheuttavat Terroria.
Hirviöiden tappaminen käy työstä.
Aina kun hirviöön tulee osumia tarpeeksi kohteen Resiliencen ylittämiseen, saat heittää kerran Hard to Kill -taulukosta. Tuurilla tapat peikon yhdellä iskulla (6), tai et saa siihen mitään aikaan (1). Muutoin lisäät kohteeseen wound countereita, jotka antavat +1 kaikkiin seuraaviin heittoihin taulukosta. Wound Counterit säilyvät pelin läpi.
Superkovat möröt (Mumak, Balrog), käyttävät omaa Very/Extremely Hard to Kill -taulukkoa, jossa täytyy tosissaan saada kerättyä Wound Countereita kasaan, jotta hirviö kukistuu.
Esimerkiksi Balrog kuolee vain tuloksella 15+, joka on tietysti pelkällä yhdellä d6 nopalla mahdoton saavuttaa. Pitää hakata wound countereita vähintään se 9 kpl, ennen kuin Ballella on edes mahdollisuus kuolla.
Maastot ja rakennukset
Massataisteluna ei pelipöytää voi lastata täyteen maastoja. Sääntökirja suosittelee maksimissaan viittä 12"x12" kokoista maastonkappaleita.
WotRissa voi käyttää mitä tahansa fantasiafigupelin maastoja.
Maasto estää kaiken näkyvyyden basensa alueella. Eli ei tarvitse ruveta tirkistelemään raunionraoista, josko sieltä pikseli vihollisesta näkyisi.
Maastot ovat siis abstraktoituja, eli ne voivat olla miten koristeellisia tai monimutkaisia tahansa ilman, että se haittaa käytännön pelaamista.
Kukkulat lasketaan olevan Korkeita, joten niiden päältä näkee tavallisten maastojen ja yksiköiden yli. Kukkulan päältä ei kuitenkaan näe toisen Korkean maaston yli.
Pelaajat voivat myös halutessaan sopia, että jotkut isommat rakennuksetkin ovat Korkeita.
Formationit pystyvät pitämään maastoja hallussaan. Ennen pelin alkua sovitaan montako companyä kukin maastonkappale voi pitää sisällään.
Esimerkiksi pieneen metsään voisi mahtua 2 companyä.
Maksimissaan sen kokoinen formation voi sitten ilmoittaa menevänsä metsään puolustusasemiin. Tällöin formationin katsotaan olevan maaston basen kokoinen rangen ja basekontaktin suhteen. Näin formationin figut vo myös nostella pois movement-alustoiltaan maaston sisään, jos halutaan.
Maasto antaa lisää defenceä (riippuen maaston tyypistä), ja sitä on helpompi puolustaa (maastolla ole flankkia eikä rearia). Hyökkäävät viholliset eivät myöskään saa lisänoppia chargesta.
Maaston läpi voi myös halutessaan pelkästään kulkea, joka puolittaa formationin liikenopeuden. Tietysti jotkut maastot voi määritellä läpäisemättömiksi (umpikalliot yms)
Skenaariot, häviö ja voitto
WotRissa on kolme eri deployment-tyyliä: Pöydän pitkät laidat, pöydän lyhyet laidat ja eskalaatio, jossa yksiköt tulevat tipoittain reservistä.
Lisäksi on kolme eri tehtävätyyppiä.
Yhdessä koitetaan päästä mahdollisimman lähelle tiettyä pistettä pöydällä (esim. keskellä olevaa mäkeä).
Toisessa pöydällä on viisi counteria, jotka poimitaan kyytiin yksiköillä.
Ja kolmannessa skenaariossa koitetaan tappaa viholliselta mahdollisimman paljon väkeä.
Kirja suosittelee myös yhdistelemään näitä kolmea skenaariotyyppiä. Eli pöydällä voi olla vaikka 6 counteria joista yksi tärkein, sekä lisäksi lasketaan tehdyt tapot formationeittain.
Jokaiselle saavutukselle on annettu pistearvo, joiden avulla voittaja voidaan laskea.
Kierroksia pelataan aina kahdeksan, tai kunnes vihollinen on kokonaan kukistettu.
Lopputiivistelmä
WotR on erittäin nopeatempoinen ja sujuva fantasiamassataistelusäännöstö. Yksiköt kuolevat yleensä taistelussa, eikä epäonnistuneisiin psykologiaheittoihin.
Magia on voimallista ja sankareiden merkitys erittäin korostunut.
WotRin läheisin vertailukohde on tietenkin Fantasy Battle. Näillä kahdella pelillä ei ole kuitenkaan mitään yhteistä sääntöjen puolesta. Yhtymäkohdat ovat vain kosmeettisia (kummassakin on figut vierekkäin siisteissä rykmenteissä).
Koska peruskirja sisältää kaikki pelin armeijat, ei pelaamiseen tarvitse ostella armybookkeja tai lisäosia. Eikä myöskään tarvitse odotella sen oman armeijan codexin ilmestymistä, tai ällistellä "power creeppiä".
WotRista puuttuu monien kaipaamat Siege- eli piirrityssäännöt. Opus on kuitenkin jo nyt lähes 400 sivun paksuinen, joten ei siihen kaikkea voida mahduttaa.
Epäilen kuitenkin, että piirrityssäännöt saadaan joko erillisenä lisäosana tai WD-artikkelina lähitulevaisuudessa.
Kiireisimmät voivat soveltaa SBG:n Siege-sääntöjä. Sotakoneethan WotRissta löytyvät jo.