"Epäkelpo lomake" tyyliset virheet kirjautumisessa pitäisi olla nyt historiaa. T. ylläpito

House rules: 5th edition advanced rules

Warhammer 40.000 -pelin palsta, jossa on tarkoitus keskustella kaikista niistä aiheista, jotka eivät sovellu muihin otsikoihin. Kysymyksiinkin vastataan, mutta käytä kuitenkin ensin hakua.
Avatar
Hammarist
Viestit: 554
Liittynyt: To 25.10.2007 16:30
Paikkakunta: Miehikkälä

Re: House rules: 5th edition advanced rules

Viesti Kirjoittaja Hammarist »

Sää- säännöt ovat kyllä todella nannaa! Eipä olisi itselleni tullut mieleenkään kaivata mitään tälläistä, hyvä että joillakuilla on mielikuvitusta!
Selvästi aika tarkkaan mietitty sääntö, järin radikaalit muutokset eivät ole mahdollisia, mutta tuovat peliin silti mukavasti vaihtelua.
Hartman kirjoitti: Yhdestoista käsky:
"Sinun ei ole nöyhtää & pelimecanicaa toisiinsa sotceman. "
Avatar
Da Big Boss
Viestit: 2173
Liittynyt: Pe 16.05.2008 14:38
Paikkakunta: Espoo

Re: House rules: 5th edition advanced rules

Viesti Kirjoittaja Da Big Boss »

Noita voisi käyttää huvin vuoksi kaveripeleissä, ovat niin nannaa.
The voice actor of Gordon Freeman sadly passed away during the games development.
Wow I can't believe I actually went to wikipedia to look up gordon freeman's voice actor...
Avatar
Z7-852
Taisteluraporttikilpailun voittaja
Viestit: 3568
Liittynyt: Su 26.09.2004 18:49
Paikkakunta: Jyväskylä/Pyhtää

Viesti Kirjoittaja Z7-852 »

The Big boss kirjoitti:Noita voisi käyttää huvin vuoksi kaveripeleissä, ovat niin nannaa.
Tätä varten näitä juuri väsäilen. Kaikkea kivaa piristämään synkkiä syysiltoja.
Toinen mitä pyörittelin päässä sää-sääntöjen kanssa oli battlefield effects (kuten pölypilvet yms.), mutta se ei tuntunut enää sää-sääntöjen jälkeen tarpeelliselta. Itseä houkuttelisi pelata ainakin yksi peli missä ollaan monsuuni viidakossa ja sade yltyy 3 vuorolla hurrikaaniksi ja puolet joukoista kuolee salamaniskuihin tai putoaviin puihin.

Nyt erityisesti parannusehdotuksia ja tietenkin omia sääntöjä/scenaarioita etsin ja kaipailen. Kun näitä sääntöjä on n. 10 kappaletta niin alan muuttamaan niitä .pdf muotoon ja tähän tarvitsen sitten kuvia ja piirroksia (joita voin ottaa vastaan jo nyt). Mutta tämä on sitten vasta joskus ensi syksyllä.
Avatar
Z7-852
Taisteluraporttikilpailun voittaja
Viestit: 3568
Liittynyt: Su 26.09.2004 18:49
Paikkakunta: Jyväskylä/Pyhtää

Disjunctive terrain

Viesti Kirjoittaja Z7-852 »

Me emme suostu kuolemaan (puhun itsestäni siis monikossa tai viittaan projektiin henkilönä). Nousen jälleen sotun syövereistä ja säikyttelen ihmisiä tällä kertaa uudella säännöllä. Syy projektin hitauteen on ollut se etten ole Kuopiosta löytänyt itselleni 40k peliseuraa (nyt kaikki kuopiolaiset herätys) ja päässyt pelitestaamaan ideoitani tai tekemään täysin uusia ideoita.
Yhä on kaikkien ihmisten neuvot ja tuki toivottua. Omia sääntöjä voi postata ja lisään ne sitten tuonne etusivullekin. Rakentavaa kommentia kaikkea kohtaan odotellessa voisin kirjoitella ajan vietteeksi mietelmiäni rakennuksista.

