"Epäkelpo lomake" tyyliset virheet kirjautumisessa pitäisi olla nyt historiaa. T. ylläpito

Assaultin kielto transportista disembarkin jälkeen vaikutuks

Warhammer 40.000 -pelin säännöt ovat yleensä enemmän tai vähemmän tulkinnanvaraiset. Tällä palstalla keskustellaan eri sääntöjen toteutuksesta, tulkinnoista sekä mahdollisista ongelmatilanteista.
Avatar
Henri Ketonen
Viestit: 3346
Liittynyt: Ke 16.10.2002 22:22
Paikkakunta: Turku

Viesti Kirjoittaja Henri Ketonen »

No en minäkään tämän sääntömuutoksen kannalla ole, olen vain sitä mieltä että ei se Rhinoa kokonaan tuhoa, heittää vaan tasapainon jossakin määrin shootan suuntaan. Eipähän sitä silti välttämättä tapahdu. Juuri tällä hetkellä joku nörttipetteri hykertelee kun kaikki kauhistelevat hänen keksimänsä huhun mahdollisia vaikutuksia 40k:hon...

Turnauksissa ei ilmeisesti taida olla ollenkaan niin paljoa maastoa kuin meillä, jos väitätte että Jump Pack ukot päätyvät varmasti tasaisille killzoneille...

Ja sitäpaitsi jos tuo muutos jalkaväen aseisiin tulee voimaan, staattista ampumisesta ei varmastikaan tule kun saa liikkua ja ampua, eikä heavy weapon painotteista kun perus bolterillakin tekee kunnolla jotakin.
zqmfgb
kerberos
Viestit: 9
Liittynyt: La 01.03.2003 13:33

Viesti Kirjoittaja kerberos »

Funplaytä en ottanut huomioon aikaisemmassa viestissäni, enkä ota nytkään.
Vladgren kirjoitti:
Mikäli pelistä nerffataa/leikataan 'puolet' pois, millä tavalla staattisempi lopputulos on parempi?
Mielipiteeni nimenomaan on että pelistä ei leikkaudu puolet pois eikä assault lopu kokonaan. Tämä saattaa olla pelaajien ensimmäinen reaktio, mutta tuskin lopullinen asiantila.
Vladgren kirjoitti:
Ei. Rush ei ole tappanut näitä. Tämä on hyvin tärkeä pointti, hyvä että se tuli esiin tässä. Biket, jump packit, kävelevät assaulttaajat ovat kuolleet seuraavista syistä (tärkeysjärjestyksessä):

1) Bikerit, JP:t kuolevat aivan liian nopeaan tahtiin raskaasti ampuvan armeijan edessä. Näillä voi tiettyyn pisteeseen asti käyttää maastoa (rukoilla että sitä on sopivasti metsineen oikeissa paikoissa), mutta tässä tulee 1-2 move phasea jossa on melkein aina pakko olla aukella. Nuo riittävät siihen että vastus murtaa armeijan ampumalla

2) Pistehinta. Bikerit ja JP:t ovat ylihinnoiteltuja. Näitä ei ole tarpeeksi kentällä suhteessä maxatun shootan tulivoimaan. Ne kuolevat vailla savea ja nopeasti (plasma, lascit etc... tekevät nykyään tapot)
Tässäpä olemme eri mieltä. Mielestäni suurin syy transporttien ulkopuolella hilluvien assault joukkojen katoamiseen on nimeomaan disembark+assault combo. Transportin sisältä voi assaultata JP joukkojen kimppuun, mutta päivastoin ei. Tämä johtaa lähes vääjäämättä siihen että transportissa olevat squadit pääsevät paitsi chargeamaan, myös valitsemaan koska ja mihin chargaavat. Näin ollen transportteja hyväkseen käyttävät armeijat alkoivat lähes järjestäin voittaa jump packeillä liikkuvia armeijoita, mikä johti jump pack armeijoiden katoamiseen. Koska turnauksessa on jo pitemmän aikaa voinut luottaa siihen että ainakin yksi peli on jonkin moista rush-armeijaa vastaan, ei jump packien mukaan ottaminen ole maksanut vaivaa.
Vladgren kirjoitti:
Logiikkasi sisältää mielestäni aukon. Mikäli transportit poistetaan järkevältä käyttölistalta tämä ei tee muutosta kalliiden bikejen tai JP joukkojen hintaan. Tai lisää footslogger joukkojen nopeutta pelissä.

Ampuminen pysyy yhtä voimakkaana kuin aiemmin.

Miten mainitsemasi joukot ovat nyt muuttuneet kestämään tuota murhaavaa tulitusta jos muutos vaikutti vain transportteihin?

Muutos transportteihin ei muuttaisi mitenkään niitä yksiköitä jotka arvoiltaan ovat huonoja vihollista vastaan. JP:t ovat suhteessa verrattuna aiempaan 'parempi' valinta, mutta silti vain huono valinta parhaimmillaan pistehintansa vuoksi.
Logiikassani ei mielestäni ole aukkoa, se vain johtaa mielipide erojen vaikutuksesta eri lopputulokseen kuin mihin sinä päädyit.
Logiikkani perusta on seuraava: transport joukot huononevat - jump pack joukot paranevat suhteessa näihin. Mikäli jump pack joukoista yllättäen tuleekin pelin parhaita assault joukkoja charge matkansa pituuden ansiosta, tulee niiden pistehinta uudelleen arvioitavaksi tähän tilanteeseen nähden. Jump pack joukot siis paranevat suhteessa muuhun assault kamaan, eivät suhteessa shootyyn.
Tämä käsitys on yhteydessä käsitykseeni jump packien katoamisen syystä. Transport squadit syrjäyttivät jump packit koska transport squaditovat halvempia ja voittavat jump pack squadit taktisuudessa. Jump packien katoamisen syynä ei niinkään ollut niiden kalleus shootyyn nähden, vaan se että parempaa assault voimaa oli tarjolla halvemmalla.
JP joukkojen mahdollisuuksia shootyä vastaan voidaan alkaa miettimään uudelleen kun maailma taas on turvallisempi hyppyreppuilijoille.
Vladgren kirjoitti:
kerberos kirjoitti: Mielestäni disembark+assault combon kieltäminen on paras tapa puuttua nykyisen assault-tyylin yksipuolisuuteen.
Mielestäni tuo on täysin päinvastoin.

Järkevämpää on etsiä sitä tilaa missä shooty & assault olisivat täydellisessä tasapainossa ja kumpaakin olisi pakko laittaa armeijaan tietty määrä jotta armeija toimisi kunnolla.
Tietysti parempaa tasapainoa pitää etsiä koko ajan. Mielestäni rhino rush ei ole tuonut tätä tasapainoa. Suurin osa viime aikoina pärjänneistä rusheista ovat mielestäni olleet kaukana tasapainoisista armeijoista. Tämän takia mielestäni on hyvä lähteä yrittämään jotain muuta. Vaihtoehtoiset assault joukot eivät tule listan troops osiosta, joten niitä saa rajoitetun määrän. Tämä saattaisi olla listojen tasapainoa lisäävä tekijä. Todennäköisesti tämä rajoitus kuitenkin opitaan nopeasti kiertämään..
Vladgren kirjoitti: Sääntömuutos ei tule tekemään nyt sukupuuttoon kuolleista yksiköistä millään tavalla parempia kuin nyt. Niiden käyttö tulee olemaan yhtä hankalaa kuin aiemmin kovassa kilpailutilanteessa.