Name: Disjunctive terrain
Desinger's intent: Only diamonds are forever. Buildings, forests and even bunkers can be decimated with enough consertrated fire. This rule is meant to give chance to destroy cover the enemy is in instead of the enemy with in the cover. These rules are not absolute and player's may decide to not use them on certain type of terrain or make terrain harder or esier to destroy than the rules assume.
Rule: Terrain is divided to five main types. Soft vegetation, hard vegetation, obstacles, light construction and heavy construction.
Soft vegetation consist of hedges, grass and such. Rule of thumb is that every thing that can be penerated with bullets is count as soft vegetation. Most of time these give you cover saves of 6+ and 5+.
Hard vegetation consist of forest, lodges and all type of obstacles that consist of non-contructed and uneven articles. Hard vegatation gives cover saves from 5+ to 3+ depending of its density.
Obstacles are mostly sandbags and barrels. All movable object that are light enough to be moved by few people. Large obstacles like tank traps are counted as heavy construction. Obstacles gives cover saves from 6+ to 4+ depending of their size and weight.
Light construction are shacks, hovels, cabins, all wooden constructions that are stationary. Iron fences and obstacles that don't move by anything less than hurricane are counted as light constructions. These may give you any armour save better than 5+ and may even be imbassable. Difference between light construction and obstacles is that light constructions are not movable.
Heavy constructions consist of bunkers, heavy brick walls and everything else that can't be destroyed by sledgehammer. These gives you cover saves starting from 4+ to all the way to 2+. Heavy obstacles that have to be moved by trucks are counted as heavy constructs.

Destroying terrain depends on it's type and other characteristics.
All flammable terrain takes double number of hits from meltaweapons, flamethrower and other weapons that consist of fire. These don't count weapons that explode or may cause fires.
All consructions with more than two walls take double number of hits from all barrage and blast weapons.
Terrain can be destroyed with any weapon ranged or not.
Terrain is not liable to "instant death"-rule

Terrains have following characteristics.
Soft vegetation (T:5, W:3)
hard vegetation (T:7, W:5)
obstacles (T:4, W2)
light construction (T:6, W:4)
heavy construction. (T:10, W:6)

When destoyed terrain turns to rubble.
Rubble is always difficult terrain.
Save it gives is lowered by 2.
Flammable terrain stays in flames and all models that move through it during their turn takes a hit on 4+ with S4. Any models that stays inside the flaiming during their turn (or end their movement in one) takes hit on 2+ with S6.
Any models inside of hard vegatation or construction when it's turned into rubble takes hit on 3+ with S equel to starting number of wounds of the terrain.
If using height rules the height of the terrain is cut in half rounding down.

Ramming Obstacles, Light Construction & Light Vegetation (By: Hammarist)

Rule:
Of terrain types listed above, only Obstacles, Light Vegetation and Light Construction can be Rammed, becouse ramming into plasteel reinforced concrete bunker or woods hard as stone isn't really the brightest thing to do. If Ramming vehicle is capable of glancing or penetrating terrains AV, terrain turns to rubble. Vehicle suffers hits to it's armour as per Ramming Rules.
If terrain does not turn into rubble by the impact, it stays still and intact.

Special Rule: Tank Traps
Eception to terrain classification, Tank Traps can naturally be Rammed by a vehicle, although they otherwise count as Heavy Construction. Tank traps are turned into rubble only by penetrating hits. However, due to their purpose, Tank Traps count always as dangerous terrain for vehicles crossing it. Any attempt to Ram a Tank Trap causes the vehicle to immobilize on a roll of 4+.

Terrain Armour Values:
Light Vegetation: 11 Even though alone pretty weak, in big bushes Light Vegetation can be surprisingly thick.
Obstacles: 12 As ment to stop bullets and stand all kinds of weather conditions, Obstacles can stand vicious punishment before falling apart.
Light Construction: 11 Light wooden huts or shelters can take a little punch, but not much more that that.
Tank Traps: 14 Designed to stand against the most angry engines and thickest armour they might face in front line, Tank Traps are tough as nails.

Theory hammer:
Tuhoamiseen tarvittavat ampumismäärät (lascannon, flamer, bolter) BS4.
Soft vegetation Flammable (6; 3 ; 14)
hard vegetation Flammable (9; 9; 45)
obstacles (4; 5; 6)
light construction Flammable (8; 8; 36)
heavy construction. (27; 44; 55)
Nuo luvut antavat kuvaa kuinka helposti mitäkin saa tuhottua. Huomioikaa että heavy construction tuhoutuu barrage tuleen puolta tehokkaammin.