Pelistä leikataan toimiva assault osuus pois rushien poistuessa. Ampumista ei olla vaikeuttamassa mitenkään ja jump pack / bikereitä ei olla parantamassa.
Sukupuuttoon kuolleista joukoista nimenomaan tulee parempia suhteessa transport squadeihin. Käyttö helpottuu koska vehicle rush ei enään pyyhi lattiaa näitä joukkoja sisältävällä armeijalla. Assault ei kuole, se muuttaa muotoaan. Puolet armeijoista eivät enään aja muna suorana autolla vihollista päin taikasavun suojassa. Assaulttiin pääsemiseen joudutaan käyttämään uusia tekniikoita kuten maastoa, keskitettyä tulta (ja kaikkea muuta hienoa mistä kuulee paljon, mutta näkee vähän :))

Veikkaanpa että muutaman vuoden kuluttua rhino rush vaiheelle naureskellaan yhtenä hölmönä aikakautena muiden joukossa 40k historiassa.
Klaital
Viestit: 189
Liittynyt: Ma 17.06.2002 21:40

Viesti Kirjoittaja Klaital »

No onneksi sentään tyranideja toi transporttien murjominen ei voisi vähempää kiinnostaa, niin edes joku assault armeija pysyy suunnilleen samanlaisena. Itseasiassa se auttaa tyranideja koska alempien elinmuotojen lähitaistelujoukot eivät enää hypi silmille sieltä purkeistaan vaan jäävät sen sijaan kiltisti siihen ulos venaamaan että ne syödään. :) Mutta joo, jos jotain pitäisi korjata niin se on noitten paikallaan istuvien ampuvien marine armeijoiden teho kun ne on aika turhan kovia tällä hetkellä. Ainakin sen aloituksen rerollauksen saisi heittää kuuseen, siinä olisi hyvä alku, ja toinen hyvä rajoitus olisi esim että omat joukot alkaisi peittää line of sightia niin ei voisi tehdä sellasia typeriä kasoja enää jossa ammutaan omien läpi.
'Overkill, is enough.'

Pertuarbo, Primarch of the Iron Warriors.
Vlad
Viestit: 588
Liittynyt: Ti 13.08.2002 07:21
Paikkakunta: Turku

Viesti Kirjoittaja Vlad »

kerberos kirjoitti: Mielipiteeni nimenomaan on että pelistä ei leikkaudu puolet pois eikä assault lopu kokonaan. Tämä saattaa olla pelaajien ensimmäinen reaktio, mutta tuskin lopullinen asiantila.
Huomioiden että viime vuosina ei ole näkynyt turnajaiskentillä kunnolla toimivia jump pack armeijoita lähes yhtään olen kiinnostunut kuulemaan mikä olisi ajatuksesi tästä toimivasta jump pack perusteisestä armeijasta. Mainitsit alla että näet pääasialliseksi syyksi JP trooppien katoamiseen niiden heikkouden joutua chargatuksi verrattuna purkitettuihin malleihin.

Tällöin ajatellen tavallasi tulisi löytyä elinkelpoinen optio JP armeijasta mikäli oletetaan että purkit siirrettäisiin sivuun ei toimivina.

DC ja Seraphimit ovat parhaimpia valintoja JP ryhmäksi. BT:n assault squadi on myös optioiltaan joustava. Ehkäpä näistä pääsisi hyvin alkuun? Näkisin mielelläni olevani hyvin väärässä tämän asian suhteen ja jään mielenkiinnolla odottamaan minkälaisella konseptilla näkisit assault armeijan toimivan tämän jälkeen (biket etc… ok).
kerberos kirjoitti:
Vladgren kirjoitti:
Ei. Rush ei ole tappanut näitä. Tämä on hyvin tärkeä pointti, hyvä että se tuli esiin tässä. Biket, jump packit, kävelevät assaulttaajat ovat kuolleet seuraavista syistä (tärkeysjärjestyksessä):

1) Bikerit, JP:t kuolevat aivan liian nopeaan tahtiin raskaasti ampuvan armeijan edessä. Näillä voi tiettyyn pisteeseen asti käyttää maastoa (rukoilla että sitä on sopivasti metsineen oikeissa paikoissa), mutta tässä tulee 1-2 move phasea jossa on melkein aina pakko olla aukella. Nuo riittävät siihen että vastus murtaa armeijan ampumalla

2) Pistehinta. Bikerit ja JP:t ovat ylihinnoiteltuja. Näitä ei ole tarpeeksi kentällä suhteessä maxatun shootan tulivoimaan. Ne kuolevat vailla savea ja nopeasti (plasma, lascit etc... tekevät nykyään tapot)
Tässäpä olemme eri mieltä. Mielestäni suurin syy transporttien ulkopuolella hilluvien assault joukkojen katoamiseen on nimeomaan disembark+assault combo. Transportin sisältä voi assaultata JP joukkojen kimppuun, mutta päivastoin ei. Tämä johtaa lähes vääjäämättä siihen että transportissa olevat squadit pääsevät paitsi chargeamaan, myös valitsemaan koska ja mihin chargaavat. Näin ollen transportteja hyväkseen käyttävät armeijat alkoivat lähes järjestäin voittaa jump packeillä liikkuvia armeijoita, mikä johti jump pack armeijoiden katoamiseen. Koska turnauksessa on jo pitemmän aikaa voinut luottaa siihen että ainakin yksi peli on jonkin moista rush-armeijaa vastaan, ei jump packien mukaan ottaminen ole maksanut vaivaa.
Olen samaa mieltä siinä että chargatuksi tuleminen on heikkous JP - troopeille verrattuna purkitettuihin kavereihinsa.

Kuitenkaan JP/bikejen korkea hinta ja herkkyys raskaalle tulelle ei muutu tuosta seikasta miksikään. Nämä heikkoudet eivät katoa minnekään vaikka assault transportit poistuisivat.

Huomioiden että vain osa assault troopeista pääsee perille parhaassa tapauksessa tuhoavat nämä yhden vihollissquadin, joka on huonolla tuurilla 96, ja höyrystyvät tuon jälkeen itse. 25 pts vs 15 pts tekee selvää jälkeä JP:n kannattavuudesta nopean kuoleman kohdatessa.

Oletko pelannut 40k:ssa hyviä shootyjä vastaan assault-JP armeijalla? Mm. DE - shooty, IW, IH tai Steel Legion? Mobile starcannon - lance eldar voisi olla hyvin lähellä maksimaalista turhautumista mobile - DE:n kanssa, mutta hypätään nämä ylitse koska ne ovat niin suoraan henki pois hommia. Jos olet niin olen erittäin kiinnostunut kuulemaan noista kokemuksista, erityisesti mikäli pelasit onnistuneesti kokenutta vastusta vastaan jump pack armeijalla.
Vladgren kirjoitti:
Logiikkasi sisältää mielestäni aukon. Mikäli transportit poistetaan järkevältä käyttölistalta tämä ei tee muutosta kalliiden bikejen tai JP joukkojen hintaan. Tai lisää footslogger joukkojen nopeutta pelissä.