Näitä sääntöjä ei ole pelitestattu ja theory hammer käsittely on ollut hyvin yksinkertaista. Nyt tarvisten erityisesti pelitestaajia tälle säännölle ja kommentteja sekä kritiikkiä näiden toiminnasta.

[ZEdit]Maaston statteja muuttu, sääntöjä hiottu, Thoery hammer lisätty[/ZEdit]
[ZEdit]Rubble save muutettu 3:sta 2:teen.[/ZEdit]
Viimeksi muokannut Z7-852, Ma 17.08.2009 11:42. Yhteensä muokattu 5 kertaa.
Avatar
Da Big Boss
Viestit: 2173
Liittynyt: Pe 16.05.2008 14:38
Paikkakunta: Espoo

Re: House rules: 5th edition advanced rules

Viesti Kirjoittaja Da Big Boss »

Hmmm...

Kätevää. Mistä keksit nämä kaikki säännöt? Ideat ovat aivan mahtavia!

Mitenköhän tämä toimisi apocalypsen kokoisessa cities of death kentällä? Olisi kiva kun kaarti pamauttelee palasiksi koverin :D
The voice actor of Gordon Freeman sadly passed away during the games development.
Wow I can't believe I actually went to wikipedia to look up gordon freeman's voice actor...
Avatar
Hammarist
Viestit: 554
Liittynyt: To 25.10.2007 16:30
Paikkakunta: Miehikkälä

Re: House rules: 5th edition advanced rules

Viesti Kirjoittaja Hammarist »

Eikös 5th edikan rulebookissa ollut jotain hyvin samantapaista rakennuksia varten, ja niissä kyykkimistä koskien? Joka tapauksessa ihan kelvollisen oloista tavaraa jälleen kerran.

Yksi asia kuitenkin vaivaa. Ottaako osin tulessa oleva terrain hittiä itsestään? Siis toisin sanoen, jos vierekkäin on kaksi puskaa (kiinni toisissaan), joista toinen syttyy tuleen, niin ottaako toinen puska (tai vaikka viereinen puuvaja) osumaa puskasta? Tämä olisi IMO ihan loogista, ja tekisi hommasta paljon mielenkiintoisemman. Tosin jopa soft vegetation voi rauhassa ottaa nassuun palavalta puskalta noilla laatimillasi statseilla.

Mitä tarkkaan ottaen tarkoitat
Z7-852 kirjoitti: All flammable terrain takes double damage from meltaweapons, flamethrower and other weapons that consist of fire.
tuolla lauseella? Ottaako terrain tuplamäärän hittejä, woundeja vai mitä?
1 hit = 2 hits, vai 1 wound = 2 wounds? Vai jotain ihan muuta?
Hartman kirjoitti: Yhdestoista käsky:
"Sinun ei ole nöyhtää & pelimecanicaa toisiinsa sotceman. "
Avatar
Z7-852
Taisteluraporttikilpailun voittaja
Viestit: 3568
Liittynyt: Su 26.09.2004 18:49
Paikkakunta: Jyväskylä/Pyhtää

Re: House rules: 5th edition advanced rules

Viesti Kirjoittaja Z7-852 »