Ampuminen pysyy yhtä voimakkaana kuin aiemmin.

Miten mainitsemasi joukot ovat nyt muuttuneet kestämään tuota murhaavaa tulitusta jos muutos vaikutti vain transportteihin?

Muutos transportteihin ei muuttaisi mitenkään niitä yksiköitä jotka arvoiltaan ovat huonoja vihollista vastaan. JP:t ovat suhteessa verrattuna aiempaan 'parempi' valinta, mutta silti vain huono valinta parhaimmillaan pistehintansa vuoksi.
kerberos kirjoitti: Logiikassani ei mielestäni ole aukkoa, se vain johtaa mielipide erojen vaikutuksesta eri lopputulokseen kuin mihin sinä päädyit. Logiikkani perusta on seuraava: transport joukot huononevat - jump pack joukot paranevat suhteessa näihin. Mikäli jump pack joukoista yllättäen tuleekin pelin parhaita assault joukkoja charge matkansa pituuden ansiosta, tulee niiden pistehinta uudelleen arvioitavaksi tähän tilanteeseen nähden. Jump pack joukot siis paranevat suhteessa muuhun assault kamaan, eivät suhteessa shootyyn. Tämä käsitys on yhteydessä käsitykseeni jump packien katoamisen syystä. Transport squadit syrjäyttivät jump packit koska transport squaditovat halvempia ja voittavat jump pack squadit taktisuudessa. Jump packien katoamisen syynä ei niinkään ollut niiden kalleus shootyyn nähden, vaan se että parempaa assault voimaa oli tarjolla halvemmalla.
JP joukkojen mahdollisuuksia shootyä vastaan voidaan alkaa miettimään uudelleen kun maailma taas on turvallisempi hyppyreppuilijoille.
Olen samaa mieltä siitä että mikäli assault transportista poistuu tulee JP - troopeista suhteessa ok valinta verrattuna assault transport joukkoihin. Mainitsemasi charge herkkyys JP - troopeille on hyvä pointti ja se varmasti on vähentänyt myös näiden haluttavuutta. Mutta raskaimmat naulat niiden arkkuun tulevat, ei niinkään mielestäni charge herkkyydestä (shoota ei yleensä kuitenkaan lähde chargaan jollei ole pakko), vaan korkeasta pistehinnasta sekä heikkoudesta raskaita aseita vastaan. Lisämiinuksena JP joukoilla on monissa listoissa se että ne joutuvat lähtemään 3 yksiköllä leikkiin, kun hommaan todella tarvittaisiin 6+ yksikköä.

Parhaat yritykset assault - JP armeijan etsimiseen ovat mielestäni tulleet siskojen seraphimien (+acts of faith) tai BA sikashooty + jätti JP-DC (screenattu 1-2 rhinolla alussa) suunnalta (jälkimmäinen ei tosin ole niinkään suoraan assault armeija, osin pikemmin target saturation taktiikkaan perustuva). Näistä ei suoranaisesti voisi sanoa kummankaan olleen erityinen läpimurto.

Miksi lähteä etsimään tulosta vähemmän tuottavalta assault suunnalta muutoksen jälkeen kun voi ottaa varmemman päälle ja napata suoraan shootyn?
Vladgren kirjoitti:
kerberos kirjoitti: Mielestäni disembark+assault combon kieltäminen on paras tapa puuttua nykyisen assault-tyylin yksipuolisuuteen.
Mielestäni tuo on täysin päinvastoin.

Järkevämpää on etsiä sitä tilaa missä shooty & assault olisivat täydellisessä tasapainossa ja kumpaakin olisi pakko laittaa armeijaan tietty määrä jotta armeija toimisi kunnolla.
kerberos kirjoitti: Tietysti parempaa tasapainoa pitää etsiä koko ajan. Mielestäni rhino rush ei ole tuonut tätä tasapainoa. Suurin osa viime aikoina pärjänneistä rusheista ovat mielestäni olleet kaukana tasapainoisista armeijoista. Tämän takia mielestäni on hyvä lähteä yrittämään jotain muuta. Vaihtoehtoiset assault joukot eivät tule listan troops osiosta, joten niitä saa rajoitetun määrän. Tämä saattaisi olla listojen tasapainoa lisäävä tekijä. Todennäköisesti tämä rajoitus kuitenkin opitaan nopeasti kiertämään..
Ajatellen että toimivimmat rush listat ovat olleet SW:n 5-6 rhinon + 2-3 smoke-whirla / vindy tyylisiä rusheimmillaan on niiden tasapainotus ollut täysin assaultissa tulituen ollessa lähinnä pelote / satunnainen onnistuminen. Kuitenkin shootyt ovat olleet yhtä full - shootyä, satunnaisella 1-2 counter charge yksiköllä. Kummallakin tavalla on saavutettu menestystä turnajaisissa, aiemmin wulf rusheilla, viime aikoina iron handeilla ja iron warrioreilla.

Kummatkin ovat ääripää listoja, painottuen voimakkaasti shootaan tai assaulttiin, pienellä höysteellä ’toiselta puolelta’. Näissä ei valitettavasti ole pahemmin nähty balanssia sen osalta että optimina olisi mukava nähdä että armeijan olisi pakko sisältää tasapainoisesti kumpaakin parhaimman toimivuuden saavuttamiseksi.

Rushi ei dominoi kenttiä ja shootasta saa yhtä ilkeän vastuksen kuin rushista nykyisissä säännöissä. On hyvin vaikea keksiä syytä miksi raskas rushin rajoittaminen ilman puuttumista shootan toimivuuteen tekisi pelistä millään tavalla järkevämpää tai toimivampaa. JP/biket eivät tuo riittävän toimivaa ratkaisua tilalle mikäli rushi poistuu.

Shooting, varsinkien mariinien harrastamassa staattisessa muodossa jättää peliin käytännössä kaksi elementtiä. Deploymentin optiomoinnin sekä vastuksen armeijan vaarallisuuden määrittelyn yksikkökohtaisesti. Sitten vain paukutetaan järjestyksessä nopan mukaan yksiköitä. Eldarit / DE sentään tarjoaa pientä liikettä höysteeksi tuohon. Yleisesti ottaen rushia mollataan syyttä no-braineriksi yksiköiden liikkeiden suhteen, suoraa päin ilman ajattelua tekee ruumiita nopeasti omasta armeijasta. Shoota on vähemmän ajattelua vaativaa usein itse pelin aikana.
kerberos kirjoitti: Sukupuuttoon kuolleista joukoista nimenomaan tulee parempia suhteessa transport squadeihin. Käyttö helpottuu koska vehicle rush ei enää pyyhi lattiaa näitä joukkoja sisältävällä armeijalla. Assault ei kuole, se muuttaa muotoaan.
JP joukot eivät kykene korvaamaan rushia sen poistuessa ja assault jää heikommaksi vaihtoehdoksi leikissä. Mikäli olet sitä mieltä että olen väärässä JP joukkojen osalta, kuulen mielelläni uusia ajatuksia JP joukoista ja niistä koostuvien armeijoiden kokoonpanosta ja erityisistä taktiikoista mitä niillä normaalin standardikaman lisäksi voi tehdä.
kerberos kirjoitti: Puolet armeijoista eivät enään aja muna suorana autolla vihollista päin taikasavun suojassa. Assaulttiin pääsemiseen joudutaan käyttämään uusia tekniikoita kuten maastoa, keskitettyä tulta (ja kaikkea muuta hienoa mistä kuulee paljon, mutta näkee vähän :))
Metsä puolessa välissä kenttää on tervetullut sekä apc-rushille että JP-joukoille. Full-los-cover, hull down paikat ja cover savet ovat tärkeitä kummallekin muodolle.

6 kierroksen lyhyet pelit pakottavat vauhdin ylläpitoon ripeään tahtiin kohti vihollista, shootalla tekee tulosta koko pelin ajan painottuen alkuun ja closarilla vain osan painottuen loppuun. JP joukoilla nysvääminen etsien full los pomppuja jää usein kiinni kahteen seuraavaan seikkaan kokenutta vastusta vastaan: 1) vastus vetäytyy pienellä shoota joukolla uhatusta kohdasta (joko razorilla tai kävellen) 2) kierrokset loppuvat nysväyksen johdosta ja tulos jäi tekemättä.

Shootan joukot ovat tehokkaimmillaan pienissä ryppäissä maksimoiden raskaat aseet. JP joukoista loppuvat pikit äkkiä normaaleista armeijoista. Tuolloin ei paljon lohduta mikäli tapat yhden ampuvan 96:n parin sadan JP squadilla joka jää paistattelemaan plasmaa muiden shooty yksiköiden tukiverkkoon.

Mutta siinä olet oikeassa että keskitettyä tulta on luvassa ja paljon :)
kerberos kirjoitti: Veikkaanpa että muutaman vuoden kuluttua rhino rush vaiheelle naureskellaan yhtenä hölmönä aikakautena muiden joukossa 40k historiassa.
Voi olla sen verran tylsää shootan aikakautta ettei paljon hymyilytä :)
MakeH
Viestit: 3101
Liittynyt: To 18.07.2002 15:21

Viesti Kirjoittaja MakeH »

Rushi ei dominoi kenttiä ja shootasta saa yhtä ilkeän vastuksen kuin rushista nykyisissä säännöissä. On hyvin vaikea keksiä syytä miksi raskas rushin rajoittaminen ilman puuttumista shootan toimivuuteen tekisi pelistä millään tavalla järkevämpää tai toimivampaa. JP/biket eivät tuo riittävän toimivaa ratkaisua tilalle mikäli rushi poistuu.
tämä juuri on mielestäni tälläisen sääntömuutoksen suurin ongelma. Rushi toimi koska ihmisten armeijat ennen sitä olivat sellaisia, että eivät niille voineet mitään tehdä, ei sen takia, että se olisi ollut jotenkin sääntöjen takia voittamaton. Nykyään alkaa rush käymään toissijaiseksi kun ihmiset osaavat varautua niitä vastaan, tämä tekee jo sääntömuutoksesta turhan ja peliä todella paljon vahingoittavan... Eiköhän rushin pahimmat vihamiehetkin rupea rakastamaan niitä kun iron hands armeijasta tulee perus vastus.
"Embrace the filth" -Voices in Oggy's head
Lumiukko
Viestit: 22
Liittynyt: Ke 13.11.2002 15:03
Paikkakunta: Turku

Viesti Kirjoittaja Lumiukko »

kaipa minäkin lisäilen oman panokseni tähän threadiin..

Elikkä, pelaan Flesh Tearersseja, ja olen yrittänyt panostaa mahdollisimman paljon armeijaani assault squadien käyttöön - oon pelaillut turun liigassa, ja pelien tulos on tupannut vaihtelemaan varsin kovasti laidasta toiseen (lähes aina ihan täysin siitä kuinka moninkertaisesti SHP ottaa omat pisteensä). Tällä hetkellä salkussani makaa pelistä toiseen parikymmentä assault marinea, joille en ole viitsinyt edes pistää chapterin olkatoppauksia, koska en niitä liiemmin pöydälle ota.

Viime aikoina olen kovasti harkinnut sitä että nappaisin Honor Guardilta hyppyreput pois, ja ostaisin rhinon, mikä mielestäni sotii koko hyppyreppu/assault -armeijan ideaa vastaan. Tosiasia on kuitenkin se, että tämä tekisi ko. ryhmästä huomattavasti halvemman (rhino on parhaimmillaan jopa 45 pistettä halvempi kun pelaa 9+pomo -ryhmällä), ja mikä ironisinta, nopeamman. Maksimiliike ragetetuilla hyppyrepuilla on 6+12+6=24, eli vajaat "tuuppaus" kun taas rhino menee parhaimmillaan 6+12+6, jonka jälkeen ukot 2+6, eli yht 32. Tämän lisäksi ryhmää ei voi juurikaan chargata (vain rhinon), joten se saa käyttää vahvinta asettaan, ja rhino voi screenata sekä ryhmän tuhouduttua ottaa neljänneksiä (hmm.. mitähän mahtaisi vastustaja sanoa jos yrittäisin viedä neljänneksen irtonaisella hyppyrepulla, ja sanoisin että sun pitää erikseen rikkoa turbiinit että saat niistä pisteet...).

Vladgren sanoi seuraavaa:
"Oletko pelannut 40k:ssa hyviä shootyjä vastaan assault-JP armeijalla?"
-jep, olen, iron handsejä vastaan... Saldona oli se, että vaikka keskellä pöytää oli kohtalaisen kokoinen metsä joka toimi suojana, mulla oli 45(?) ukon armeijasta jäljellä seitsemän(!) kun pääsin iholle - noista onneksi yksi oli SHP, joka keräsi tarpeeksi pisteitä jotta en ihan tuhat nolla ottanut turpaan.

Mulle on ihan sama mitä tekevät rhino/disembark -säännöille. Oikeasti. Haluaisin vain edes jotain tolkkua noihin hyppyreppuihin.

Lumiukko
Avatar
Asmodeus
Viestit: 934
Liittynyt: Ti 23.07.2002 15:19
Paikkakunta: Turku

Viesti Kirjoittaja Asmodeus »

Henk koht olen sitä mieltä et jos hyppyreppu äijät maksais 20pts/kpl ja sais pari power weaponia tai fistiä ni niit vois käyttääkki. Ne olis edelleen yhtä allergisia vihollisen tulitukselle mut sais jotain aikasekski!
Bikereille ei tarvis tehä muuta kun korjata pistehintaa! Se idea et hyppyreppu äijät sais assaultata suoraan deepstrikestä oli myös mainio.
Se et rhinosta assaulttaaminen kiellettäisiin ei haittais enää läheskään niin paljoa ku sais muilla assault joukoilla sidottua osaa vastuksen tulituksesta samalla kun muut hyppii rhinoista, etc. ulos!
kerberos
Viestit: 9
Liittynyt: La 01.03.2003 13:33

Viesti Kirjoittaja kerberos »