Hammarist kirjoitti:Eikös 5th edikan rulebookissa ollut jotain hyvin samantapaista rakennuksia varten, ja niissä kyykkimistä koskien? Joka tapauksessa ihan kelvollisen oloista tavaraa jälleen kerran.
Kyllähän sielä näemmä onkin tuollaiset, mutta niissä ei voi tuhota kuin rakennuksia. Myönnän että tämä rikkoo nyt vähän tuota minun lähtökohtaani "käytetään kaikkia sääntökirjan sääntöjä", mutta kehittelin näitä jo ennen uusinta sääntökirjaa. Mutta nämä ovat kyllä vähän laajemmat juuri tuossa tuhoamismielessä.
Hammarist kirjoitti:Yksi asia kuitenkin vaivaa. Ottaako osin tulessa oleva terrain hittiä itsestään? Siis toisin sanoen, jos vierekkäin on kaksi puskaa (kiinni toisissaan), joista toinen syttyy tuleen, niin ottaako toinen puska (tai vaikka viereinen puuvaja) osumaa puskasta? Tämä olisi IMO ihan loogista, ja tekisi hommasta paljon mielenkiintoisemman. Tosin jopa soft vegetation voi rauhassa ottaa nassuun palavalta puskalta noilla laatimillasi statseilla.
Kyllä tuon tulen leviämisen voisi lisätä. Btw: muutin noita stat lineja vähän parempaan suuntaan kun pääsin himaan laskemaan theory hammeria.
Hammarist kirjoitti:Mitä tarkkaan ottaen tarkoitat
Z7-852 kirjoitti: All flammable terrain takes double damage from meltaweapons, flamethrower and other weapons that consist of fire.
tuolla lauseella? Ottaako terrain tuplamäärän hittejä, woundeja vai mitä?
1 hit = 2 hits, vai 1 wound = 2 wounds? Vai jotain ihan muuta?
Double wounds... pitääkin muuten muuttaa tuo selkeämpään sana muotoon.

Nyt luen vielä tuo "buildings and ruins" säännöt sääntökirjasta ja katson näitä sääntöjä uudestaan.
Avatar
Merimetsä
Viestit: 2400
Liittynyt: Ma 06.03.2006 19:18
Paikkakunta: Helsinki

Re: Disjunctive terrain

Viesti Kirjoittaja Merimetsä »

Z7-852 kirjoitti:All flammable terrain takes quadruple damage from meltaweapons, flamethrower and other weapons that consist of fire. These don't count weapons that explode or may cause fires.
Umm? Tätä pitää varmaankin vähän tarkentaa. 'fire weapons' on vähän epämääräinen ilmaisu. (Jo Avatarin kohdallakin oli ongelmia)
Z7-852 kirjoitti:All consructions with more than two walls take double damage from all barrage and blast weapons.
Hmm. Idea on hyvä. Käytäntö on hankalahko. Isommilla maastokappaleilla seiniä voi olla vähän siellä sun täällä. Muotoilisin muotoon. 'All costructions with more than one wall under template take....
Z7-852 kirjoitti:obstacles (T:4, W2)
light construction (T:6, W:4)
Olisikos tälle hyvä lisäsäännöt tank shokille?
Z7-852 kirjoitti:Rubble is always difficult terrain.
Miten olisi dangerous ennemmin?
Z7-852 kirjoitti:Save it gives is lowered by 3.
Hum. Jännältä kuulostaa, että rublesta saisi mahdollisesti paremman saven, kuin ehjästä. Vaatinee pelitestausta.
Z7-852 kirjoitti:Flammable terrain stays in flames and all models that move through...
Entäs tankit, skimmerit ja gravmopot?

Edit: Unohtui sanoa, että jatka vain. Projekti on hyvä.
“Common sense is not so common.” -Voltaire
“Most people would sooner die than think; in fact, they do so.” ― Bertrand Russell
Avatar
Da Big Boss
Viestit: 2173
Liittynyt: Pe 16.05.2008 14:38
Paikkakunta: Espoo

Re: House rules: 5th edition advanced rules

Viesti Kirjoittaja Da Big Boss »

Z7-852 kirjoitti:
Hammarist kirjoitti:Eikös 5th edikan rulebookissa ollut jotain hyvin samantapaista rakennuksia varten, ja niissä kyykkimistä koskien?
Olihan siellä. Niille vain annettiin esim. av 14 bunkkerille ja sitten lisäksi transport capacity 20. Mutta tämä systeemi on parempi ;)
The voice actor of Gordon Freeman sadly passed away during the games development.
Wow I can't believe I actually went to wikipedia to look up gordon freeman's voice actor...
Avatar
Z7-852
Taisteluraporttikilpailun voittaja
Viestit: 3568
Liittynyt: Su 26.09.2004 18:49
Paikkakunta: Jyväskylä/Pyhtää

Viesti Kirjoittaja Z7-852 »