Vladgren kirjoitti: Huomioiden että viime vuosina ei ole näkynyt turnajaiskentillä kunnolla toimivia jump pack armeijoita lähes yhtään olen kiinnostunut kuulemaan mikä olisi ajatuksesi tästä toimivasta jump pack perusteisestä armeijasta. Mainitsit alla että näet pääasialliseksi syyksi JP trooppien katoamiseen niiden heikkouden joutua chargatuksi verrattuna purkitettuihin malleihin.
Myönnän että itse en ole koskaan JP joukkoja käyttänyt koska omat armeijani eivät niitä saa. Tästä syystä en rupea spekuloimaan yksittäisten listojen mahdollisilla toimii/ei toimi jutuilla. Muistaakseni Tube kuitenkin voitti grand tournamentin JP armeijalla ennen rush aikakautta. Häneltä voinee kysyä lisää tästä asiasta. Epäilen kuitenkin, ettei ampuminen vieras käsite silloinkaan
Vladgren kirjoitti: Kummatkin ovat ääripää listoja, painottuen voimakkaasti shootaan tai assaulttiin, pienellä höysteellä ’toiselta puolelta’. Näissä ei valitettavasti ole pahemmin nähty balanssia sen osalta että optimina olisi mukava nähdä että armeijan olisi pakko sisältää tasapainoisesti kumpaakin parhaimman toimivuuden saavuttamiseksi.

Rushi ei dominoi kenttiä ja shootasta saa yhtä ilkeän vastuksen kuin rushista nykyisissä säännöissä. On hyvin vaikea keksiä syytä miksi raskas rushin rajoittaminen ilman puuttumista shootan toimivuuteen tekisi pelistä millään tavalla järkevämpää tai toimivampaa. JP/biket eivät tuo riittävän toimivaa ratkaisua tilalle mikäli rushi poistuu.
En missään vaiheessa ole esittänytkään että rushin heikentäminen tulisi tehdä siitä syystä että se on liian kova. Heikentämis tarve johtuu pikemminkin siitä, että se on yksipuolinen ja mielestäni hölmö tapa pelata peliä. Tehokkaimman troop squadin optimoiminen ja monistaminen, sekä halvan heavy supportin käyttäminen lähinnä screeninä ei mielestäni mitenkään edistä pelin monipuolisuutta. Joko shooty tai rush- tilanteen korjaaminen on mielestäni luontevinta aloittaa yksipuolisemmasta vaihtoehdosta eli rhino+powerfist armeijoista.
Vladgren kirjoitti:
JP joukot eivät kykene korvaamaan rushia sen poistuessa ja assault jää heikommaksi vaihtoehdoksi leikissä. Mikäli olet sitä mieltä että olen väärässä JP joukkojen osalta, kuulen mielelläni uusia ajatuksia JP joukoista ja niistä koostuvien armeijoiden kokoonpanosta ja erityisistä taktiikoista mitä niillä normaalin standardikaman lisäksi voi tehdä.
Todennäköisesti sääntöuudistuksen tavoitteena ei olekkaan korvata yhtä rushaus tapaa toisella. En myöskään väitä että uudistuksen jälkeen JP:t hallitsisivat maailmaa. Disembark+assaultin kieltämisen jälkeen niistä tulee parempia kuin nyky tilanteessa. Mikäli niistä ei kokonaista toimivaa armeijaa enää kukaan saisikaan tehtyä, saattaa niille silti olla iso rooli monissa armeijoissa. Tulevaisuuden assault armeija saattaa sisältää esimerkiksi enemmän tulitukea + JP:t. Tämä on mielestäni parempi vaihtoehto kun nykytilanteen paljon transportteja + screenejä näille heavy osastosta.

On tietenkin täysin mahdollista että täysveristen assault armeijoiden päivät ovat ohi, toistaiseksi. Vaihtoehdoiksi jäävät tämän jälkeen armeijat haitarilta ei yhtään assault kamaa - paljon assault kamaa. Mikäli yhden yksipuolisen armeija tyypin (rush) tekeminen estetään, eikö tämä ole askel haluamasi tasapainon suuntaa?

En kuitenkaan missään nimessä usko että assault joukkojen käyttö loppuu väittämälläsi tavalla kokonaan. Assault joukoilla on muitakin tehtäviä kuin rush -aikana tutuksi tullut "suorinta reittiä kimppuun". Assault joukoilla voi esim. luoda vastustajalle painetta, pakottaa tätä liikuttamaan joukkojaan vähentäen näiden tulitusta, suojella objektivejä/quartereita vihollisen lähentely yrityksiltä jne..

Assault armeijoiden pelaajat saattavat myös joutua muuttamaan tyyliään. Entinen "kaikki täysiä päin, kyllä joku aina läpi pääsee" saattaa jäädä historiaan assault joukkojen ollessa herkempiä. Koska kaikki muut assault joukot ovat maanneet kaapin pohjalla jo vuosia sarvikuonojen hallitessa kenttiä, on hyvin vaikea ennustaa mitä uutta parhaat pelaajat niille keksivät mikäli ne tulevat uudestaan käyttökelpoisiksi.
Vladgren kirjoitti:
Shootan joukot ovat tehokkaimmillaan pienissä ryppäissä maksimoiden raskaat aseet. JP joukoista loppuvat pikit äkkiä normaaleista armeijoista. Tuolloin ei paljon lohduta mikäli tapat yhden ampuvan 96:n parin sadan JP squadilla joka jää paistattelemaan plasmaa muiden shooty yksiköiden tukiverkkoon.
Yleisesti ottaen mielestäni yksittäis tilanteista keskusteleminen on turhaa, koska peli on aina nähtävä isommassa kontekstissa. Yleisesti voidaan kuitenkin todeta että JP joukkojen yksi vahvuus on 3d6 pursuit, joka nyky assault säännöillä tarkoittaa closecombat turvan jatkumista onnistuessaan. Ja mikäli vastustaja uhkaa kuolla ennen aikojaan voi power fististä poistaa powerin..
MakeH
Viestit: 3101
Liittynyt: To 18.07.2002 15:21

Viesti Kirjoittaja MakeH »

En missään vaiheessa ole esittänytkään että rushin heikentäminen tulisi tehdä siitä syystä että se on liian kova. Heikentämis tarve johtuu pikemminkin siitä, että se on yksipuolinen ja mielestäni hölmö tapa pelata peliä. Tehokkaimman troop squadin optimoiminen ja monistaminen, sekä halvan heavy supportin käyttäminen lähinnä screeninä ei mielestäni mitenkään edistä pelin monipuolisuutta. Joko shooty tai rush- tilanteen korjaaminen on mielestäni luontevinta aloittaa yksipuolisemmasta vaihtoehdosta eli rhino+powerfist armeijoista.
oletko koskaan pelannut tätä peliä?
Kuinka voit ilman hymiöitä väittää, että rush olisi se "tylsin" armeija vaihtoehto? Luulisi sinunkin ymmärtävän sen pointin, että staattinen armeija joka vain ampuu on se tylsempi versio jota pitäisi alkaa rukata johonkin suuntaan assault aremijan sijasta.
"Embrace the filth" -Voices in Oggy's head
Avatar
Asmodeus
Viestit: 934
Liittynyt: Ti 23.07.2002 15:19
Paikkakunta: Turku

Viesti Kirjoittaja Asmodeus »