Merimetsä kirjoitti:
Z7-852 kirjoitti:All flammable terrain takes quadruple damage from meltaweapons, flamethrower and other weapons that consist of fire. These don't count weapons that explode or may cause fires.
Umm? Tätä pitää varmaankin vähän tarkentaa. 'fire weapons' on vähän epämääräinen ilmaisu. (Jo Avatarin kohdallakin oli ongelmia)
Tuon voin tietenkin kuitata sanomassa että kyseessä on House rules ja toisinkuin GW;n säännöissä niin näitä ei missään nimessä tule tulkita RAW muodossa vaan käyttää maalaisjärkeä. Avatar on mielestäni tuli hyökkäys samoin kuten breath of chaos (joka ei ole flamer). Mutta luonnollisesti jos keksit tuohon paremman sanamuodon niin vaihdan sen. Tuo oli vain kuvaavin mitä itse nopeasti keksin.
Merimetsä kirjoitti:
Z7-852 kirjoitti:All consructions with more than two walls take double damage from all barrage and blast weapons.
Hmm. Idea on hyvä. Käytäntö on hankalahko. Isommilla maastokappaleilla seiniä voi olla vähän siellä sun täällä. Muotoilisin muotoon. 'All costructions with more than one wall under template take....
Tuota voisi tietty vähän kehittää. Ideana oli todellakin se että talossa tapahtuu paineaallon seurauksena seinien romahtaminen. Tapahtuuhan tämä tietenkin silloinkin kun vain yksi seinä kaatuu, mutta seuraus on suurempi kun on seiniä kaikkialla ympärillä. Mutta jos muuttaa muotoon että "all constructions with more than one wall under tamplate takes additional hit for each wall under the template". Kömpelö lause mutta tekee blasteistä hyödyllisempiä noiden raskaiden talojen kaatamiseen.
Merimetsä kirjoitti:
Z7-852 kirjoitti:obstacles (T:4, W2)
light construction (T:6, W:4)
Olisikos tälle hyvä lisäsäännöt tank shokille?
Talojen yli ei nyt paljoa tankeilla ajeta (light construction on kuitenkin pienet puutalot yms.), mutta kevyen kasvillisuuden ja hiekkasäkkien yli nyt tankilla voisi ajaa ja niitä näin tuhota. Pitää katsoa ja tietenkin jos joku (wink wink) kirjoittaa sääntöjä valmiiksi niin lisäisen niitä tuohon alkuperäiseen.
Merimetsä kirjoitti:
Z7-852 kirjoitti:Rubble is always difficult terrain.
Miten olisi dangerous ennemmin?
En nyt näkisi kivi kasaa tai läjää kaatuneita puunrunkoja kovin vaarallisena, kuin mopoille.
Merimetsä kirjoitti:
Z7-852 kirjoitti:Save it gives is lowered by 3.
Hum. Jännältä kuulostaa, että rublesta saisi mahdollisesti paremman saven, kuin ehjästä. Vaatinee pelitestausta.
Siis tämä tarkoittaa että save muuttuu huonompaan suuntaan (4+ -> 6+ jne.). Mutta jos sanoo että "save get's worse" niin se on subjektiivinen käsitys ja tuo lower voi tosiaan tarkoittaa että (4+ - > 2+). Tuo kolmella muuttuminen on kyllä liikaa se pitää muuttaa kahteen. Kyllä talon jätteistäkin nyt jo jonkin coverin saa.
Merimetsä kirjoitti:
Z7-852 kirjoitti:Flammable terrain stays in flames and all models that move through...
Entäs tankit, skimmerit ja gravmopot?
Kyllä nämäkin liekkejä koskettavat. Toisaalta mikään S5 ei paljoa tankille mitään tee, mutta kyllä se mopoja haittaa.
Merimetsä kirjoitti:Edit: Unohtui sanoa, että jatka vain. Projekti on hyvä.
Kirjoitus apu on kyllä tervetullutta
Avatar
Hammarist
Viestit: 554
Liittynyt: To 25.10.2007 16:30
Paikkakunta: Miehikkälä

Re: House rules: 5th edition advanced rules

Viesti Kirjoittaja Hammarist »

Eikös tuon obstaclejen ja light constructionin + vege statteihin voisi yksinkertaisesti lisätä AVt? Ainakin panssariesteille tämä tuntuisi ihan perustellulta. Siis ampuminen hoidetaan normaalisti T/S ja Woundien mukaan, mutta Rammaaminen AV:n mukaan. Ampuessa AVtä ei käytetä, koska pääsääntöisesti Glancing hitit vain kimpoavat pois ja Penetrating hitit menevät läpi jättäen vain nyrkinmentävän reiän. Tähän tapaan:

Ramming Obstacles, Light Construction & Light Vegetation

Rule:
Of terrain types listed above, only Obstacles, Light Vegetation and Light Construction can be Rammed, becouse ramming into plasteel reinforced concrete bunker or woods hard as stone isn't really the brightest thing to do. If Ramming vehicle is capable of glancing or penetrating terrains AV, terrain turns to rubble. Vehicle suffers hits to it's armour as per Ramming Rules.
If terrain does not turn into rubble by the impact, it stays still and intact.

Special Rule: Tank Traps
Eception to terrain classification, Tank Traps can naturally be Rammed by a vehicle, although they otherwise count as Heavy Construction. Tank traps are turned into rubble only by penetrating hits. However, due to their purpose, Tank Traps count always as dangerous terrain for vehicles crossing it. Any attempt to Ram a Tank Trap causes the vehicle to immobilize on a roll of 4+.

Terrain Armour Values:
Light Vegetation: 11 Even though alone pretty weak, in big bushes Light Vegetation can be surprisingly thick.
Obstacles: 12 As ment to stop bullets and stand all kinds of weather conditions, Obstacles can stand vicious punishment before falling apart.
Light Construction: 11 Light wooden huts or shelters can take a little punch, but not much more that that.
Tank Traps: 14 Designed to stand against the most angry engines and thickest armour they might face in front line, Tank Traps are tough as nails.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Voit toki muutella tätä ihan mielesi mukaan, minä en mitään Theory Hammeria tämän kanssa harrastanut. Ihan suuntaa- antavana ideana vain heitän :P

Edit: Lisäsinpä Dakkan ideoiman Dangerous terrain- idean. Toivottavasti et loukkaannu sanamuodon muutoksesta, imo kuullostaa noin paremmalta.
Viimeksi muokannut Hammarist, Ti 21.10.2008 19:23. Yhteensä muokattu 2 kertaa.
Hartman kirjoitti: Yhdestoista käsky:
"Sinun ei ole nöyhtää & pelimecanicaa toisiinsa sotceman. "
Avatar
Barnabas
Viestit: 1224
Liittynyt: Pe 01.12.2006 21:10

Re: House rules: 5th edition advanced rules

Viesti Kirjoittaja Barnabas »

Hammarist kirjoitti: Tank Traps are tough as nails.
Vaihtaisin kyllä tuota vertausta.
Avatar
P. Ruuhijärvi
Viestit: 1498
Liittynyt: Ke 06.02.2008 20:16
Paikkakunta: Tulii mänii Jämsän välii.

Re: House rules: 5th edition advanced rules

Viesti Kirjoittaja P. Ruuhijärvi »

Hammarist kirjoitti:
Special Rule: Tank Traps
Eception to terrain classification, Tank Traps can naturally be Rammed by a vehicle, although they otherwise count as Heavy Construction. Tank traps are turned into rubble only by penetrating hits.
Öö...Tankilla lohikäärmeenhampaita päin, ei kuulosta kovin mukavalta. Kyseiseen sääntöön voisi sisältää tämän: 'However, due to their massive weight and size. Tank Traps count always as dangerous terrain for vehicles crossing it. Any attempt to Ram a Tank Trap causes the vehicle to immobilize on a roll of 4+.'
Ilfierno kirjoitti: Sun pelkästä viestistä tietää kuka sen kirjottaa, ei tarvi nimeä katsoa. Sen verran omaperäisellä tavalla kommentoit. :)
Avatar
Hammarist
Viestit: 554
Liittynyt: To 25.10.2007 16:30
Paikkakunta: Miehikkälä

Re: House rules: 5th edition advanced rules

Viesti Kirjoittaja Hammarist »

Barnabas kirjoitti:
Hammarist kirjoitti: Tank Traps are tough as nails.
Vaihtaisin kyllä tuota vertausta.
Totta juu, en vaan kiireessä keksinyt parempaakaan :D Tuommoinen sanonta on jostain korvaan tarttunut, lienee ihan yleinen Englannissa?
DakkaDakka kirjoitti:
Hammarist kirjoitti:


Öö...Tankilla lohikäärmeenhampaita päin, ei kuulosta kovin mukavalta. Kyseiseen sääntöön voisi sisältää tämän: 'However, due to their massive weight and size. Tank Traps count always as dangerous terrain for vehicles crossing it. Any attempt to Ram a Tank Trap causes the vehicle to immobilize on a roll of 4+.'