Jos rush ääripää poistetaan pitäisi poistaa myös shoota ääripää. Pelkän rush ääripään poistaminen ei luo peliin millään lailla tasa/monipuolisuutta.
Ainoa asia mitä se tekee on että pelistä tulee hyvinkin yksipuolista kun turnauksissa on vain shootaa vastassa! Miten tactical squadin optimoiminen assault joukoksi on yhtään tyhmempää kuin sen optimoiminen heavysupport joukoks (96)? Eikö tactical squad ole juuri nyt se mitä nimikin sanoo?
Vlad
Viestit: 588
Liittynyt: Ti 13.08.2002 07:21
Paikkakunta: Turku

Viesti Kirjoittaja Vlad »

kerberos kirjoitti: Myönnän että itse en ole koskaan JP joukkoja käyttänyt koska omat armeijani eivät niitä saa. Tästä syystä en rupea spekuloimaan yksittäisten listojen mahdollisilla toimii/ei toimi jutuilla. Muistaakseni Tube kuitenkin voitti grand tournamentin JP armeijalla ennen rush aikakautta. Häneltä voinee kysyä lisää tästä asiasta. Epäilen kuitenkin, ettei ampuminen vieras käsite silloinkaan.
Tube on voittanut kahdesti GT:n, jälkimmäisellä kerralla mukana oli full shooty-smurf lista. Tuben Raptor legioonan (BA/JP) olen nähnyt myös kentällä toiminnassa (mm. Conklaavi - 02).

Mikäli lähtee samankonseptisella JP armeijalla nykyään liikenteeseen GT:n (mitä ei ilmeisesti tule tapahtumaan) tulisivat voitot tuolloin loppupuolelle turnajaisia (swissin toimiessa jo) sen ansiosta että olet tehnyt taktista aivotyötä huomattavasti enemmän kuin vastuksesi. Armeijasi tehokkuuden osalta tulisit olemaan altavastaajana nykyisiä parempia ottelurautoja vastaan.
kerberos kirjoitti: En missään vaiheessa ole esittänytkään että rushin heikentäminen tulisi tehdä siitä syystä että se on liian kova. Heikentämis tarve johtuu pikemminkin siitä, että se on yksipuolinen ja mielestäni hölmö tapa pelata peliä.
Ok, mielipiteistä on turha keskustella. Olen itse suhtautunut tähän keskusteluun sillä ajatuksella että kummaltakin laidalta on oltava oikeus tasapuoliseen armeijaan tehon osalta top-end turnajaispelaamisessa, sekä shootystä että assaultista.

Oma toive siitä että toimivan armeijan tulisi sisältää sekä shootaa että closaria sopivassa suhteessa toimiakseen voi olla turha unelma. Nykyiset pelimekanismit eivät sitä suuremmin erityisesti tue.

Kuitenkin se että leikataan vain toiselta päältä (assault) oikeus toimivaan tasapuoliseen vastukseen toiselle päälle (shoota) on huonompi vaihtoehto kuin se että elettäisiin nykyisessä tilanteessa. Nykyinen tilanne ei ole lähellä balanssia, mutta se on parempi kuin muutoksen jälkeinen tilanne olisi.

kerberos kirjoitti:Tehokkaimman troop squadin optimoiminen ja monistaminen, sekä halvan heavy supportin käyttäminen lähinnä screeninä ei mielestäni mitenkään edistä pelin monipuolisuutta.
96 - kopiot razorilla missä on las+plasma toimii ihan samalla tavalla shootan puolella. Hvy support kopiot ovat melko tarkkaan nykyään mariineilla: 2 whirla + anni tai 2 anni + whirla shootassa.

Ongelma on sama molemmalla puolella, monipuolisuutta tämä ei mitenkään edistä. Olen tuosta samaa mieltä.
kerberos kirjoitti: Joko shooty tai rush- tilanteen korjaaminen on mielestäni luontevinta aloittaa yksipuolisemmasta vaihtoehdosta eli rhino+powerfist armeijoista.
Otetaan samaa pakettiin aloite upo sekä shoota että rush puolelta. 96 & blood claw packit samassa setissa etc...

Shootan rajoittamista ei ole näköpiirissä, nyt lyödään vain toista puolta ja sitten vaaka kellahtaa shootan puolelle. Kohta on enää arvioitavana onko mobile shoota, footslogga shoota tai mekanisoitu stationäärinen shoota paras päivän pikki. Puolet mietinnästä katosi :(

Lammikosta voi hypätä suohon tietoisesti, mutta sitten on suossa loppupeleissä :) Harmi vain että on pakko vetää kaverit mukaan tuossa hypyssä.
kerberos kirjoitti: Mikäli niistä ei kokonaista toimivaa armeijaa enää kukaan saisikaan tehtyä, saattaa niille silti olla iso rooli monissa armeijoissa. Tulevaisuuden assault armeija saattaa sisältää esimerkiksi enemmän tulitukea + JP:t. Tämä on mielestäni parempi vaihtoehto kun nykytilanteen paljon transportteja + screenejä näille heavy osastosta.
Tulituen ottamisesta olen samaa mieltä se kannattaa varsin vahvasti. Kuitenkaan tulituki ei 40k:ssa pysty kunnolla pinnaan vastuksen trooppeja kuten oikeassa elämässä. Lopputulos on tuossa se että hyppäät kuolemaan kallilla JP joukoissa. Vastus kuittaa nopeasti pisteet niistä plasman rangelta.

Kirjoitan seuraavaan postiin pari esimerkki listaa mainitsemastasi tilanteesta. Tulituki + assault vs full shoota.
kerberos kirjoitti: On tietenkin täysin mahdollista että täysveristen assault armeijoiden päivät ovat ohi, toistaiseksi. Vaihtoehdoiksi jäävät tämän jälkeen armeijat haitarilta ei yhtään assault kamaa - paljon assault kamaa. Mikäli yhden yksipuolisen armeija tyypin (rush) tekeminen estetään, eikö tämä ole askel haluamasi tasapainon suuntaa?
Arvelen että tuli typo yllä kohtaan ' ei yhtään assault kamaa - paljon assault kamaa. '?

Haluaisin itse nähdä että 40k:ssa olisi pakko ottaa tasapuolisesti sekä shootaa että closaria jotta armeija saisi toimivuuden edellytykset itseensä. Tämä muutos on kuitenkin leikkaamassa vain toimivan pelimuodon puolen pois ja kääntää vaa'an täysin shootan eduksi. Peli on muutoksen jälkeen köyhempi kuin aiemmin ja täysimittainen painottaminen ääripäähän on muodostunut kannattavammaksi.

Olen täysin tätä vastaan.

Mikäli muutoksessa verrattaisiin tasapuolisesti sekä assaultin että shootan pahimpien virheiden rajoittamista, olisin sen kannalla, niin kauan kun muutokset kohdistuvat tasapuolisesti sekä kumpaakin puoleen. Kuitenkin muutokset mitkä ovat horisontissa ja hieman sen takana eivät sisällä rajoituksia shootaan.
kerberos kirjoitti: En kuitenkaan missään nimessä usko että assault joukkojen käyttö loppuu väittämälläsi tavalla kokonaan.
Aika näyttää tuon, toivon että olen väärässä asian osalta.

Näen kuitenkin tasaista tahtia _hyvin_ paljon top end listoja turnajaispelaamisesta ja niiden osalta näyttää hieman surulliselta.
kerberos kirjoitti: Assault joukoilla on muitakin tehtäviä kuin rush -aikana tutuksi tullut "suorinta reittiä kimppuun". Assault joukoilla voi esim. luoda vastustajalle painetta, pakottaa tätä liikuttamaan joukkojaan vähentäen näiden tulitusta, suojella objektivejä/quartereita vihollisen lähentely yrityksiltä jne..
JP joukot ovat pois omasta tulivoimasta, niiden hinta on hyvin korkea, JP joukot ovat hyvin allergisia vihulaisen tulelle, vastus pystyy usein muodostamaan järkevän deploymentin kautta niille toimivuuden nullifioinnin, vastus voi uhrata helposti 96 shoota joukon 200 pojon JP kuolemaa vastaan (houkuttelee sen esiin), joukkojen määrä on liian vähäinen, suojat eivät toimi mobile shootaa vastaan etc...

Eli on sekä hyviä että huonoja puolia kuten kaikissa asioissa. Kuitenkin jos huonot puolet painavat enemmän, ei käyttö kannata.
kerberos kirjoitti: Assault armeijoiden pelaajat saattavat myös joutua muuttamaan tyyliään.
Olen samaa mieltä, edessä on refitti assault joukoille. Miekan voi säästää paraatiin :)
kerberos kirjoitti: (JP joukot) on hyvin vaikea ennustaa mitä uutta parhaat pelaajat niille keksivät mikäli ne tulevat uudestaan käyttökelpoisiksi.
Tästä olin juuri erittäin kiinnostunut, olen nähnyt hyvin paljon hyvien pelaajien listoja ja seurannut peliä aktiivisesti pitkän aikaa. Kuitenkin JP:t jäivät 2nd editionin ajan jälkeen pois niiden kalliin hinnan sekä haavoittuvaisuuden vuoksi. Näiden seikkojen vuoksi turvauduttiin toimivampaan purkkioptioon. Jos purkki poistuu on jäljellä kaksi optiota jotka eivät toimi.

Epäilen että toimivuuden osalta seraphimit (halpa hinta) ja BA-DC maxaus antanevat parhaan tuloksen. Kuitenkin arvelen että niiden paras on parhaimmillaan vain melkein tyydyttävää.
kerberos kirjoitti: Yleisesti ottaen mielestäni yksittäis tilanteista keskusteleminen on turhaa, koska peli on aina nähtävä isommassa kontekstissa.
Jos ei näe pienien osien toimivuutta ei kokonaiskuva tule todennäköisesti olemaan oikea.
kerberos kirjoitti: Yleisesti voidaan kuitenkin todeta että JP joukkojen yksi vahvuus on 3d6 pursuit, joka nyky assault säännöillä tarkoittaa closecombat turvan jatkumista onnistuessaan. Ja mikäli vastustaja uhkaa kuolla ennen aikojaan voi power fististä poistaa powerin..
Ongelmana on vain elossa pääsy perille asti ja se että käytännössä tarvitsee litata kolme 96 - yksikköä yhdellä assault joukolla. Mekanisoitua shootaa vastaan voi törmätä todella epämiellyttävään yllätykseen tuon osalta (mm. IH/razor/landspeeder). Hypit koko matkat ja huomaat iloksesi perillä että vastuksella on shoota - tactical squadeilla power fisti vet.sgt:llä :)
Vlad
Viestit: 588
Liittynyt: Ti 13.08.2002 07:21
Paikkakunta: Turku

Viesti Kirjoittaja Vlad »

Vertailuna vaikka BT:n &BA assault JP painotteinen armeija tulituella sekä shoota IWarriors.

About tasavertaiset veteraanit vastakkain.

Pelin mukavuus on samaa luokkaa BT/BA - JP pelaajalle armeijoiden tasapainon osalta kuin duckteipattaisiin kädet pöytään kiinni pelaaja kumarassa asennossa ennen bubban ja vaseliinin paikalle tuloa (vaseliini on bubban isompi kaveri, ei tuskaa vähentävä liukuvoide).

BA: 1500 Pts - Blood Angels Army

HQ:
1 Chaplain. Fist/JP.
DC:llä JP:t

Elite:
2 X 5 Vet. Assault. Squad. Vet.sgt / fist

Troops:
3 X 5 tac. Las+Plasma. Vet sarge

Fast:
2 X 6 Assault Squad. Vet.sgt /fist
1 X 5 Assault Squad. Vet.sgt /fist

Models in Army: 46
Total Army Cost: 1513

Lista on raakile, koska pojot loppuvat lennosta heti kättelyssä JP:n korkean hinnan vuoksi.

1500 Pts - Black Templars Army

HQ:
2 X Chaplain. Fist / JP
1 X Emperor's Champion

Troops:
2 X 5 BT-Squad. CCW/BP. Lasc+pg

Fast:
2 X 7 Assault Squad. 2 Fists
1 X 8 Assault Squad. 2 Fists

Hvy:
2 X Anni
1 X Whirla

Models in Army: 39
Total Army Cost: 1509

Vastapuolella Iron Warriors shoota 1500pts.

1500 Pts - Chaos Space Marines Army

HQ:
Demon Princess. CCW, D.Muta, D.Flight, D.Str, D.Ess, Stature, Dark Blade

Elite:
2 X 2 Oblites
1 X 1 Oblite

Troops:
5 X 5 CSM. CCW&BP. Plasma&Lasc

Hvy:
2 X Defiler / indirect
1 X Possuanni

Models in Army: 34
Total Army Cost: 1501

En jaksanut säätää pojoja loppuun asti kuntoon koska siinä ei pahemmin ole pointtia :)

Anyway, laita vastaan ajatuksia JP perusteisista armeijoista tulituella tai ilman, miten parhaaksi näet. Olen erittäin kiinnostunut kuulemaan ajatuksista niiden toimivuudesta.

EDIT: lisää kommentointia. Siskoista lienee taitaisi saada paremman 3 X sera / pw komboamalla ne act of faitheihin. Suunnitelisi toisen meltagun waven jollain tavalla sekä faith pistemäärän about oikeaksi.

Kuitenkin ajatelkaa vaikka yleistilannetta: lähes kaikista armeijoista (IG/Marine/Kaaos/DE/Eldar/Necron/Tau etc...) saa kunnolla ampuvan armeijan mutta edes jonkinmoisia JP abilityjä omaavia armeijoita on about kolme (BA,BT,Sisters).