Ihan hyvä idea, enpä tuon tarkemmin ajatellutkaan. Mielessä pyöri lähinnä kotosuomalaiset estekivet, joita ei ole tankkien keihästämiseen suunniteltu. Muokkaanpa vähän tuota edellistä viestiä...
Hartman kirjoitti: Yhdestoista käsky:
"Sinun ei ole nöyhtää & pelimecanicaa toisiinsa sotceman. "
Avatar
Z7-852
Taisteluraporttikilpailun voittaja
Viestit: 3568
Liittynyt: Su 26.09.2004 18:49
Paikkakunta: Jyväskylä/Pyhtää

Re: House rules: 5th edition advanced rules

Viesti Kirjoittaja Z7-852 »

Hammarist kirjoitti:Light Construction: 11 Light wooden huts or shelters can take a little punch, but not much more that that.
Talojen yli ei kyllä panssarivainulla ajeta. Puhumattakaan jostain pasista (chimera). Kyllä kevyet puutalotkin kestävät enemmänkin. Jonkun pienen rakennelman voit vielä jyristellä mutta vaikka saisit ne tuhottua niin tarttee kyllä minusta vähän enemmän AV:ta kuin jollakin ruusupuskalla. Ruuskupuskalla taas voisi olla helposti AV9 tai 10.
Avatar
Hammarist
Viestit: 554
Liittynyt: To 25.10.2007 16:30
Paikkakunta: Miehikkälä

Re: House rules: 5th edition advanced rules

Viesti Kirjoittaja Hammarist »

No ihan totta tuokin. Näin siinä käy kun kiireessä kirjoittelee....
Olisiko
Light Construction: AV 12
Obstacles: AV 12
Light Vegetation: AV 10
Tank Traps: AV 14

parempi mielestäsi? Nyt ruusupuskasta menee läpi lähes mikä tahansa, mutta puutalot yms kestävät vähän enemmän. Kyllä esmes Leopard menee läpi talon seinästä että heilahtaa jos tarkoituksella ajetaan.
Hartman kirjoitti: Yhdestoista käsky:
"Sinun ei ole nöyhtää & pelimecanicaa toisiinsa sotceman. "
Avatar
Barnabas
Viestit: 1224
Liittynyt: Pe 01.12.2006 21:10

Re: House rules: 5th edition advanced rules

Viesti Kirjoittaja Barnabas »

Hammarist kirjoitti: Kyllä esmes Leopard menee läpi talon seinästä että heilahtaa jos tarkoituksella ajetaan.
Niin 40k ajoneuvoista puhumattakaan.
Avatar
Z7-852
Taisteluraporttikilpailun voittaja
Viestit: 3568
Liittynyt: Su 26.09.2004 18:49
Paikkakunta: Jyväskylä/Pyhtää

Viesti Kirjoittaja Z7-852 »

Kyllähän sellainen panssarivaunu minkä etupelti on 14 menee läpi puutalosta, mutta ei mitkään rhinot, chimerat puhumattakaan jostain trukkeista. Siis kyllä rekalla voi päin taloa ajaa ja eiköhän se sen tuhoa, mutta pysähtyy itsekin hyvällä todennäköisyydellä. AV 12 on kyllä sopiva puutaloille.
Toisaalta nuo ramming säännöt eivät kovin suuria S arvoja koskaan anna eikä niillä moni woundista taloa kaadeta. Tätä huomioiden sitä voisi antaa pienemmänkin AV;n.
Avatar
Hammarist
Viestit: 554
Liittynyt: To 25.10.2007 16:30
Paikkakunta: Miehikkälä

Re:

Viesti Kirjoittaja Hammarist »