Jos hommasta jotain oikeutta yrittää suurennuslasilla etsiä niin nidit ovat assaultin parasta tuon muutoksen jälkeen. Kuitenkin mm. Black Scarilla olisi melko varmasti sanottavaa siihen suuntaan että näiden paras on about melkein hyvä tarjoilu.
Viimeksi muokannut Vlad, Ke 30.04.2003 10:22. Yhteensä muokattu 2 kertaa.
Avatar
tneva82
Viestit: 8786
Liittynyt: To 15.08.2002 11:51
Paikkakunta: Salo

Viesti Kirjoittaja tneva82 »

Vladgren kirjoitti:Anyway, laita vastaan ajatuksia JP perusteisista armeijoista tulituella tai ilman, miten parhaaksi näet. Olen erittäin kiinnostunut kuulemaan ajatuksista niiden toimivuudesta.
Sitten kerroppa viellä maasto ja skenaario jotka myöskin vaikuttavat kummasti armeijoiden tehokkuuteen :D
Vlad
Viestit: 588
Liittynyt: Ti 13.08.2002 07:21
Paikkakunta: Turku

Viesti Kirjoittaja Vlad »

tneva82 kirjoitti:
Vladgren kirjoitti:Anyway, laita vastaan ajatuksia JP perusteisista armeijoista tulituella tai ilman, miten parhaaksi näet. Olen erittäin kiinnostunut kuulemaan ajatuksista niiden toimivuudesta.
Sitten kerroppa viellä maasto ja skenaario jotka myöskin vaikuttavat kummasti armeijoiden tehokkuuteen :D
Pitched lienee muodostunut jonkimoiseksi turnauspelistandardiksi (otellaan perinteisesti ainakin kerran).
Viimeksi muokannut Vlad, Ke 30.04.2003 10:15. Yhteensä muokattu 1 kertaa.
Avatar
Asmodeus
Viestit: 934
Liittynyt: Ti 23.07.2002 15:19
Paikkakunta: Turku

Viesti Kirjoittaja Asmodeus »

Enpä haluaisi olla jump pack joukkojen power armorissa ;)
Konversio- ja sculptauspalveluja ota yhteyttä YV:llä
http://www.sotavasara.net/keskustelu/vi ... =4&t=95464
Avatar
Ishmael
Valvoja
Viestit: 2149
Liittynyt: Ke 22.05.2002 23:08
Paikkakunta: Helsinki

Viesti Kirjoittaja Ishmael »

kerberos kirjoitti:Muistaakseni Tube kuitenkin voitti grand tournamentin JP armeijalla ennen rush aikakautta. Häneltä voinee kysyä lisää tästä asiasta. Epäilen kuitenkin, ettei ampuminen vieras käsite silloinkaan
Kyllä, pitää paikkansa minunkin muistaakseni. Silloin ei vain ollut monia tämän päivän valta-armeijatyyppejä, ei rusheja (SW, BT- ja uusi Chaos-codexi eivät olleet vielä ilmestyneitä) eikä nykyisiä yleisimpiä shootiakaan (IH, IW, uusittu DA, Necrons, Tau). BA saattoi jopa olla kovin assault-armeija, shootan puolelta löytyivät toki vanillamarinet, IG, DE Eldar jne., mutta editio oli vielä sen verran uusi, että läheskään kaikkia toimivia komboja ei ollut vielä löydetty. Toisin sanoen, silloin harva pelaaja tajusi, että jos haluaa puhtaasti tehokkuutta hakevan armeijan, niin yksipuolisuus on paras vaihtoehto.

Tähän voisi vielä lisätä, että Tuben luulisi näin mututuntumalta saaneen huippuluokan Fair Play- ja maalauspisteet.
Viimeksi muokannut Ishmael, Ke 30.04.2003 12:39. Yhteensä muokattu 1 kertaa.
Oberon kirjoitti:On ne RF-tiimin pojat kovia kyllä
Avatar
tneva82
Viestit: 8786
Liittynyt: To 15.08.2002 11:51
Paikkakunta: Salo

Viesti Kirjoittaja tneva82 »

No jos ampuminen alkaa muodostua ongelmaksi eikö ratkaisu olisi lisätä maastoa? Pari sopivasti aseteltua metsäpalasta helpottaisi jump packkien elämää kummasti. Samaten skenuja voisi harkita uusiksi. Se että pitched battlea on pelattu ennen ei tarkoita että sitä pitäisi käyttää aina. Skenujen idea nimenomaan on rankaista yksipuolisia listoja. Jos skenut standardoituu ennalta arvattuun muotoon onko ihmekkään jos armeijoita optimoidaan niihin.

Turnausjärjestäjä heittää satunnaistaulukosta skenut ennen turnausta eikä kerro ennenkuin kierros tulee :D Ei paljon naurata shooty armeijaa jos tulee blizt hyökkääjänä vastaan :roll:
Asdrubael
Viestit: 463
Liittynyt: Ke 04.09.2002 14:39
Paikkakunta: Lahti

Viesti Kirjoittaja Asdrubael »

Tossa skenujutussa on se huono puoli, että läheskään kaikki skenut eivät sovi turnauspelaamiseen, koska ne ovat jo itsessään jollain tavalla täysin epätasapainoisia turnausympäristössä.
Kun haluton laitetaan tekemään tarpeetonta työtä, tuntuu kuin turha työ menisi hukkaan...
swiftwind
Viestit: 447
Liittynyt: Ke 11.12.2002 23:15
Paikkakunta: Tampere

Viesti Kirjoittaja swiftwind »

Täällä on nyt paljon itketty kuinka huhuttu sääntömuutos tulee assaultin tappamaan, kuitenkin suurin osa näytäisi olevan rushin rajoittamisen kannalla. Miten sitten teidän mielestä asiaa pitäisi lähestyä disembark-chargen kiellon sijasta?

Ylipäätään, pitäisikö teidän mielestä jump packin vai APCn olla se 'parempi' kulkuväline, jos puhutaan pelkästään vihollisen kimppuun lähitaisteluun hyökkäämisestä?

Omasta mielestäni jump packin. Siitä yksinkertaisestä syystä, että APCssä kaikki joukot ovat samassa pisteessä, ja teoriassa hyvin haavoittuvaisia.

2nd edissä JPt taisivat olla suositumpia juuri tässä syystä, APC:ssa matkustaminen oli turvallisuuden kannalta 'realistisempaa' kuin nykyisessä laitoksessa.

Joku mainitsi että assaultjoukoilla on muitakin tehtäviä kuin rynnäköinti vihollisen kimppuun. Jos assaultjoukoista halutaan oikeasti hyödyllisiä tätä pitäisi laajentaa. Ehkäpä SM/TL Epic -tyylinen objective-juttu perus pitched battleihin ja vastaaviin olisi kohdallaan. Vaikka em. pelissä oli mahdollista ottaa aivan järkyttävän tehokkaita (ja yksipuolisia..) shoota-armeijoita, niin niillä ei pärjännyt.. koska pelin pystyi voittamaan pelkästään keräämällä objectivet ja tuhoamaan pieniä osia vihollisen armeijasta.

Tähän viimeiseen ei sinänsä tarvitsisi edes mitään houseruleja tai sääntömuutoksia, ainoastaan hyvin mietittyjä skenaarioita.

Mielipiteitä?
Lumiukko
Viestit: 22
Liittynyt: Ke 13.11.2002 15:03
Paikkakunta: Turku

Viesti Kirjoittaja Lumiukko »

tää on tietty taas tätä turhaa pohdiskelua, mutta luulen kyllä että hyppyreput saisivat suosiota taas jos ne saisivat rynnäköidä deep strikestä. Ei tarvisi edes koskea tuohon disembark-sääntöön..
Vastaa Viestiin

Palaa sivulle “40k: Säännöt”