Z7-852 kirjoitti: AV 12 on kyllä sopiva puutaloille.
Toisaalta nuo ramming säännöt eivät kovin suuria S arvoja koskaan anna eikä niillä moni woundista taloa kaadeta. Tätä huomioiden sitä voisi antaa pienemmänkin AV;n.
Hammarist kirjoitti: If Ramming vehicle is capable of glancing or penetrating terrains AV, terrain turns to rubble. Vehicle suffers hits to it's armour as per Ramming Rules.
If terrain does not turn into rubble by the impact, it stays still and intact.
Siis tarkoitukseni oli, että rammatessa woundit heitetään romukoppaan, ja jos tulee glancing tai pene niin talo on nurin heti. Voisi ollakkin ihan perusteltua laittaa tankki rammailemaan puutaloa 3-5 kertaa ennen kuin se kaatuu, mutta tämä vaatisi imo jo aika kohtuuttomasti aikaa pelin pituuteen nähden.

Toisaalta, Battlewagon Deffrollalla olisi jo aika juusto puutalon kaataja... Hyvin örkkimäiseen tyyliin tosi :P
Hartman kirjoitti: Yhdestoista käsky:
"Sinun ei ole nöyhtää & pelimecanicaa toisiinsa sotceman. "
Avatar
ampusiili
Viestit: 624
Liittynyt: Su 20.11.2005 19:33
Paikkakunta: Jyväskylä

Re: House rules: 5th edition advanced rules

Viesti Kirjoittaja ampusiili »

Olen tässä pyöritellyt ideaa demonisista maastonkappaleista demoniarmeijan höysteeksi. Voisivat toimia osana demoniarmeijaa tai ihan yksin, esim. kampanjassa jossa mariinien täytyy tunkeutua planeetalle jossa kaaoksen voimat jylläävät. Marinadien pitää sitten tuhota näitä warpin voimilla latautuneita esineitä, koska ne tuppaavat pistämään pään sekaisin.

Voisi hyvin olla osana kampanjaa yksi sellainen peli, jossa demonipelaaja hallitsee vain näitä maastonkappaleita.

Kirjoittelin vähän sääntöjä sille että miten tälläiset ''Daemonic Vortexit'' vaikuttavat Marineiden infantryyn joka tulee vaikka 12 tuuman päähän. Ja tosiaan ne on kirjoitettu vain marineita ajattellen, johtuen peliseurasta. Eli siis kun demonipelaajan vuoron alussa squadi mariineita on riittävän lähellä, heitetään noppaa. Noppa kertoo mikä jumaluus vortexin kautta vaikuttaa, ja miten.

D6 = 1 Khorne

Space Marines are filled with fury and anger of Khorne, so they start figthing with each other.
Squad takes an amount of wounds, equal to the squads attacks. Armour and invulnerable saves allowed.

D6 = 2 Tzeentch

Space Marines start to hear voices from the past and from the future, unlimited knowledge drives them in to madness and despair.
Squad is pinned.

D6 = 3 Slaanesh

Space Marines see something beautiful and something they want to achieve. These hallucinations have dangerous consequences because any Marines who go close enough to the Daemonic Vortex will be sucked in to the warp.
Move every model in the Marine squad 2D6'' towards the Daemonic Vortex. Models that get within one inch of the vortex, are removed from the game.

Move is not affected by difficult terrain, but it triggers dangerous terrain tests.

D6 = 4 Nurgle

Father Nurgle gifts the squad with corrosive acids and diseases. The Daemon player may place a large blast marker over any model in the squad, any models fully or partially covered by the template are wounded on a D6 roll of 4+. No armour or cover saves allowed.


D6 = 5 & 6 No Effect

Powers of Chaos are silent.

Jotain tuon tyyppistä, toki se 12'' voisi olla kanssa vähän joustavampi, kun kaaoksen pitäisi olla kaaottista. Esim. 6 + D6 tuumaa tai jotain.

Mitä mieltä olette tälläisen vortexin tuhoamisesta? Pitäisikö sen olla ikäänkuin vehicle jolla on armour valuet sun muut? Ajattelin että se voisi posahtaa aika arvaammattomasti kun sen saa rikki. Mielipiteitä!
92% ihmisistä vetää tilastoja hatusta
Vastaa Viestiin

Palaa sivulle “40k: Yleiset keskustelut”